Huesos
de Lagartija
MuCo(An)
4
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Los
huesos y articulaciones del mago se vuelven tan elásticos que puede
doblarse de maneras sorprendentes. Añade +3 en pruebas donde la
flexibilidad sea importante, como en Presas o al intentar superar un
obstáculo atravesando, así como en danzas o en usos de
Prestidigitación por ejemplo.
(Base
2, +2 Solar, requisito Animal gratuito)
Vigor
del Buey
MuCo
5
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El
cuerpo del objetivo se fortalece, aunque siendo capaz de caminar con
más peso sobre sus hombros. Considera su fuerza como 2 puntos
superior a la hora de calcular el total de Carga que puede soportar.
Esto también significa que puede soportar más tiempo, sin cansarse
especialmente, ir con cierta capacidad de carga. Con requisitos de
Creo o Animal pueden lograrse hechizos incluso más impresionantes.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar)
Don
del Escualo
MuCo(An)
10
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Parte.
Este
hechizo da al magus la capacidad de sobrevivir bajo el mar como lo
haría un pez mientras siga sumergido y en movimiento (normalmente
nadando), pero si se detiene o es sacado del agua termina el hechizo;
que también requiere ser realizado dentro del agua, con el cuerpo en
gran medida sumergido, lo que obliga a realizar el hechizo sin gestos
o sin hablar para evitar ahogarse (se requiere una tirada de Destreza
+ Nadar o Vitalidad + Concentración a dificultad 6 para poder
realiarlo), sufriendo penaltis por ello.
(Base
2, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Animal, +1 efecto
especial)
Ordeñar
la Ubre sin Calostros
MuCo(An)
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este
conjuro permite a un mago tocar las ubres de cualquier hembra animal
o pechos de una mujer, provocando que produzca leche de vaca
inmediatamente. Puede ordeñarse o tomarse directamente de la ubre,
siendo leche de vaca normal. No funciona si la criatura no pudiera
dar leche nunca (como ser un hombre, sufrir alguna clase de mal grave
o mutilación de ambos pechos). La leche no desaparece, pero cada la
mujer o bestia objetivo sólo podrá dar leche una vez al día, como
máximo una cantidad base como la de líquidos manufacturados, un
metro de diámetro y medio metro de profundidad, dividiendo entre 10
por cada vez que el tamaño disminuya de 0 (y al revés,
multiplicando en 10 esa cantidad), pero le cuesta un nivel de fatiga
producir el máximo de leche.
Una
versión personal fue inventada por una hechicera que lo usó para
dar sustento a su futuro aprendiz, funcionando incluso al estar bajo
los efectos de un Ritual de Longevidad.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)
Tejer
su Diminuto Disfraz
MuCo(An)
20
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un dedal
hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo), transformándose en
ratón, pero pudiendo de terminar esta transformación
concentrándose, pero terminando el efecto en ese momento.
Raton
(Mus)
Características:
Astucia
0,
Percepción +2,
Presencia -5,
Comunicación -5,
Fuerza -20,
Vitalidad +1,
Rapidez +10,
Destreza +3
Tamaño:
-10
Puntuación
de Confianza: 0
Virtudes
y Defectos: Oído
Fino, Reflejos Rápidos;
Corto de Vista, Gula
Cualidades:
Astuto, Buen Oído,
Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos
de Personalidad: Ansioso +3,
Tímido +3
Reputaciones:
Alimaña 1 (Local)
Combate:
Dentellada:
Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19
Esquivar:
Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: Muerto
(1+)
Habilidades:
Atención 4
(criaturas mayores),
Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar),
Sigilo 4 (esconderse),
Supervivencia 3 (campo)
Armas
Naturales: El mordisco del
ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa
+1, Daño +1.
Apariencia:
Un pequeño animal de
pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con
orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es
redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.
El
ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que
son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente
sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de
Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las
de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse
velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que
son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.
|
(Base
10, +2 Solar)
Vestir
la Forma del Humor Melancólico (o Colérico)
MuCo(An)
25
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este
hechizo es exclusivo de algunos Bjornaer, con sus dos versiones para
cada unos y otros. Aquellos Bjornaer que toman la forma de animales
de humor predominante Melancólico, como un asno salvaje o un topo;
se transforman en una forma híbrida de la bestia, usando Vestir
la Forma del Humor Melancólico. Los que tengan de Bestia
Interior algo más veloz o a un depredador, requieren Vestir la
Forma del Humor Colérico; pero otorgan casi lo mismo a quien lo
pueda emplear. La forma resultante dispone de las todas las
Cualidades y Virtudes de ambas formas, armas naturales y puede
incrementar hasta Tamaño +1 si la bestia era igual o superior a un
tamaño de +2. El tamaño del Bjornaer que posea animales muy
pequeños, se reduce hasta -1 si no era igual o inferior antes. Sus
Características se incrementan en 1 en el caso de que la forma
bestial fuese mejor, pero no se reducen aquellas inferiores de la
forma bestial. Además puede seguir hablando y usando herramientas,
con lo que su magia sigue siendo accesible. Aquellos que no estén
acostumbrados, sufrirán un terrible miedo; por lo que para el mago
se sufrirá un -6 a las interacciones personales en esta forma.
Sólo
un Bjornaer de la forma física apropiada puede aprender una de estas
versiones. Otros tipos de cambiantes herméticos pueden tener sus
propios hechizos semejantes, pero no pueden (ni es probable que se
les permitiera) aprender este hechizo exclusivo.
(Base
10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)
Unirse
al Coro de los Tejados
MuCo(An)
30
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Personal
El
mago usa un collar de plumas para transformarse en un gorrión.
Puede deshacer la transformación, pero esto termina el efecto
inmediatamente.
Gorrion
(Passer)
Características:
Astucia
-1, Percepción
+2, Presencia
-1, Comunicación
0,
Fuerza -17,
Vitalidad 0,
Rapidez +11,
Destreza +2
Tamaño:
-9
Puntuación
de Confianza: 1(3) (*cuando
va en bandada)
Virtudes
y Defectos: Maña con
Música; Susceptible
(Intrusos en su nido)
Cualidades:
Animal Gregario,
Camuflaje,
Capacidad Vocal,
Domesticado, Tímido
Rasgos
de Personalidad: Territorial
+2, Amoroso +1, Inseguro
+1
Reputaciones:
Ave cantora 2 (Local)
Combate:
Esquivar:
Iniciativa
+11,
Ataque n/a, Defensa +14,
Daño n/a
Aguante:
0
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Atención 4 (depredadores),
Atletismo 3 (volar),
Música 3+2
(trinos), Pelea 2
(esquivar),
Sigilo 4 (Esconderse)
Armas
Naturales: Ninguna.
Apariencia:
El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza,
pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles
y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las
manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en
pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos
pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la
siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque
algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres.
Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora
de proteger sus nidos contra sus congéneres.
Mientras
no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a
la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén
cantando, creando una
sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan
varios de ellos.
|
(Base
20, +2 Solar)
Cambiar
la Camisa de Bestia por la Piel del Cordero
MuCo(An)
30
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con
esta maldición se induce que la flexible carne de un hechicero o
licántropo, cambie de forma y pase a tener la forma de un cordero,
en lugar de su forma natural o la que tuviese en el momento de usar
su magia. Puede intentar romper el encantamiento si es un hermético
y un chequeo de Vitalidad + bono de Corpus o conoce la defensa de
Fuerza de la Forma, superando una dificultad de +12. Mientras
dure el efecto sin embargo, deberá de transformarse siempre en
cordero, en lugar de cualquiera de sus formas o su forma natural. No
funciona ni contra Bjornaer ni contra animales, aunque hay una
versión más poderosa que sí.
(Base
10, +2 Voz,+2 Solar, requisito Animal gratuito)
Efigie
de la Deidad Primigenia
MuCo(An)
30
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El
magi puede imbuir a una persona con la efigie de un animal, ganando
un Arma Natural y dos de las Cualidades, o una Virtud y dos
Cualidades de esa criatura, pero un -3 en las tiradas sociales, pero
si la Cualidad cambia la puntuación de Característica o
Habilidades, se aplica el cambio; aunque siempre incluso aun sin
cambiar Pelea, la especialidad mientras dura el hechizo pasa a ser la
del Arma Natural. No impide usar herramientas. El cambio es
aleatorio, tira un dado y mira la siguiente tabla:
-
Ciervo - Cornamenta; Astas Grandes y Buen Oído
-
Burro - Vigoroso; Buen Oído y Infatigable
-
Lobo - Mordisco; Buen Oído y Capacidad Vocal
-
Caballo - Vigoroso; Corredor veloz e Infatigable
-
Jabalí - Colmillos; Piel Dura y Recio
-
Gato - Colmillos; Buen Saltador y Escalador Experto
-
Serpiente - Colmillos; Escurridizo y Venenoso
-
León - Colmillos; Agresivo y Aspecto Imponente
-
Toro - Cuernos; Agresivo y Piel Dura
-
Perro - Mordisco; Buen Oído y Buen Olfato
Este
hechizo en esta versión del hechizo, otras sólo dan una de ellas,
si no, en algunas los animales no son sólo estos, si no que además
incluyen otros, como una versión popular en el Tribunal de Tebas y
el Levante, que transforma de manera aleatoria al rostro de un dios
egipcio, o una versión original de los Bjornaer en el que adoptan la
forma más apropiada a su forma de ser o su Bestia Interior.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, efecto cosmético gratuito,
requisito Animal gratuito)
Vestir
la Forma del Humor Flemático
MuCo(An)
35
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Similar
a los hechizos de Vestir la Forma del Humor Melancólico
o del Humor Colérico,
sin embargo este hechizo lo emplean aquellos cuya forma es un pez. La
transformación adapta el cuerpo del mago adquiriendo los mejores
atributos de su forma humana y animal, aunque
la velocidad en tierra puede verse reducida, dado que la cola y
aletas tomarán el lugar de las piernas;
a cambio de la perfecta adaptación para el medio acuático.
