Celmisicles,
el Dactilo
Poder
Mágico: 15
(Corpus)
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza +3,
Vitalidad +3,
Rapidez -6,
Destreza +3
Tamaño:
0.
Estación:
Verano.
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: Artesano,
Humano Mágico;
Determinación, Características Mejoradas x2,
Conocimiento Arcano,
Maña con Herrería,
Rasgo Esencial (Herrero - Mayor),
Sangre Mágica (Humano Mágico),
Zahorí; Ansia de Vis
Terram, Fuertes
Lazos Familiares, Monstruo Mágico,
Poder Restringido (Telesma
requiere herramientas y trabajo de Manufactura: Herrería),
Velocidad Mediocre
x2.
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Dominio de la Fatiga,
Dominio de la Vis, Poder
Focus (Herrero Invisible), Poder
Personal (Apariencia
Humana), Poder
Ritual x3
(Curar,
Telesma),
Poderes Mejorados, Virtud
Menor x2 (Características
Mejoradas, Poder Variable:
Se incrementa el espacio
para encantar del Telesma
conforme se incrementa la puntuación de Manufactura Herrería);
Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico),
Defecto Mayor (Maleficio
Mayor (No puede usar sus poderes mientras esté bajo)),
Defecto Menor (Monstruosidad
Terram (bello y pelo de
bronce)),
Velocidad Reducida,
Vulnerable a Carencias.
Rasgos
de Personalidad: Desconfiado
+2, Familiar +1, Trabajador +2; Herrero Excepcional +6*.
Reputaciones:
Herrero pagano 2 (local),
Dáctilo 2 (Hermético)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -6, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Martillo:
Iniciativa -6, Ataque +11, Defensa 0, Daño +5.
Puñetazo:
Iniciativa -6, Ataque +8, Defensa -1, Daño +3.
Aguante:
+4 (Vitalidad, delantal de herrero)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Atención 2
(buscar),
Atletismo 3 (escalar),
Concentración
2 (poderes),
Conocimiento Mágico 4
(criaturas
mágicas),
Don de Gentes 1 (segundas
intenciones),
Griego 5
(campesinos),
Manufactura: Herrería 5+2
(objetos
mágicos),
Nadar 2 (mar),
Pelea 5 (martillo
improvisado),
Precisión 2
(Terram),
Penetración 3
(Corpus),
Regatear 2 (clientes),
Supervivencia 2 (refugio),
Zahorí 4
(Vis).
Poderes:
Telesma;
10
puntos,
Iniciativa
-16,
Vim:
A:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Celmisicles
puede preparar para encantamientos un objeto, siempre que lo fabrique
él mismo, tardando el tiempo necesario para crear dicho objeto. El
total de espacios que puede abrir es el doble de su Puntuación de
Manufactura: Herrería. Tardando tiempo en ello, puede invertir Vis o
confianza. Una vez abierto, pueden investirse efectos como si un mago
hermético lo hubiese preparado para encantamientos, siguiendo las
reglas de la página 154 de Ars Magica 5ª Edición,
aunque no podrá ser transformado en un Talismán por nadie.
Él
mismo podrá investir efectos con los límites de espacio normales,
aunque solamente requiere gastar Poder de su reserva y que recuperará
normalmente, aunque necesita usar otra vez el tiempo requerido para
realizar el objeto de nuevo.
Sin
equivalente Hermético: Poder Ritual
Curar;
2 puntos, Iniciativa
, Corpus:
A:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Una
persona a la que Celmisicles
toque con su martillo y eche con unas cenizas de su forja en el
pecho, mejorará un nivel la herida más grave que tenga. Esto reduce
la Puntuación de Poder de Celmisicles,
además de su Reserva, pero suele emplear Vis o Confianza para evitar
esto.
CrCo
30 (base
25, +1 Toque):
Poder Ritualx2
(30 niveles, -4 coste de
Poder)
Apariencia
Humana;
1
punto,
Iniciativa
-8,
Corpus:
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Celmisicles
toma una apariencia no sobrenatural, que le permite relacionarse con
humanos sin tantos problemas.
MuCo
(base
10, +2 Solar):
Poder
Personal
(20
niveles -1 coste de Poder)
Herrero
Invisible; puntos
variables, Iniciativa
-8,
Terram:
A:
variable, D: variable, O: variable
Puede
crear efectos relacionados con la herrería igual o inferior a 25
niveles de hechizos herméticos no Rituales. Puede usar sus poderes
para ayudarse en la forja (ReTe) o conocer cosas de materias primas u
objetos trabajados por otros (InTe), por ejemplo. En lugar de
Precisión, utiliza Manufactura: Herrería dado que es un poder
personal.
(Te)Te
25: Poder
Focus (25
niveles, +2 de puntos de
Maestría para mejorar el nivel, +3 Iniciativa)
Equipo:
Ropas de cuero, herramientas
de herrero, manto y túnica
de viaje.
Carga:
1.
Vis:
3
peones de Vis Corpus en su mano derecha,
1 peón de Vis Muto en su mano izquierda.
Tiene 2 peones de Vis Terram
casi siempre guardados en su taller.
Apariencia:
Celmisicles tiene una piel y
cabellos de bronce, señalando su obvia naturaleza sobrenatural. Sus
ojos son oscuros como el carbón.
Su cuerpo es muy fuerte y definido. Cuando toma una apariencia
humana, aunque no padece los efectos de su obvia naturaleza
sobrenatural, sigue teniendo los mismos ojos y forma física, pero su
cabello pasa a ser castaño rojizo y una piel bronceada sin más.
Aparenta tener unos 25 años, aunque tiene casi cuatro veces esa
edad.
Él
es uno de los descendientes directos de los Dáctilos, una raza
mágica con poderes curadores y maestros de las artes de la herrería
y las Artes liberales,
aliados de Hefesto. Los
pocos Dáctilos que existen deben moverse con cuidado, se protegen
mucho los unos a los otros y cumplen entre sí. No todos son tan
cultos, por culpa de la persecución que sufrieron por devotos
cristianos y magos sin escrúpulos. Los Verditius pueden ser
descendientes o rivales suyos. Celmisicles por ejemplo tiene todos
los poderes asociados con los suyos, pero no todos los conocimientos
que podrían esperarse de uno de ellos, culpa de como su padre
falleció antes de enseñarle. Él usó Vis para darse a sí mismo
una capacidad para pasar más desapercibido entre humanos.
Celmisicles
vive casi todo el tiempo en su forja, creando; a veces algunos
campesinos o viajeros le piden algo. Pide comida más que dinero,
pero también Vis e información. Ha dado al menos 2 objetos abiertos
a magi a cambio de Vis, pero no eran de su misma isla, en la que no
tiene ninguna alianza cercana y lleva varios años. No tiene motivos
para relacionarse con magos, que si descubren su naturaleza mágica
pueden hacerle daño a él, o poner en peligro a su familia.
El
taller de Celmisicles
está localizado en una cueva que ha acomodado,
y dada su presencia el aura mágica se ha elevado a 3 con su
presencia; y antes dada la localización de la cueva
en una colina que recibe la luz de la cueva al amanecer
y una fuente de Vis Terram en la forma de virutas de mineral rojo que
surge de su fondo (ambas
razones daban a la cueva un aura mágica de 2).
Su horno no es una gran forja, pero le permite calentar el metal poco
a poco, usando su magia este problema no es grave. Cuando
no tiene ningún motivo para salir de ahí, no emplea su poder
mágico.
[Otra de esas cosas que tenía medio abandonadas, pero bueno. Versión descargable aquí. ¡Más cosas muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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