Subclase del Campeón de la Sangre
Hay guerreros que ejercen de mercenarios, dispuestos a hacer cualquier cosa para cualquier patrón que les pague lo suficiente. Así algunos guerreros mortales han acabado combatiendo para seres infernales, participando de sus rencillas y conspiraciones eternas. Estos guerreros cobran en sangre de sus enemigos, además de oro o tesoros mágicos que les sean útiles. Aunque no sean siempre malvados, el camino del campeón de sangre es uno lleno de tentaciones, violencia y oscuridad y les deja marca a quien se atreve a recorre ese camino.
Rasgos del Campeón de la Sangre |
|
Nivel de Guerrero |
Rasgo |
3 |
Premio Cruel, Secretos Sanguinarios |
7 |
Puñalada Sanguinarias |
10 |
Tácticas Impías |
15 |
Armas Sangrientas |
18 |
Armas Sangrientas Definitivas |
Premio Cruel
Desde nivel 3 como Campeón de la Sangre puedes recuperarte de situaciones peliagudas o alimentarte de tus propias matanzas. Cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe puedes tirar 1d10 más tu modificador de Carisma (mínimo 1). Si estás maltrecho, recuperas esa cantidad de puntos de golpe. Si tienes más de la mitad de tus puntos de golpe ganas esa cantidad de puntos de golpe temporales.
Secretos Sanguinarios
También desde nivel 3 ganas competencia con los útiles de envenenador y una habilidad cualquiera de la lista de guerrero.
Puñalada Sanguinarias
Cuando alcances el nivel 7 puedes hacer que tus golpes sean más letales, pero usando trucos crueles. Puedes usar tu acción adicional para añadir veneno a tu arma usando tus útiles de envenenador, provocando que el primer ataque que logre hacer daño obligue a una criatura objetivo a superar una tirada de salvación de Constitución contra un CD de tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia +8, y la criatura sufrirá la condición de envenenado por 1 minuto y 1d6 de daño de veneno adicional, o ningún efecto con una tirada de salvación exitosa. Mientras dure el envenenamiento la criatura puede repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos contra la CD para terminar la condición de envenenado con un éxito.
Tácticas Impías
Al llegar al nivel 10 en esta clase puedes hacer que tus ataques sean no solamente tóxicos pero también de formas nada ortodoxas. Cuando ataques con arma de la que tengas maestría, puedes usar las maestrías de hendedura o roce (a tu elección). Puedes hacer que ese daño sea de veneno, de fuego o necrótico.
Armas Sangrientas
Cuando llegas al nivel 15 en esta clase como Campeón de la Sangre puedes hacer que tus armas estén cargas de malicia, y se transmita en tu ataque. Cada vez que uno de tus ataques hagan daño puedes hacer el daño que haga el arma sea daño de veneno, fuego o necrótico en lugar del daño que debería hacer (a tu elección), y una vez a cada criatura que hagas daño puedes hacer 1d8 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
Además el daño de tu Puñalada Sanguinaria se incrementa hasta 1d8 también y puedes usar uno de tus ataques en vez de una acción adicional para activar este efecto.
Armas Sangrientas Definitivas
Al fin a nivel 18 el daño de tus Armas Sangrientas y tu Puñalada Sangrienta se incrementa hasta ser 1d10 de daño en su lugar.
[Como siempre, sigo haciendo contenido para D&D 5ª edición, usando de base los contenidos y bases del SRD 5.2.1. Esta es nueva también, aunque en el guerrero además de querer hacer la clase basada en infernales y planos inferiores, debía hacer una subclase ya que una próxima subclase oficial era equivalente a otra que ya había hecho previamente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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