Sigue las demás guías de Vestir la Forma del Humor
Melancólico, como el -6 en
las interacciones sociales
debido al aspecto evidentemente sobrenatural.
Aquellos
que tienen forma de reptil (incluidos anfibios) u otras bestias
(cuentan las nutrias y similares), tienen su versión que es más
sencilla, equivalente en nivel al hechizo de Vestir la
Forma del Humor Melancólico.
Estos ejemplos además no reducirían en algunos casos su velocidad
en tierra.
(Base
20, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)
Vestir
la Forma del Humor Sanguíneo
MuCo(An)
35
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Similar
a Vestir la Forma del Humor Sanguíneo,
pero transformando al magus dotándole de las ventajas de ser un ave,
incluido el vuelo y las
cualidades animales, pero manteniendo las extremidades y la capacidad
de hablar. Más allá de
ello, el hechizo sigue las demás reglas de los hechizos similares,
como el -6 en las
interacciones sociales debido
al aspecto evidentemente sobrenatural.
(Base
20, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)
Latigazo
Invisible
PeCo
15
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que
sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración,
requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a
dificultad 15 para mantener se en su actividad.
(Base
4, +2 Voz)
Endecha
de la Lengua
ReCo
5
Alcance:
Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar
a Trabar la Lengua
pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración
Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.
(Base
2, +2 Voz, +1 Actuación)
Beso
de la Falsa Vida
ReCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Versión
de contacto de Levantar a los Muertos, que le permite a un
necromante levantar a un cadáver al que tenga y le susurre el
hechizo al oído, tan cerca como para que sus labios entren en
contacto del cadáver. Lo que le susurre después del hechizo, será
la orden verbal; aunque el cadáver que quiera afectar no puede haber
sido enterrado por el rito de la Iglesia o cualquier religión del
Dominio.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración
El
Despertar de los Muertos
ReCo(Me)
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo es similar a Levantar a los Muertos, pero las órdenes
son dadas mentalmente, pero requiere tocar el cuerpo directamente al
realizar el hechizo, haciendo que el cuerpo se alce bajo las órdenes
del mago mientras mantenga la concentración, pero seguirá su mera
voluntad.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Mentem)
Noche
de Los Difuntos
ReCo(Me)
45
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.
Este
hechizo hace que los cadáveres de un reino que no estén enterrados
en suelo sagrado (o protegidos por lo Divino de cualquier otro modo)
se levanten de sus sepulturas. Si el cuerpo ya tenía alguna clase de
animación, sea porque fuese un muerto andante o estuviera bajo el
control de un espíritu, también se verá empujado a actuar.
Esqueletos o muertos recientes, todos acatarán las órdenes del
mago; más o menos. Si está bajo los efectos de un hechizo, éste
deberá ser de menor nivel que el ritual para ser controlado. Si el
cuerpo está animado o posee Puntuación de Poder, debe Penetrar
(cuerpos creados por seres incorpóreos no se verán afectados).
Los
muertos pueden no poder salir antes del fin del hechizo (que no tiene
porque ser de noche), pero todos los cadáveres afectados pueden ser
ordenados a hacer una acción sencilla dentro de su capacidad (romper
todo a su paso, atacar a los vivos, dar vueltas, ir hacia el mago,
etc) con una tirada simple de Comunicación + Liderazgo a dificultad
12. En general, sin una orden se levantarán y moverán lentamente en
torno al lugar donde estuvieran. Si el lanzador del hechizo localiza
a uno o más, puede dar órdenes a tantos de ellos como 1+Puntuación
de Liderazgo, con una tirada de estrés de dificultad 9 de Presencia
+ Liderazgo si los tiene al alcance de su voz y puede verlos o
percibirlos de alguna forma.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, requisito Mentem gratuito)
Ánfora
de la Preservación
CrHe(An)
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando
una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la
podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento
de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La
temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni
el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)
Telar
de Aracne
CrHe
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago crea una prenda de ropa, que puede llegar a ser un vestido o
túnica, hechas de algodón sin teñir, pero que sirven para cubrirse
la cara o disimular su posición. Las prendas duran un tiempo y son
de calidad estándar, prácticas y sobrias; hasta que se disuelven en
la nada al anochecer o amanecer siguientes.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +2 complejidad)
Telar
de Atenea
CrHe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
El
mago dibuja un vestido o ropaje, mientras recita cánticos en torno a
un objeto que sirva para guardarlo como un arcón o un saco. Cuando
finaliza el hechizo, en el arcón aparece un ropaje tal como lo ha
diseñado o pensado, con colores de origen vegetal, pero siempre
compuesto de algodón en su totalidad. Pueden ser diseñados para
confundirse en un grupo o para llamar la atención, dando +1 a una u
otra circunstancia. Diseños especialmente complicados (que den un +2
a ciertos entornos o ayuden de la misma manera a disfrazarse)
requieren superar una tirada de Inteligencia + Precisión a
dificultad 9+.
(Base
2, +1 Toque, +2 complejidad, +1 elegir color, +1 forma compleja y
variable, +1 tamaño)
Recitar
el Versículo del Tercer Día
CrHe
60
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual
Este
conjuro ritual requiere que el mago disponga de varios brotes y
semillas en un círculo, y tras completarlo hace que toda semilla o
brote empiece a crecer en un área de hasta 10 kilómetro de diámetro
hasta alcanzar la madurez durante un día o una noche. Durante ese
tiempo, el área se cubre de vegetación, creciendo en intensidad
conforme se acerca al punto original. Moverse en el área durante el
tiempo de funcionamiento del hechizo añade 3 a la dificultad y 2
dados de pifia, pero la resistencia mágica se aplicará ante caídas
u otras formas de daño accidental provocadas por la vegetación
afectadas. Al terminar el proceso, las plantas habrán crecido de la
manera oportuna en el área, creando un bosque siempre que sea
posible por el terreno, desiertos o montañas por ejemplo impiden de
forma natural el crecimiento, pero en general las construcciones
humanas serán arrasadas y afectadas por este repentino crecimiento,
pero la gente puede bien esquivar el área, ya que el crecimiento es
veloz pero no inevitable. El mago carece de control sobre la flora,
toda ella crecerá hasta alcanzar su talla.
Tras
el ritual, todo el bosque es una atadura mágica preternatural que da
+2 (mira Realms of Power: Magic para más información),
creando un aura mágica de 2 si no la había previamente en la zona,
aunque deforestar un segmento importante del bosque puede anular
esto, sobre todo el centro desde donde parte el ritual. Realizado en
una zona con Aegis, sin embargo, si el que realiza el ritual no es
parte de los magos participantes o invitados dentro, resistiría el
efecto impidiendo la realización del ritual si se celebra dentro, o
al rededores simplemente evitando el efecto dentro del Aegis; a menos
de que Penetre claro.
(Base
15, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño)
Contar
los Anillos del Árbol
InHe
4
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
Tocando
un árbol el mago percibe la edad de un árbol en años aproximados,
como al contar los anillos de un tocón pero sin herir al árbol.
Funciona contando años, la edad de toda planta menos longeva o muy
reciente es percibida de forma menos precisa, contando estaciones o
meses aproximados, no menos de uno. Esto estudia la edad teórica de
un árbol o planta, con lo que un árbol creado mágicamente o hecho
crecer aceleradamente parecerá indistinguible de uno en el que la
magia no haya tenido que ver con su desarrollo.
(Base
3, +1 Tacto)
Palmar
los Anillos del Árbol
InHe
5
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Como
al emplear Contar los Anillos del Árbol, puede concentrarse
en el árbol, pudiendo averiguar y estudiar los años concretos;
además de lo bien desarrollado o lo poco que creció en cada año,
siempre que pueda prestar atención al mismo árbol varios turnos,
poniendo ambas manos sobre su tronco. Este hechizo sí permite
percibir si un árbol ha crecido por efecto de magia o conjurado
mística y directamente, porque es fácil detectar en la visión de
sus anillos que un árbol así tiene un crecimiento o muy uniforme o
directamente creciente en alguno de los sentidos o carece por
completo de ello (reflejo de la Impronta del magi, criatura o
hechicero que lo conjuró o hechizó).
(Base
3, +1 Concentración, +1 Tacto)
Escuchar
al Rey del Bosque
InHe
15
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El
magi puede percibir si penetra si el bosque donde se encuentra es el
dominio u hogar de alguna criatura sobrenatural cuya puntuación de
Poder sea de 30 o superior (la puntuación de poder más común para
los Geni Loci importantes o criaturas similares) de la forma Herbam.
