Ojito amigos, que he sacado el diccionario de latín, Adverso Circus significa en latín, aproximadamente Contra el Circo. Esta entrada no es contra los circos clásicos, con sus payasos y fieras, aunque podría. Pero no es el tema de hoy, hoy el tema es ese circo moderno del deporte profesional. ¿Tienen derecho a divertirse con él los aficionados? Sí. ¿Tienen derecho los que se dedican a ello a recibir un sueldo y vivir de esa actividad? Sí. ¿Entonces a qué me opongo? Pues a varias cosas, que voy a detallar a continuación.
Hace unos días, más de una semana en realidad, los guiñoles del Canal+ Francia hizo un sketche o gag a costa de: que sólo tienen un guiñol español (Nadal), una condena de 2 años a Contador por la presencia en sangre de una sustancia prohibida (que por cierto, cambió la declaración, cosa que inocente no le hace parecer) y combinando ambas con el extraño sentido del humor francés, les salió un gag grueso. Podríamos haber dejado la crítica ahí, pero no. Los medios le dieron un eco (vergonzoso el espacio informativo a una anécdota), un ministro acusando eso como síntoma de racismo, y la gente ahí, siguiendo el rollo. El propio Nadal le quitó hierro, cómicos recordando que es un chiste malo y nada más, y todo el mundo disparado en la dirección contraria. Es verdad que el chiste pierde con la reutilización de Nadal firmando con una jeringa, aunque hay chistes que ganan precisamente por lo limpio que es el objeto (buscad la película El escándalo de Larry Flint), porque son otras cosas las que se le pueden achacar a Nadal, también gruesas pero no deportivas del todo. Hubo quien llegó a decir que porque no hacen chistes de sus deportistas dopados, y en la réplica de los creadores del programa dijeron precisamente que sí, han hecho los mismos chistes con sus deportistas en otras ocasiones.
¿Qué se puede decir además? Que nosotros hacemos lo mismo, ¿o es que todos estos son franceses?:
Y además, añadid todo el humor que hacemos con nuestros vecinos de Portugal sin venir a cuento. Todos entendemos que un sketche (y más de muñecos de plástico) no son una fuente periodística. No creo que tengamos que meter en la cárcel a los soldados violadores de la película de Juana de Arco... porque no es de verdad. La exageración es un recurso expresivo que deberíamos entender. ¡Recordad amigos lectores que no os podéis creer nunca nada de lo que pone en una pantalla de manera literal!
Otro tema (y aquí me vais a dar palos pero tengo que decirlo o reviento): no me importa en absoluto que las radios no puedan retransmitir los partidos desde el estadio gratis. Así de claro os lo digo. ¿Y por qué? Es cierto que es injusto y que antes no era así. ¿Pero por qué la emisión radiofónica tiene que ser distinta a la televisada? Ambas cosas las hacen empresas que ganan dinero con el espacio publicitario en sus emisiones, que si ponen contenidos baratos y con muchos espectadores; y con las emisiones del balompie profesional conseguían ambos objetivos. Admito que la radio no es mi medio favorito, y detesto el balompie. No entiendo como gente que no se fía de que quien retransmita le diga la verdad puede preferir escuchar un testimonio sobre algo que no ve y confiar en ello. ¡Ojo que no digo que no podáis verlo! Pero amparar las críticas al cierre de la mayoría de los estadios a la libertad de expresión es una falacia que empobrece el discurso. La información deportiva es entretenimiento, nada más ni nada menos. Que un equipo gane o pierda sólo importa a los directamente afectados y a quienes les guste el equipo y ese deporte, para el resto no, incluso si eres deportista de otra disciplina, no. ¡No afecta directamente! Ahí está la diferencia con la política: una decisión de un cargo político o público puede afectarte aunque ni lo conozcas, y a veces aunque sea de otro país. Que una empresa cierre o explote a sus trabajadores también es algo que afecta a más gente de verdad que simplemente a los directamente afectados (mirad lo que ocurre con el cierre de ciertas empresas industriales en muchos lugares). Al mismo tiempo, que los medios empleen tantos recursos humanos y dedicación a un entretenimiento causa estupor. Que a veces 20 minutos de informativos, sean sólo a un deporte que luego hablará otro programa idéntico seguido durante más tiempo resulta bochornoso. Y no lo digo yo sólo, un periodista deportivo (y cómico) llamado Sergi Mas, gran forofo del deporte además, protestaba por lo mismo: 15 de Octubre entre 8 horas y 9 horas de la tarde noche: el mundo revolucionado y alzado contra la crisis de unos pocos y por la democracia ¿de qué hablaban las radios del país? De balompie...