Sólo criaturas con Presencia o poder similar (común a
espíritus o señores feéricos), pueden ser sentidas si no están
dentro del alcance del oído del mago, el resto de criaturas de
Herbam a ser sentidas deberían poder ser escuchadas de forma normal,
pero serán distinguidos de criaturas mundanas. Criaturas poseyendo a
otra serán percibidas, aunque la Reserva de Poder del objeto o
persona no sean de 30, mientras la criatura responsable sí lo sea.
(Base
3, +1 Concentración, +3 Oído)
Tinte
del Magus
MuHe
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos
vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden
cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a
6.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
Regresar
a la Tierra
MuHe(Te)
15
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte.
El
mago apunta mientras vocifera el conjuro, haciendo que el mango de un
arma con asta o mango de madera se transforme en arena, desarmando al
oponente y haciendo imposible emplear el arma después si se
desperdiga (una tirada de estrés Destreza a dificultad 9 permite
dejar el arma en el suelo sin quebrarla) hasta que se repare
añadiendo otro mango nuevo; aunque si el arma está encantada deberá
superar con su Penetración cinco veces el número total de Peones de
Vis empleados para encantarla, o está sujeta por alguien con
Resistencia Mágica o la posee por sí misma deberá de penetrarse
ésta.
(Base
3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, requisito Terram gratuito)
Castigo
contra los Belicosos
MuHe(Te)
15
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte.
Al
realizar este hechizo, el mago hace que el mástil o mango de madera
de un arma se transforme en cristal. Al golpear o ser golpeado, el
arma se astillará y el portador se arriesgará a sufrir un daño
equivalente si el daño es superior a +5, ya que estallará en
esquirlas o sus bordes afilados le dañarán, un total de daño igual
que el sufrido o realizado por el arma. Tanto para dañar como para
ser transformada, si su portador o el arma poseen Resistencia Mágica,
se requiere Penetrar. Si el arma está encantada, el daño para
romperla requerirá ser de al menos 5 + el número de peones
investidos en ella. una vez rota, el arma será inútil sin mango,
deberá reponerse.
(Base
3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, requisito Terram gratuito)
Maldición
de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te)
15
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
A
una sonora y sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en
un árbol caen al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que
esté cerca de un árbol especialmente grande sufre un daño de +10
(un árbol pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar
a todos los que estén bajo la sombra del árbol (un área de varios
metros de circunferencia). El requisito Rego provoca la caída seguro
de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se vuelven normales
apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero como se caerán una
gran cantidad de frutos, después será más difícil (+2 dados de
pifia) combatir en el área.
Los
frutos pueden ser desde piñas a manzanas, todas serán igual de
dañinas al caer desde su altura en masa.
(Base
4, +2 Voz, +1 Parte, requisitos gratuitos)
Pinche
Invisible
ReHe
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puestos
ingredientes vegetales en un contenedor apropiado, permite
prepararlos ligeramente; requiriendo una tirada de Percepción +
Precisión a 6, o Inteligencia + Precisión a 12 si se quiere hacer
un plato completo con esos ingredientes. Esto sirve para reducir a
una pasta unas verduras o extraer todas las pepitas de un pepino, lo
más complejo es la dificultad de 12 y requiere que distintos
ingredientes estén incluidos.
(Base
4,+1 Toque)
Ballestero
Fantasmal
ReHe(Te)
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este
hechizo carga una ballesta, una balista o arma similar; manejando
tanto el proyectil como las partes de la máquina, en un solo turno;
acelerando por tanto el proceso. Requiere tocar tanto el proyectil
como el arma en el momento de realizar el hechizo. Puede cargar sólo
un arma de asedio por turno, pero puede cargar hasta 10 ballestas si
tiene acceso a virotes suficientes. En una situación puede requerir
una tirada de +3 de Percepción + Precisión. Pifiar esta tirada de
Precisión o al realizar el hechizo puede dañar el arma, la munición
o provocar un tiro perdido que hiera al propio lanzador o a otro.
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)
Lentejas
de la Cocina Milagrosa
ReHe(An,
Aq) 10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando
una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar
un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero
más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de
cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en
ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de
Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima
de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las
tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo
suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que
un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de
ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores
resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a
la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que
sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir
esos mismos requisitos.
No
es el caso de David, cuyo plato predilecto es un guiso de verduras y
legumbres tan típico y aparentemente sencillo. Este hechizo y plato
está basado en el de su abuela, y a veces le gusta probar cual está
más bueno, si uno cocinado tradicionalmente o mediante este hechizo
como forma de mejorar.
(Base
5, +1 Toque, requisitos gratuitos)
[Receta]
de la Cocina Milagrosa
ReHe(An,
Aq) 10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando
una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar
un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero
más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de
cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en
ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de
Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima
de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las
tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo
suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que
un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de
ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores
resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a
la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que
sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir
esos mismos requisitos.
(Base
5, +1 Toque, requisitos gratuitos)
Yesca
Mágica
CrIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro prende algo inflamable o muy inflamable sin necesidad de
yesca. El magus ha de cuidarse de seguir demasiado cerca del fuego
resultante pero basta rozar fugazmente una madera o sostener una
lámpara de aceite para que se encienda al realizar el hechizo.
(Base
4, +1 Toque)
Horno
del Mago
CrIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede calentar algo tanto como para que ardan otras al contacto,
pero mediante una tirada de Concentración el calor puede ser
controlado. Además, puede usarse Precisión para calentar tanto o
menos dentro de ese rango, sirviendo para calentar una sartén u olla
sin fuego pero de una forma precisa que no se hace con una fogata.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración)
Oír
el Paso de las Sombras
InIg
5
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Permite
al mago escuchar el paso de sombras cercanas a él, dentro de su
rango de audición, y localizarlas de forma inmediata con una tirada
simple de Percepción + Alerta de dificultad 3, que pasa a 6 si hay
una grande sobre otra más pequeña y quieres distinguir la pequeña,
+ 9 si hay varias sombras generadas por distintos objetos y quieres
diferenciarlos claramente. Cada sombra se escucha como algo especial,
pero la Impronta del mago marca el qué: ruido de agua corriente,
música, etc.
(Base
1, +1 Concentración, +3 Oído)
Manto
de Sombras
PeIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
mago reduce en una zona muy concreta toda la luz, pudiendo permanecer
escondido sin esfuerzo, ya que nada de luz habrá cerca suyo,
ocultando su presencia. Sin embargo, es bastante antinatural en pleno
día, en medio de la calle o cerca de una fuente de luz. La zona de
sombras es de un tamaño aproximado igual a ellos, pero si se mueve
no les seguirá y es deberán mantener la Concentración para ello u
otra circunstancia.
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)
Gusto
del Caldo de Oro
PeIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago toca un recipiente u otro objeto y lo enfría hasta el punto que
esté fresco, suficiente para que un plato de comida pase a estar
frío, o la fruta esté mejor que recién cogida; y es especialmente
útil (y diseñado) para ser realizado sobre vinos que requieran
estar fríos. Fue inventado precisamente en una Alianza que
aprovechaba el estar en una zona con viñedos y bodegas, en la
frontera entre los tribunales de Normandía y Languedoc.
(Base
4, +1 Toque)
Embozarse
la Capa de Sombras
Pe(Re)Ig
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El
magi se envuelve en oscuridad, pero para poder mantener esto,
requiere seguir moviéndose entre sombras; siendo imposible usarlo a
plena luz, aunque sí se puede emplear en un lugar resguardado o
entre penumbras. Otorga entre +3 y +6 a las pruebas de Sigilo
(dependiendo de la luminosidad del área en la que se encuentre),
pero debe moverse entre las sombras despacio sin tropezar, aunque
puede detenerse; no esquivar una fuente de luz rompe el hechizo.
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Rego
gratuito)
Mirada
de Aquilón
PeIg
15
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que quien le sostenga la mirada le sobrevenga un
frío tal que le provoque la pérdida de fatiga por la pérdida del
calor corporal. Mientras dure el efecto, la víctima no podrá
recuperar la fatiga perdida, y requerirá descansar todo un día como
si fuese un nivel de Fatiga extendida si dura más de 8 horas el
efecto, para recuperarse de la maldición. El hechizo hace referencia
a Aquilón, la versión romana del dios del viento del Norte Bóreas.
(Base
4, +1 Ocular, +2 Solar)
Círculo
de Protección contra Habitantes Ígneos
ReIg
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Sólo
criaturas mágicas alineadas con Ignem con un Poder Mágico mayor al
del nivel (y cuya Resistencia Mágica sea superada por la Penetración
del hechizo) no podrán afectar a nadie dentro o fuera del círculo
si ellos están en el otro lado.
(Base
General)
Valor
del Cocinero
ReIg
5
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El
magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño hasta
+5 por la duración del hechizo, suficiente para encender fuegos o
sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además añade +5 al
Aguante contra el calor y el fuego.
(Base
4, +1 Diámetro)
Desprenderse
del Manto de Sombras
ReIg
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus puede hacer que una sombra, sea la suya o aquella que pueda
tocar o al objetivo que la proyecte, se quede atada a un sitio y no
se mueva por la duración. La sombra además no variará de forma, se
quedará con la apariencia que tuviera en el momento de ser
"descartada", aunque volverá a su dueño en el momento que
termine el hechizo. La sombra es una Conexión Arcana con su dueño,
equivalente a semanas (+3 a la hora de Penetrar), pero requiere de
magia para ser adquirida y es más que evidente en caso de
sustracción no deseada. Al no proyectar sombra, la invisibilidad es
más sencilla, por lo que algunos magos lo usan sobre sí mismos para
ser invisibles a continuación mediante magia de Imaginem.
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar)
Sello
de Bronce de Salomón Contra el Infiel Ifrit
ReIg
25
Alcance:
Voz, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo
Con
este conjuro se obliga a un genio de Poder Infernal ligado al Fuego
(conocidos en ocasiones con el nombre de Efrits o Ifrits, alineados
con la Forma Ignem) a permanecer encerrados dentro de un anillo que
con un pequeño receptáculo, forman una prisión mientras ambos
permanezcan enteros ni se extraiga el contenedor del demonio del
interior del círculo (en realidad cualquier Demonio alineado con
Ignem puede ser encarcelado con este hechizo). Como siempre, se debe
poder percibir al demonio antes de encerrarlo y él no puede usar sus
poderes para quebrarlo ni salir. De forma con-céntrica es buena idea
poner un círculo contra los demonios para evitar después a otros
demonios. El objeto suele ser de bronce u otro metal, puesto que
cualquier fractura supone el fin del hechizo.
(Base
5, +2 Voz, +2 Anillo)
Leer
los Labios
InIm
10
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El
mago puede escuchar como, mientras se concentre en ello, lo que sea
que pueda ver. Basta que fije su mirada el tiempo suficiente como
para escuchar incluso a dos personas intercambiando en voz baja, con
suficiente detalle como para aprovechar dicho espionaje. Puede
escuchar cualquier cosa que pueda observar, no sólo conversaciones,
pero es el uso que se da con más frecuencia, y debe usarse con
cuidado con sodales, ya que puede incurrir en espionaje su uso
indiscriminado. Fijas la mirada en lugares, no objetivos, con lo que
muros y otros obstáculos para la vista cubren el efecto excepto que
el sonido se perciba desde detrás de éstos, pero la invisibilidad
de un objetivo no evita poder ser escuchado con este poder.
(Base
1, +1 Concentración, +4 Vista)
Máscara
de Tepsícore
MuIm
5
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El
mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como
canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo,
añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago
puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando
ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de
que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados
de pifia adicionales.
(Base
1, +2 Duración, +1 Parte, +1 efecto complejo)
Aura
del Hada Encantada
MuIm
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar
al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene
más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo
placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y
"maquillando" los defectos. Además de a la voz, este
hechizo afecta también al olor, además del aspecto. Añade +3 a las
tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la
gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta
también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El
nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas
doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para
que las liberen, con rubios cabellos.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
Disfraz
del Ogro
Mu(Re)Im
15
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede provocar que su imagen se proyecte y crezca tomando una
apariencia de un ogro o gigante horrendo de tamaño +4, afectando
tanto a su voz como al tacto como a su aspecto. Además, la forma de
ogro parece estar hasta 10 metros de su posición real, que es de
donde proviene su voz. Recuerda que es un ilusión, pero simplemente
parece ser un gigante y su tamaño real. Donde el mago realmente se
encuentre mientras su forma gigante parece estar pasando por encima
de otros es difícil de percibir ya que no produce sensaciones de esa
clase (aunque sí produce olor). Cualquiera que quiera hacer frente a
la horrenda aparición del mago puede necesitar superar una tirada de
Personalidad Valiente a dificultad 9 para ello, excepto que perciba
que es sólo una ilusión. Ver como los pasos que da no dejan ni
huellas ni causan destrozos requiere una tirada de Percepción +
Atención de dificultad 9 + Precisión del mago, y si el descreído
lo ve, se dará cuenta de que es una ilusión (aunque no de que el
mago no está creando la ilusión necesariamente).
(Base
3, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 complejidad, +1 requisito Rego)
De
la Imagen a la Carne
MuIm(An,
Co) 25
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
hechizo transforma una ilusión animada, como los realizados por el
Animal Ficticio o el de Ilusión de la Vida Humana, en
seres materiales, aunque siguen regidos por la Forma de Imaginem
(Resistencia Mágica y bonos al Aguante por ejemplo) y estarán
limitados en sus acciones en los términos de las propias reglas del
hechizo de Imaginem que los creó en primer lugar. Anota la menor
Penetración, si la del hechizo que creó la figura o la de éste
hechizo, esa será la Penetración si quiere golpear directamente a
alguien. Cualquier equipo o ropa de la ilusión, requiere requisitos
de lanzamiento. El hechizo terminará si la del hechizo ilusorio
acaba o si este conjuro es dispersado.
(Base
2, +2 Voz, +2 Solar, +2 requisitos Animal y Corpus, +1 efecto
complejo)
Calzarse
las Botas del Ladrón
PeIm
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El
magi puede hacer que sus pasos, y sólo sus pasos, dejen de resonar
al pisar o correr; haciendo sus hechizos de invisibilidad o
simplemente sus incursiones en el interior de un lugar sean más
difícilmente desveladas al no ser oído en absoluto, pero sin tener
el engorro de no poder usar su voz o producir otros sonidos que pueda
querer emplear (palmadas o similar).
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)
Sabores
Prestados
ReIm
10
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo es otro engaño a los sentidos. Durante dos minutos, una
comida o ingrediente olerá y sabrá como otro plato o como otro
ingrediente, que quedará insípido e inodoro por la duración.
(Base
4, +1 Toque, +1 Diámetro)
Descalzarse
de las Propias Pisadas
ReIm
20
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Las
botas del mago o de quien descalce como parte de la realización del
hechizo contendrán el ruido que haría con sus pasos, oyéndose como
si éstos proviniesen de sus botas, no de sus pies. Grandes ruidos al
correr o patear algo, provocarán que la bota del pie en cuestión
vibren de forma correspondiente. Mientras tanto, el objetivo no
provocará sonido al caminar por ninguna superficie. El sonido de las
pisadas se añaden a las de cualquiera que lleve las botas, que
emitirán (de forma similar a La Voz Cautiva) sonido por el
objetivo y su nuevo portador.
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)
Manos
del Espía
Re(Mu)Im
20
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Al
realizar este hechizo, se extiende la mano entre un muro y otro
lugar. El mago intercambia la imagen de una habitación con la de una
oscuridad, pudiendo otros ver lo que hay dentro mientras hace que
quienes estén dentro no vean nada a su alrededor. Este hechizo
requiere penetrar para mover la imagen de objetivos con Resistencia
Mágica, pero al intercambiarlas a quien no afecte seguirán rodeado
de oscuridad ilusoria y se verá extrañas manches negras ahí donde
deberían poder verse, al otro lado del mago.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala, +1 requisito Muto)
La
Vaina de la Mentira
ReIm
25
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El
mago puede hacer que dos objetos intercambien su aspecto dentro del
alcance del hechizo. Así un mago puede hacer que parezca que está
desarmado o que otra persona tenga sujeto algo que en realidad no
tiene. Una tirada de Percepción a dificultad 6 permite saber a quien
tiene uno de los objetos encantados sujetos por el tacto o el olfato
que en realidad no tiene lo que cree estar sujetando.
El
objeto afectado requiere de Penetrar y tiene un penalti de +2 (aunque
se sepa que es una ilusión) a la hora de combatir si el aspecto del
objeto es muy diferente del arma anterior; así como Penetrar si el
objeto está protegido con alguna clase de Resistencia Mágica (si
por ejemplo forma parte del glamour de las pertenencias de un
hada por ejemplo).
(Base
4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)
Intercambiar
la Camisa con los Buenos Vecinos
Re(Mu)Im
35
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Un
hechizo inspirado por un mito celta, en el cual un noble se cambia
por un señor de las hadas para demostrar sus respectivos virtudes:
su caballerosidad, lealtad y lo buenas esposas que poseen. Dos
objetivos intercambian su aspecto y su voz durante el día o la noche
(hasta el alba o el crepúsculo), hablando y pareciendo la otra
parte. La forma de hablar y moverse no se disimulan tanto, así como
ningún atributo físico se verá afectado, pero la Presencia se
intercambia técnicamente (aunque no puntuaciones de Habilidades
relacionadas).
(Base
4, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, +1 afectar sonido, requisito Muto,
+1 imágenes cambiantes)
Despertar
la Lujuria
CrMe
15
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar
a Despertar la Ira, pero despierta excitación al objetivo;
con lo que Rasgos de Personalidad para resistirlo serían Pío o
Casto que se añadirían a una tirada de estrés, para superar una
dificultad 9+ para mantener el control.
(Base
5, +1 Ocular, +2 Solar)
Que
todo el Reino Sepa...
CrMe
35
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
Este
conjuro afecta a toda una comunidad, creando un recuerdo permanente
en su mente; dicho durante el ritual a viva voz, aunque no afectará
simplemente a quienes escuchen o estén presentes durante el ritual.
Para que ellos puedan distinguirlo como falso se requiere una tirada
de Inteligencia a dificultad 12, y si afecta alguna habilidad
concreta, ésta se añadirá ("Este ha recibido la visita del
Papa", sería contestado por Conocimiento de Área por ejemplo),
o si es una cuestión falsa sobre alguien, su Mayor Puntuación de
Reputación se emplearía en su lugar (por ejemplo "Vi la boda
del Duque con una princesa mora"). Este hechizo produce
Informidad a los afectados, pero el recuerdo permanece aunque se
descubra falso.