Una última cosa sobre este tema. Que una empresa intermediaria (Mediapro) pacte con los representantes de los equipos un modelo de explotación injusto es igual que considerar que era justo que la financiación de los equipos debiera ser hecha a través de cualquier medio. Las deudas, los tejemanejes urbanísticos, las subvenciones y todo ese caudal de dinero opaco y perverso por su volumen había de estar controlado mejor (¿no os habéis fijado la cantidad de veces que dueños y directivos de equipos están metidos en asuntos turbios y de corrupción? Que la Fiscalía ponga micrófonos y guardias ahí y creo que se ahorrarían mucho disgusto después). El modelo anterior de las radios era como si tu para moler el trigo, lo llevaras a varios molineros, y ninguno te diera una parte de la harina hecha con tu grano. Lo actual es meter todo en un carro con otros campesinos o terratenientes, y que el transportista acabe dando vueltas y vueltas porque ninguno de los molineros quieren dar parte del grano en común. Ninguno de los dos modelos es apropiado para quienes quieran comprar buen pan, ¡pero hay más formas! Que los equipos se democraticen y emitan con sus propios medios los partidos y lo alquilen con una cuota razonable a otros medios, por ejemplo, y así.
Y sabiendo que voy a perder amigos y gente que aprecio, os digo hasta la próxima, vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
domingo, 19 de febrero de 2012
Adverso Circus
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jueves, 16 de febrero de 2012
Mago para Ars Magica: Robereus de Bjornaer
Robereus
de Bjornaer
Características:
Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1,
Fuerza +3, Vitalidad +3 (1), Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño:
+2
Edad:
60 (47)
Decrepitud:
0 (1)
Corrupción:
4(12)
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram
Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia Interior,
Sangre de Gigante, Deprimido, Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica
Débil (Contra portadores de fuego*), Maldición Mayor (Sufre daño
cuando un árbol del bosque donde vive sufre daño), Parma Defectuosa
(contra Ignem).
Rasgos
de Personalidad: Roble +3,
Triste por su amigo mágico difunto +3, Decidido +3
Reputaciones:
Converso Bjornaer +2
(Hermética)
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa -5, Ataque +3, Defensa -1, Daño +3
Golpe
con trozo de madera recogida:
Iniciativa -5, Ataque +5, Defensa -1, Daño +5
Absorción:
+8 (+11 contra armas de madera)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7), -3
(8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades:
Alto Alemán 3 (Vocabulario
expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3 (Trepar),
Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3 (Hechizos), Cultura
Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas), Cultura de la Orden de Hermes
2 (Tytalus), Cultura Mágica 2 (Bestias de Virtud), Francés 5,
Gótico 3 (Rituales), Latín 5 (con Magi), Parma Magica 3 (Ignem),
Pelea 4 (Rama), Penetración 3 (Auram), Precisión 3 (Herbam),
Supervivencia 3 (Bosques), Teoría Mágica 5 (Inventar hechizos),
Trato con Animales 2 (Pájaros)
Artes:
Creo 11, Intellego 10, Muto 11,
Perdo 10, Rego 11, Animal 6, Aquam 5, Auram 20*, Corpus 7, Herbam
20*, Ignem 5, Imaginem 6, Mentem 5, Terram 5, Vim 7.
(*
Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Su barba
comienza a ser dura y verde, y a crecer con la forma del árbol del
que toma su Forma de Bestia Interior; su piel a sí mismo crea
corteza de árbol ahí donde tuvo heridas, pero se caen. Cuando grita
se puede oír como el trueno replica lejos.
Equipo:
Una rama de roble recién recogida, túnica de mago gastada de fibras
vegetales.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Sondear los
Recuerdos del Animal (InAn 25/+18)
La Voz de Jupiter
(CrAu 10/+33)
Vientos Furiosos
(CrAu 15/+33)
La Lanza de Júpiter
(Cr 35/+33)
Palabras en el
Viento (InAu 15/+33)
La Sabiduría del
Pescador (InAu 20/+33)
Protección contra
la Lluvia (ReAu 10/+33)
Ojos de Gato
(MuCo(An) 5/+17)
Muro de Roble
(CrHe 20/+34)
Hermano del Bosque
(InHe 10/+34)
El Gigante de Madera
(ReHe 25/+34)
Caminata de Robereus
(ReHe 25/+34*)
Voz del Roble
(CrIm 5/+19)
Oídos del Árbol
(InIm 15/+19)
Ojos del Roble
(InIm 20/+19)
Facilitar al Hechizo
de Animal Ahogado (MuVi 20/+21)
Facilitar al Hechizo
de Imaginem Ahogado (MuVi 20/+21)
Destejer la Trama de
Imaginem (PeVi 20/+20)
Vis:
Encima ninguno, pero suele guardar en lugares secretos Vis para
cuando sabe que requerirá celebrar su Ritual de Longevidad, por si
acaso.