(Base
5, +2 Voz, +4 Límite)
Escuchar
el Coro de los Orates
InMe
20
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Puede
percibir la locura, escuchando la chispa de desvarío de las mentes
cercanas. Algunos demonios están locos, pero pueden esconder su
presencia, pero los energúmenos producidos por ellos no.
(Base
4, +1 Concentración, +3 Oído)
Aullar
el Eco de los Fantasmas
InMe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Al
realizar un toque en una sala o sobre cualquier reciento cerrado
(desde el tamaño de un nicho hasta un mausoleo de toda una
estructura mayor), averiguas si dentro hay algún fantasma mágico,
siempre que el hechizo penetre la resistencia mágica. Este hechizo
permite sólo averiguar si hay alguno en ese lugar, no si lo hubo o
podrían aparecer varios; así tampoco permite comunicarse con ellos
ni distinguir ilusiones.
Versiones
para otros reinos son posibles, incluido el Infernal si el grupo o el
narrador lo permiten; así como versiones que permiten alguna
comunicación o afectan lugares mayores (con el Objetivo Estructura).
(Base
5, +1 Toque, +2 Sala)
Escuchar
la Ira Silenciosa
InMe
25
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
Durante
dos minutos, el mago que use este encantamiento puede evaluar la ira
y la cólera que haya a su alrededor. Dado que escucha la cólera,
será evidente cuanto más colérico sean quienes estén a su
alrededor. Normalmente percibirá gritos de ciertas personas o
corazones palpitando.
(Base
5, +1 Diámetro, +3 Oído)
Percepción
del Lobo
InMe
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El
mago puede sentir el miedo a su alrededor, oyendo el castañetear de
dientes o el golpeteo de las rodillas al temblar de aquellos que
tengan miedo a su alrededor, aunque no tiemblen; lo oirá como si lo
pudiese oír toda la sala, pero solamente él claro. Una tirada de
Percepción + Atención a dificultad 5 le permite distinguir mejor
quien tiene más o menos miedo (por el volumen del sonido del miedo
que él percibe), pero no puede diferenciar con este hechizo el
origen general o concreto del miedo de la gente, sólo si tienen y en
qué magnitud relativa entre ellos.
(Base
5, +1 Concentración, +3 Oído)
Ver
la Máscara Auténtica
InMe
30
Alcance:
Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
Cuando
un mago usa este hechizo, abre sus sentidos a lo que mueve de forma
más fuerte el corazón de aquellos que vea. Esto permite entender
mejor a las personas a su alrededor, pudiendo interaccionar con ellas
mejor, añadiendo un tercio (redondeando hacia arriba) de la mayor de
los Rasgos de Personalidad percibidas a tiradas de Percepción o
Comunicación directa con esas personas (Percepción + Don de Gentes
para entender tener una idea de esa persona o Comunicación +
Regatear para ofrecer algo valioso a quien lo quiera). El hechizo
requiere de ser mantenido para poder funcionar, requiriendo pruebas
de Concentración, aunque si sólo es hablar, la dificultad es baja
gracias al diseño del hechizo.
La
forma de percibir esa Personalidad, varía con cada mago y su versión
del hechizo. En la versión de Cignus de Bjornaer de este hechizo,
las personas parecen estar rodeadas por un animal que representa ese
Rasgo de Personalidad.
(Base
5, +1 Concentración, +4 Vista)
Despertar
la Curiosidad
MuMe
5
Alcance:
Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago que emplee este hechizo puede hacer que otro pase del temor a la
curiosidad ante algo, evitando así recelos o prejuicios, durante un
rato. Sirve para introducir algo desconocido, luego la persona
sentirá su respuesta natural a la que esté más inclinado, probar
cosas nuevas para el objetivo. Puede usarse para presentaciones de
personas también.
Así,
si la maga lo usa para alguien que acaba de conocer, puede añadir +3
a su totales sociales con esa persona al conocerse en persona por
primera vez, tal como viene indicado en las páginas 123 y 124 del
básico.
(Base
3, +1 Ocular, +1 Diámetro)
Olvido
del Cerbero
PeMe
25
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras
mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es
vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se
le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante
la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a
aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención
propia de enfrentarse a intrusos.
(Base
10, +1 Ocular, +2 Solar)
Pactar
con el
Espíritu de
Mentem
ReMe
15
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Sobre
un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda
percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de
Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas
conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un
0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo
además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede
obligar al hechicero a quedar
atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales
o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su
Resistencia Mágica.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración)
El
Manto de Morfeo
ReMe
20
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Versión
más poderosa de La Llamada de Morfeo, pero equivalente en
efecto, aunque en lugar de a un objetivo, éste afecta a todos los
objetivos posibles dentro del radio de la voz del mago. Los afectados
se sentirán somnolientos y se dormirán en pocos instantes, pero es
posible que esa súbita somnolencia levante sospechas sobre alguien
que vea amodorrarse y dormir a un grupo de personas.
(Base
4, +2 Voz, +2 Grupo)
Fascinación
sobre las Hadas del Corazón
ReMe
20
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
La
maga puede al mirar a los ojos a un ser feérico de Mentem, pero
requiere penetrar su Resistencia Mágica para lograrlo, y ser capaz
de mirarle a los ojos; pero por la duración del hechizo, podrá
ordenar le cosas con una prueba de Comunicación + Encanto, cuanto
mayor sea el total, mejor serán comprendidas y seguidas las órdenes.
Dado el carácter voluble de muchos duendes, especialmente aquellos
relacionados con el corazón y los sentimientos; es probable que la
prueba sea oportuna. Al contrario que los fantasmas, reaccionan mejor
ante soborno y piropos.
(Base
5, +1 Ocular, +2 Solar)
Impulso
del Capitán
ReMe
30
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
El
mago puede hacer que un grupo aliado suyo de hasta 10 hombres actúe
como si fuese un grupo entrenado al obedecer sus órdenes, al menos
mientras éste se concentre, siendo mientras tanto el líder efectivo
del grupo, añadiendo +3 al Total de Combate de los afectados, pero
sólo se benefician aquellos que con ese bono no sobrepasen al
miembro o más fuerte o más débil por más de +5; en breve este
efecto afecta a grupos aunque no requieran que este este entrenado o
no, mejorando más a los no entrenados pero también a los
entrenados, pero sí aliados del magus. Mientras el mago que lanzó
el hechizo lo mantenga en efecto, puede dar órdenes al grupo sin
perder la concentración, excepto en actividades que requieran aun
más concentración si las hace como parte de su actividad (combatir,
correr en la otra dirección, etc). Tiene que mantener contacto
visual con los objetivos o el hechizo también termina.
(Base
5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo)
Recibir
el Mullido Abrazo de la Tierra
CrTe
5
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Crea
una masa de arena, como la de un erial, de 100 pasos cúbicos. Esto
es suficiente como para frenar una caída, reduciendo el daño
provocado por esta hasta hacerlo no letal (sigue sufriendo daño pero
éste es tratado como si fuese no letal, gastando fatiga en lugar de
heridas); al menos mientras no acabe la duración del hechizo claro.
(Base
1, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 tamaño)
Suturar
las Heridas de los Hijos de la Tierra
CrTe(Vi)
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual
Cuando
un hechicero ha dominado o domado a un elemental de tierra, puede
evitar que se "desangre" de poder y de paso "cerrar
sus heridas"; con este hechizo pueden ayudarles, recuperando
tanto heridas como su poder, acelerando el proceso en parte. Este
hechizo recrea y cierra los daños de combate o hechizos que les
hubieran hecho perder materia y poder, aunque nunca podrían
resucitar a un difunto o los restos cuyo Vis haya sido consumido del
todo. El hechizo está basado en la guía que sirve para reparar
objetos, por lo que "rellena" las partes dañadas, curando
heridas al compara el penalti total de heridas del objetivo como una
tirada de estrés - tamaño del objetivo (por ejemplo, un elemental
de +3 es objeto de este hechizo después de una pelea que le ha
dejado dos heridas leves de -1 cada una, una media y una grave; para
una penalización total de heridas de -9; al realizar el hechizo, el
mago saca 8, que - el tamaño de +3, se queda en 6, reduciendo las
heridas a varias heridas a 5, recuperando sólo la herida grave y
recuperando esos 5 puntos de Vis si descansa), una pifia en esta
tirada hace que el elemental sufra efectos como que se divida en
varias partes o quede inerte o se vuelva salvaje al mago o algo
similar; y se tiran tantos dados de pifia como los que se tirarían
al realizar el hechizo (por Vis, participantes, aura, etc). El total
de la tirada menos el tamaño será también una cantidad de puntos
de Poder que recuperará en su Reserva como lo hacen otros
(recuperaría esa cantidad en un día en un aura, más rápido o
lento dependiendo de la Puntuación de Poder de la criatura y de la
fuerza del aura mágica). Una tirada de Percepción + Conocimiento
Mágico puede emplearse para ver el resultado del hechizo, tanto en
caso de pifias sutiles como para prever la cantidad exacta que
recuperará por el hechizo.
Es
posible crear una versión para elementales de agua, fuego o viento;
así como hechizos que afecten a otras clases de Objetos mágicos
(seres inertes con Puntuación de Poder Mágico).
(Base
15, +1 Toque, +1 Parte, +1 requisito Vim)
Visión
de lo Inerte
InTe
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago percibe el entorno de un objeto y la apariencia de éste
mientras mantenga la concentración. Este conjuro puede servir para
ver en lugares lanzando el objeto, o usando un hechizo como El
Cauce de la Magia sobre un objeto. Otro uso, ver bien todo el
entorno del objeto, como por ejemplo enemigos a la espalda, pero
requiere mantener la concentración mientras se defiende de éstos.
Tiene requisitos de lanzamiento dependiendo del objeto afectado.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración)
Manos
de Dédalo
InTe
10
Alcance:
Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras
el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo
hacer su trabajo mejor. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no
puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin
Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la
pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con
una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de
lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que
tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).
(Base
4, +1 Concentración, +1 Tacto)
Castigo
Veneciano contra los Guerreros
MuTe
20
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
filo de un arma como una espada o un hacha se transforma en cristal,
lo que no cambia su daño, pero sí que después de un ataque (o en
una pifia durante el combate), el daño destruirá en mil pedazos el
filo; que caerán entre los contendientes y dejarán sin filo el arma
(-3 a todos los atributos del arma). La tirada para evitar eso es
igual a 15 + el daño total del ataque, y el arma lo soportará con
una tirada de estrés con las reglas de City & Guild sobre dañar
objetos en la página 77 (brevemente, si está en pobres condiciones
y es mala restará -4, pero si es un objeto bueno añadirá entre +1
o +3, los objetos mágicos suelen añadir +5 o el total de efectos
que lo encanten, además siempre añade la Habilidad Marcial
correspondiente). Tanto el portador como su adversario deberán tener
éxito en una tirada de Velocidad (o Defensa, si se emplea un escudo
alguno de ellos) para no sufrir por los cristales. En caso de pifia
del portador, el daño es siempre 10 + 5 veces el número de dados de
pifia (que durante la duración se incrementan en dos además).
Reparar el objeto puede ser imposible o muy difícil una vez roto.
(Base
2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, +2 afectar metal)
Aliviar
la Carga del Soldado
MuTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que, durante dos minutos, una armadura de metal
reduzca su Peso a la mitad; reduciendo acorde a esto su Carga. Este
efecto no tiene un requisito de lanzamiento, porque no afecta
armaduras de cuero; y no afecta a su forma; aunque la Impronta del
lanzador puede afectar a la apariencia del metal.
(Base
3, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 para afectar metal, +1 tamaño)
El
Castigo de Plata
Mu(Re)
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo
Una
docena de agujas de plata surgen del suelo a una orden del mago, para
golpear en tromba a un objetivo o varios; resultando en un impacto de
+25 de daño. Si golpean a varios objetivos, reparte el daño (las
agujas no son especialmente duras, pero sí se mueven a gran
velocidad y están afiladas), entre ellos (21/ número de objetivos)
+4, redondeando hacia arriba; así cada uno de dos objetivos sufriría
+15 de daño, tres objetivos sufrirían +11, y así. Las agujas plata
pueden tener efectos especialmente dañinos para ciertas criaturas
sobrenaturales, que sufrirían además del daño dichos efectos
(varía su efecto, pero sufrir más daño o no poder usar su Aguante
serían posibles efectos sobre demonios o licántropos). Sin embargo,
como con el hechizo en el que está basado, El dardo de Cristal,
requiere penetrar cualquier Resistencia Mágica.
(Base
4, +2 Voz, +2 Grupo, +1 requisito de Rego)
Provocar
las Penurias del Caballero
MuTe(An)
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Cuando
el mago se enfrenta a guerreros especialmente armados, puede darles
un escarmiento sin herirlos de gravedad mediante este conjuro, que
reduce un tercio una armadura. La reducción es rápida, provocando
que se cierre contra el cuerpo de quien lo use en un abrir y cerrar
de ojos, sufriendo estos un daño de +5 (+ Protección de su
Armadura) No Letal que resisten con su Aguante sin contar dicha
armadura, y perdiendo después probablemente parte de sus
protecciones en caso de fallo por desajustes o grietas en su armadura
debidas al hechizo.
(Base
4, +2 Voz, +1 requisito de Animal, +2 Metal)
Preparar
el Pulimento del Granito
ReTe(An,
He) 4
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo mezcla los ingredientes en bruto de una receta de filosofía
experimental, exactamente un reactivo alquímico, que una vez
compuesto y es frotado sobre la superficie de los cuatro lados de un
bloque de tamaño estándar de granito, lo purifica haciendo que
tenga un color más grisáceo y vetas de un color más limpio. Un
mago empleando de este granito en su magia, ve como el bono de forma
de éste se incrementa hasta otorgar +3 a efectos de riqueza y +4 a
efectos de Terram (normalmente son uno menos). Para replicar
mágicamente la fórmula requiere que el mago supere una tirada de
Precisión a dificultad 13.
Pulimento
del Granito
Reactivo
Nivel 4
Alteración:
Menor
El
resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se
pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante
suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de
un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que
parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que
forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta
cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).
Es
algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para
construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un
muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para
que afecte a grandes masas de granito.
(base
3, +1 Menor)
|
(Base
3, +1 toque, requisitos Animal y Herbam gratuitos)
Preparar
la Loción de los Antiguos Ídolos
ReTe(An,
He) 4
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo.
Los
magos conocen el mármol porque muchas piezas artísticas de la
antigüedad, aquella en la que muchos encuentran sus orígenes o
referentes, usaban dicha piedra en ellas, especialmente bustos o
templos enteros de tal material. Los magos buscan las vetas de más
fama, pero algunos encontraron que podían darles mejores propiedades
si pasaban por las manos de alquimistas antes. Este hechizo mezcla en
un instante los ingredientes reunidos y preparados en breves
instantes, pero requiere superar una tirada de Precisión a
dificultad 14. Una vez aplicada, el mármol usado en magia tiene los
siguientes bonos (normalmente son dos puntos menores): Belleza +5,
Frío +5, Protecciones +7.
Loción
para la Piel de los Antiguos Ídolos
Reactivo
Nivel 5
Alteración:
Substancial
El
mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser
remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina
(parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al
tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo
particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para
asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros
procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus
bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente
en reactivos o triacas.
(Base
3, +2 Substancial)
|
(Base
3, +1 toque, requisitos Animal y Herbam gratuitos)
Danzante
Invisible
ReTe
10
Alcance:
Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Un
objeto se mantiene elevado mientras el mago realiza una actividad,
normalmente danza o música o similar, por eso el nombre. Requiere la
Virtud de Actuación Mágica y un chequeo de Característica +
Competencia a dificultad 3, pero excepto eso es igual al hechizo
Porteador Invisible.
(Base
3, +2 Voz, +1 Actuación)
El
Soldado de Metal
ReTe
25
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con
un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de
una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes verbales
del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana capacidades que
ya tuviera, aunque puede moverse de forma claramente sobrenatural
(flotando o dando saltos) para seguir esta orden. Atacando usa los
atributos que tuviera el objeto si es un arma, o usa el perfil del
cuchillo si tuviera filo, la porra si no tiene o la del guantelete si
se trata de una armadura u similar; poseyendo unos atributos físicos
de 0, excepto que poseerían una Fuerza +5 y una puntuación de Pelea
igual a la Precisión del magus que lo use. Tiene requisitos de
lanzamiento, Herbam para el asta de una alabarda o similar.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +2 para afectar metales)
Prestar
la Fuerza de la Espada y la Liviandad de la Pluma
ReTe(Im)
35
Alcance:
Voz, Duración: Especial, Objetivo: Grupo
Intercambia
dos objetos, que cambian su imagen y tacto y sus posiciones, así un
magi podría robar una espada de un bandido mientras le deja una
frágil rama que hubiera en el suelo o él mismo sujetara. Notar el
cambio requiere de una tirada de Percepción + Atención a dificultad
12, momento en el cuál la ilusión cesa, pero no el cambio de
posición. El efecto de la ilusión termina también al soltar el
objeto involuntariamente o al golpear con él por vez primera o hasta
un minuto; lo que suceda antes (los objetos no recuperan sus
posiciones). El número máximo de objetos a afectar es igual al
doble de la Percepción del magi, mínimo 2.
Mientras
dure la ilusión lo afectado requiere de Penetrar y tiene un penalti
de +3 (aunque se sepa que es una ilusión) a la hora de combatir si
el aspecto del objeto es muy diferente del arma anterior (si son dos
espadas de dos personas iguales el cambio es menor); así como
Penetrar si el objeto está protegido con alguna clase de Resistencia
Mágica (si por ejemplo forma parte del glamour de las
pertenencias de un hada por ejemplo), al igual que su portador si
están sujetos.
(Base
5, +2 Voz, +1 Duración especial equivalente a Diámetro, +2 Grupo,
+1 requisito Imaginem)
Percibir
el Poder Feérico
InVi
2
El
mago percibe si se encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo
una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras
feéricas.
(Base
1, +1 Toque)
Apercibir
el Poder Mágico Concreto
InVi
3
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta
y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su
mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su
cantidad del aura (cuando es muy fuerte las dos manos describirán su
fuerza).
(Base
2, +1 Toque)
Apercibir
el Poder Feérico Concreto
InVi
3
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago percibe la fuerza de un aura feérica donde se encuentre,
Sintiendo en sus dedos como si manos invisibles le tocaran; en
cuantos más dedos sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una
versión de Apercibir el Poder Mágico Concreto.
(Base
2, +1 Toque)
Tacto
del Mago
InVi
4
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Tacto
El
mago puede palpar un objeto y saber si posee Vis, sintiendo una
especie de descarga o escalofrío, dependiendo del hechicero. Puede
ser engañado en algunos casos, como un objeto demasiado expuesto a
la Informidad o similar, o si pifia. No recibe más información,
pero puede utilizar otros hechizos para averiguar más datos.
(Base
1, +2 Solar, +1 Tacto)
Buscar
el Tesoro Mágico
InVi
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El
mago se apoya en el suelo de un edificio o en su muro exterior, y
percibe un eco de respuesta si hay Vis en el interior; aunque no
sabrá ni cantidad ni al Arte Artes que estén dentro de ello. Este
hechizo se considera espionaje si se realiza en una Alianza, a veces
incluso en la propia, pero algunos Guernicus y Quaesitors lo realizan
como parte de sus investigaciones, y es útil cuando se practica una
Guerra de Magi.
(Base
1, +1 Toque, +3 Estructura)
Buscar
al Archi Maestro
InVi
15
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Este
conjuro se ha extendido entre los magos de la Orden aunque no sin
polémica, dado que permite sentir si un mago posee un Arte a un
nivel de 26 o superior, permitiendo encontrar y decidir si un mago es
candidato al reconocimiento de Archimago, o al menos puede ser un
mentor para el atrevido mago. Requiere de Penetrar la defensa del
mago o magos a estudiar y que no haya mucha distancia con el lanzador
(de hecho, es difícil ver si el usuario es muy capaz de emplear Vim,
ya que al añadirse a la Resistencia Mágica, anula el hechizo, así
que no permite distinguir entre un especialista de esta Forma y un
magi bien formado en Parma Magica), pero los Quaesitors tiene permiso
para emplearlo, así como en ocasiones algunos otros magi con
intenciones posibles y permisibles, pero los Tribunales empiezan a
asegurarse de que esos magi no lo emplean mal, sobre todo por la
propia presión de los Archimagos.
En
el Tribunal del Rin este hechizo sólo es conocido por otros
Archimagos para usarlo con sus candidatos a probarlos, mientras que
en ocasiones en el de Tebas se enseña a magi buscando especialistas
o aliados.
(Base
3, +1 Concentración, +3 Oído)
Descubrir
a la Bruja
InVi
30
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
Permite
sentir a un hechicero extraño con una puntuación de 3 o más en una
Habilidad Sobrenatural activa. Si el mago conoce ésta (por ejemplo
si la posee él mismo, ha visto como funciona o posee un conocimiento
teórico como una puntuación en su Teoría Exótica o una puntuación
alta en Conocimiento Mágico), puede suponer la habilidad concreta.
Rara vez este poder requiere Penetrar Resistencia Mágica, dado que
no lo hay por regla general, y se suele lanzar de forma no exhaustiva
para no Penetrar y evitar espiar a otros Herméticas. Cuando ha de
hacerlo, hay un número posible de motivos, no sólo que conozca
Parma Magica, aunque el hechizo se realiza sobre desconocidos o para
descubrir a hechiceros extraños.
(Base
4, +1 Concentración, +4 Vista, +1 información adicional)
Hablar
con el [Pecado]
InVi
30
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Pasión
Este
hechizo es exclusivo de los Infernalistas o al menos de magos
Chtónicos, ya que usando el rango de Pasión, puede hacer objetivo a
demonios cercanos, a los que penetre, siempre que posean un Rasgo de
Personalidad pecaminoso determinado al diseñar el hechizo,
normalmente los magi impíos lo crean con sus propios pecados, ya que
lo conocen muy bien. Aquellos demonios afectados pueden son
percibidos por el mago, pero también pueden comunicarse con él,
brillando para él en un color relacionado con su pecado que encarnen
y esté buscando (rojo con la ira, verde con los celos, púrpura con
el deseo carnal, etc).
Una
versión similar es posible entre los magi feéricos, afectando en
vez de pecados los sentimientos que encarnan esas hadas en su lugar
(seres traviesos, sensuales, etc).
(Base
5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Pasión)
La
Visión del Poder en Bruto
InVi
30
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El
mago puede ver con los colores que se percibe con El Color de la
Magia pero a través de su vista, llegando así todo lo lejos que
su sentido le permita, incluso al estar en una posición alta podrá
buscar el Vis en bruto oteando, aunque muros y otros obstáculos
similares le afectarán de forma similar, aunque el brillo de grandes
cantidades puede "brillar" como el fuego de una hoguera.
(Base
4, +1 Concentración, + 4 Vista, +1 información adicional)
Percibir
el Brillo del Hechicero
InVi
30
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Al
hacer este hechizo mirando a los ojos a una persona, no sólo puedes
presentir el Don, si no además ves en sus ojos la pareja de Artes
(la Técnica + Afinidad) con las que tiene más afinidad; siempre que
sea hermético, y una idea de la magnitud de la suma de ambas
aproximadamente, más o menos una de la real, no percibirá otra
información. Este hechizo es una forma de espionaje, con lo que está
prohibido; pero algunos hechiceros lo usan durante Guerras de Magos,
contra renegados y algunos Archimagos o parens lo usan para evaluar a
sus estudiantes. Puede crearse una forma similar para hechiceros no
herméticos y así percibir los más poderosos para introducir en la
Orden (o para atacarlos por el peligro que suponen para la Orden).
Requiere Penetrar la resistencia mágica del objetivo, que suele ser
baja; aunque al ser un hechizo de espionaje claro hace que pocos.
(Base
10, +1 Ocular, +1 Concentración, +2 para información adicional)
Olfato
del Entrometido
InVi
30
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El
mago cerca de un Aegis, aunque no necesariamente dentro de uno, puede
presentir mediante el olfato los límites siempre que penetre la
Resistencia Mágica del Aegis a observar. Dado el "tamaño"
del hechizo, sólo los más poderosos efectos de Auram o Imaginem
pueden disimular un Aegis a presentir mediante el hechizo, de hecho
la Resistencia Mágica es la mejor manera de que un Aegis pase
inadvertido al mago. Este hechizo ayuda a localizar uno en la
cercanía, y así; saber si se está cometiendo crimen (o si el
riesgo de entrometerse en ese lugar merecer el sacrificio de mandar a
alguien o usar algunos otros métodos no mágicos). Permite
suficiente conocimientos como para apuntar con otros hechizos al
Aegis sin entrar en él y de manera exclusiva, además de su nivel.
(Base
4, +1 Concentración, +2 Olfato, +3 información detallada)
Revelar
a los Esclavos de los Demonios
InVi
35
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Al
realizar este hechizo, el mago puede sentir a aquellos que hayan
empleado poderes Infernales recientemente o que sigan por sus
efectos. Este poder no puede sentir engaños plantados por demonios,
pero si no provienen directamente de estos, o no los disimulan
activamente, cualquier poder realizado por un Infernalista es sentido
en las proximidades. Requiere Penetrar la Resistencia Mágica si lo
tiene, lo que puede ocurrir ya que algunos Infernalistas poseen esa
clase de poder.
Se
puede realizar esta misma clase de hechizo contra hechicerías de
otra clase de Reinos.
(Base
10, +1 Concentración, +3 Oído, +1 distinguir el Reino)
Pasar
las Riendas de Herbam
MuVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este
conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance
al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo
sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de
Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo
no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada
de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este
hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo
empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y
luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base
General, +1 Toque)
Controlar
la Llave de Terram
MuVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este
conjuro garantiza el control del hechizo de base Terram que se lance
al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo
sea de un nivel igual o inferior al nivel de Controlar la Llave de
Terram +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo
no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada
de Inteligencia + Concentración a dificultad 9. Así, un hechizo de
Concentración pasa a depender del objetivo y no del lanzador, por
ejemplo.
(Base
General, +1 Toque)
Devolver
la Sucia Ponzoña
MuVi(Aq)
General
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa,
pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración,
lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es
dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al
Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea
igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin
pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad
para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido.
Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces
la Puntuación de la Habilidad, o 5 veces el número de Puntos de
Poder invertidos.
(Base
general, +2 Voz, +1 requisito)
Cegar
al Zahorí
PeVi
General
Alcance:
Visual, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con
este conjuro “ciegas” el sentido de localizar mediante poderes
sobrenaturales de un hechicero dentro del rango hasta que amanece o
anochece; siempre que este poder tenga un nivel igual o inferior a
Base del efecto -15, si es Zahorí u otra Habilidad Sobrenatural el
nivel equivale a 5 veces la puntuación de Habilidad del objetivo.
(Base
General, +3 Visual, +2 Solar)
Deshacer
la Maldición de las Brujas
PeVi
General
Rango:
Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo
Equivalente
a Destruir la Creación de (Forma), este hechizo tiene como
una Habilidad Sobrenatural concreta o una clase de Artes exóticas
(como Dar Maldiciones o Vulnero); o una clase de Poder de un Reino
distinto al mágico (como el producido por poderes Infernales,
Divinos o Feéricos). Ha de diseñarse una versión del hechizo
concreto, con conocimientos sobre esa clase de maldiciones o a ese
Reino, ya sea por experiencia o conocimientos en Conocimiento Mágico,
Infernal, Divino o Cultura Feérica. Deshará esa categoría de
efecto si lo que se intenta deshacer tiene un nivel igual o inferior
a 10 + Nivel del hechizo + dado de estrés (sin pifia).
(Base
general, +2 Voz)
Castigo
del Pagano
PeVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo reduce en tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un
objetivo, si Penetra, como el nivel que tenga el hechizo. En realidad
este conjuro se emplea para evitar que criaturas mágicas, como
Familiares puedan emplear sus poderes libremente. La Puntuación se
volverá a llenar de manera habitual. La base de este efecto es la
misma que la de "reducir el total de lanzamiento"; así
simplemente si el nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o
Puntuación de Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar
todos sus Poderes, incluso los de coste 0 y deteniendo todos los
poderes constantes que tenga activados.
En
realidad este conjuro está pensado para luchar contra Devotos de los
Espíritus, que poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia
Mágica.
(Base
General, +2 Voz)
Forzar
la Décima Puerta
PeVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo disipa un hechizo de Vim que el mago pueda sentir,
deshaciendo lo si el nivel del hechizo afectado es igual o inferior a
al nivel de Forzar la Décima Puerta + 10 + dado de estrés
(sin pifia). Al estar pensado para afectar hechizos herméticos de
Vim, requiere de sentidos adecuados o conocimiento sobre el hechizo
(como los conocidos por lanzar un hechizo).
Este
conjuro es habitual hallarlo en versiones de nivel 10 o superiores,
porque se emplea habitualmente en Marchas de Magos, para destruir
Aegis adversarios. Hay versiones tristemente célebres empleadas
durante las mayores crisis de la Orden como la Corrupción de Casa
Tytalus o la Ruptura (o al menos hay hechizos fechados de autores
desconocidos fechadas entonces), y por supuesto de la Guerra del
Cisma.
(Base
General, +2 Voz)
Poner
el Bozal Invisible
PeVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de
lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de (nivel
del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en absoluto. El
efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para evitar
contraataques o que pueda lograr un total de Penetración alto contra
el mago.
Este
hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en Guerra
o Marchados) y magos extraños rivales.
(Base
General, +2 Voz, +1 Diámetro)
Purgar
el Reino de la Corrupción
PeVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
Este
hechizo sirve para reducir la Puntuación de Poder Infernal de todo
demonio, bestia Infernal o la Reserva de cualquier clase de criatura
como un Infernalista o un energúmeno bajo influencia infernal que se
encuentre dentro del área afectada, el Límite común, que ya es una
zona muy amplia. El hechizo requiere de penetrar pero reducirá el
Poder de estos en un número de Puntos igual a Nivel del Hechizo -15,
requiriendo al menos que el hechizo sea de nivel 20, que reduciría
en 5 la puntuación de los demonios afectados por ejemplo.
A
nivel alto, este hechizo destruirá a muchos demonios de nivel bajo,
mientras que no afectará a demonios más poderosos, pero un nivel
bajo enfurecerá a muchos demonios de nivel medio, destruyendo sólo
a los más débiles de sus colegas infernales. Puede realizarse con
Comunión entre Magi para aumentar la Penetración, pero sigue
teniendo riesgos. Aunque pueda resultar sospechoso, este hechizo
expone a todos los magi a la atención y el deseo de venganza del
Infierno, pudiendo ser juzgados aquellos que lo empleen si esta
venganza daña a otros magi; si la acusación se realiza por buenos
motivos, ya que un infernalista se expondría a recibir un castigo él
por defender sus oscuros intereses.
(Base
general, +1 Toque, +4 Límite)
Correa
Mágica Menor
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Un
objeto encantado menor dejará de funcionar cuando el mago lo toque
después de realizar este conjuro, siempre y cuando el nivel del
hechizo sea igual al nivel del objeto más cinco. Volverá a realizar
su efecto si después se emplea su desencadenante (sea de la clase
que sea) o se active de cualquier otro modo. Este hechizo sólo
funciona con Encantamientos Menores Herméticos, no con creaciones
similares de ninguna otra tradición ni con poderes de criaturas
sobrenaturales, efectos sobre objetos corrientes, efectos investidos
o los que posea un talismán, etc.
(Base
General, +1 Toque)
Beso
de Judas
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago termina la conjuración besando a su víctima, aunque versiones
de este hechizo son posibles sin ello, provocando la apertura de un
canal como con el hechizo de El Cauce de la Magia pero durando
unos breves instantes, suficientes para después realizar le otros
hechizos, que deben de Penetrar igual que el primer hechizo por
supuesto, y además sean iguales o de menos nivel que al nivel de El
Beso de Judas más 10 o de nivel inferior.
(Base
General, +1 Toque, +1 Diámetro)
Mirada
de Damocles
ReVi
General
Alcance:
Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este
hechizo se confunde en ocasiones con un Mal de Ojo, pero no tiene
ningún efecto perjudicial por sí mismo, sólo causa que un canal de
magia se abra durante un mes entre el mago y su víctima. Este canal
se observa como una especie de antifaz brillante en la cara del mago
y su víctima. para aquellos capaces de ver lo invisible o la magia.
Se pueden enviar a través del canal hechizos de hasta el nivel de la
Mirada de Damocles + 5, que además deben Penetrar como él
antes.
(Base
general, +1 Ocular, +3 Lunar)
Círculo
de Protección contra Espíritus Etéreos
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.
Este
anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté dentro
o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran invocar o
se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar por supuesto
(pero funciona contra cualquier ser mágico en realidad).
(Base
general)
Controlar
a los Espíritus Etéreos
ReVi
20
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro
del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una
tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una
dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura,
y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este
hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon,
por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres
sobrenaturales apenas entienden.
(Base
5, +2 Voz, +1 Concentración)
Inquirir
el Nombre
Oculto
Re(In)Vi
20
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Si
el magi percibe a un espíritu Mágico, puede obligar le a confesar
le su nombre, lo que sirve para añadir un
bono a su Penetración al ser una conexión arcana y así. Este
hechizo sirve para espíritus con un nombre y capacidad mental para
reconocerlo (que posean Inteligencia), incluso para aquellos con
Nombre Verdadero, pero éste no se revela simplemente por usar este
hechizo (aunque sí sirve para obtener una conexión de simpatía
sobre uno de estos poderosos espíritus). Los espíritus más comunes
sobre los que se les puede lanzar
incluyen: genios (yinn), genii loci y fantasmas.
Es posible usar este hechizo con otros rangos.
(Base
5, +2 Voz, +1 requisito Intellego)
Someter
al Espíritu por Helios
Re(Pe)Vi
25
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago toca un contenedor o círculo donde se encuentre retenido un
espíritu, y desde ese momento y hasta el final de la duración del
hechizo el mago puede considerar que la Resistencia Mágica del
espíritu es 0. Para lograr esto requiere una tirada de estrés
exitosa de Presencia + Cultura Mágica (+5 o Diferencia entre la el
total de Invocación contra el Poder del Espíritu en caso de emplear
habilidades sobrenaturales como las Artes Goéticas), opuesta a la
Inteligencia o Astucia (si el espíritu no es inteligente) + magnitud
de la Puntuación de Poder Mágico del espíritu. Pueden realizarse
otros hechizos para otros Reinos, pero éste sólo funciona con
espíritus alineados con el Reino Mágico. Este hechizo es
especialmente útil para usar otros efectos, pero solamente el mago
que lo sometió o lo invocó puede ignorar su Resistencia Mágica, ya
sea con objetos mágicos o hechizos.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar, +1 efecto adicional de Perdo)
Soltar
las Ataduras de la Magia
ReVi
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.
El
mago puede provocar que los objetos encantados que sepa como
desencadenar sus efectos, se disparen al mismo tiempo dentro de donde
se localicen.
(Base
5, +2 Voz, +2 Sala)
Alargar
la Larga Mano de Mercurio
ReVi
30
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
mago puede introducir en objetos (normalmente cosas como joyas o
pequeños objetos similares que pueda llevar) el Vis que sienta en su
entorno, incluido el Vis en bruto que otros mantengan guardados
dentro del alcance. Este hechizo sirve para recolectar Vis, o para
apropiarse del Vis que otros magi o hechiceros llevan consigo (siendo
un hechizo útil como hechizo de castigo en Certamen por ejemplo,
pero sobre todo durante una Guerra de Magos). En el caso de que el
Vis se guarde en contacto de alguien con Resistencia Mágica, tiene
que penetrar e igualmente los grupos de Vis o quienes lo lleven debe
ser visibles por el mago.
(Base
10, +2 Voz, +2 Grupo)
Emplear
al Ladrón del Éter
ReVi
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura.
Este
hechizo requiere que el mago sostenga algo en su mano izquierda,
tanto un objeto como algo como un contenedor con líquido o un cosas
como arena, piedras o similar en su interior; que toque con la
derecha una Estructura fuera de sus muros o en su interior, atrayendo
todo el Vis que haya dentro, así robando el Vis de enemigos o
recogiendo Vis difícil de recoger de otra manera. Hacerlo a otros
magos supone un quebranto claro del Código, excepto que sean
Marchados o se realice durante una Guerra de Magos o contra
hechiceros exóticos y otros rivales.
(Base
10, +1 Toque, +3 Estructura)