Sigil:
Una ramita de roble de un nido de cigüeña.
Impronta:
Un viento surge cuando usa su magia que va de sur a norte, cuanto más
poderoso más metros y más se nota.
Apariencia:
Un hombre de mediana edad, pelo oscuro ya muy canoso, con una barba
de color y verde ojos azules, ropas gastadas. Siempre lleva un trozo
de madera de roble últimamente, desde que practicó su ritual de los
28 años y se unió a la Casa Bjornaer.
Al principio, Robereus
era conocido por los mortales como Jean Pinaud, un joven habitante de
lo que era el Tribunal de Normandía, más concreta-mente en la
Provincia de Champagne en el Reino de Francia. Su Don llamó la
atención de una maga Tytalus, y se unió a la Casa Tytalus. Su
obsesión era escalar hasta donde anidaba una cigüeña encantada
(Una Cigüeña de Virtud para ser exactos), así que siempre iba y
venía, a veces escapando de castigos de su mater, y otras
provocando la. Siguió así hasta su Guantelete, consiguiendo el
nombre de Sinicles, y cuando lo consiguió, la cigüeña le contó
que se haría su Familiar. Otor mago Tytalus descubrió y se fijó en
Sinicles, descubriendo que su linaje llegaba hasta uno de los
gigantes que mató Teseo, Sinis el de los Pinos. Este mago, también
de Francia y descendiente de matadores de dragones, consideró la
opción de elegirlo como objetivo de sus triquiñuelas. Tristemente,
acabó en tragedia, cuando una sierpe encantada devoró a la Cigüeña,
tras haber cumplido con la condición que ella le impuso: seguirla en
su viaje anual al sur hasta la mitad del viaje y encontrarla en el
mismo punto en su vuelta, además de crearla un nido irrompible. En
ese momento, la sierpe devoró a la cigüeña, que aún no era el
familiar de Sinis.
Conociendo la causa de
su tragedia, le declaró una Guerra de Magos, pero aquel mago Tytalus
huyó hasta el Tribunal del Rin, con lo que la Guerra se prolongó.
Le perdió la pista, y perdió la oportunidad de cobrar su venganza.
Amargado y triste, acabó recabando en Crintera, el Domus magna de la
Casa Bjornaer. Sintió que la filosofía del Culto le llenaría, y
juró no buscar nunca un Familiar, y completó su promesa buscando
como objetivo el ser un mago Bjornaer completo. Puede que su herencia
mágica, ya representado por su Sangre de Gigante y el Don
enturbiaran el ritual o su afinidad con el mundo vegetal se
incrementó, pero tras el rito se convirtió en un árbol, un roble,
que por suerte es una planta ligada a Auram y por lo tanto de
carácter Sanguíneo, con lo que pudo encontrar mentor entre el Clan
de los Sirnas. Desde entonces vagó por los bosques, y cuando salió
no era el mismo mago. Ahora se ha centrado en secretos de la magia
vegetal y de los vientos. No ha acallado los rumores de los secretos
Bjornaer que ha desvelado en esos viajes.
Gracias a sus conjuros
su forma arbórea es capaz de moverse y usar magia perfectamente. Su Resistencia Mágica
es débil contra Ignem y contra cualquiera que porte fuego, por
ejemplo lleve una tea, incendie una flecha o use magia o poderes de
Ignem antes o mientras le trata de afectar.
Forma
de Roble
Características:
Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación -2,
Fuerza +8, Vitalidad +5, Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño:
+5
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram
Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia
Interior, Sangre de Gigante, Deficiente con Ignem, Deprimido,
Maldición Mayor (Sufre daño cuando un árbol del bosque donde
vive sufre daño), Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica Débil
(Ignem) [En ambas formas], Torpe [Por ser Árbol]
Rasgos
de Personalidad: Roble +3,
Triste por su Familiar +3, Intrépido +3
Combate:
Rama:
Iniciativa +5, Ataque +8, Defensa +2, Daño +10
Absorción:
+15
Penaltis
por Heridas: -1 (1-10), -3
(11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)
Habilidades:
Alto Alemán 3 (Vocabulario
expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3
(Trepar), Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3
(Hechizos), Cultura Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas),
Cultura de la Orden de Hermes 2 (Tytalus), Cultura Mágica
(Bestias de Virtud), Francés 5, Gótico 3 (Rituales), Latín 5
(con Magi), Parma Magica 3 (Ignem), Pelea 4 (Rama), Penetración 3
(Auram), Precisión 3 (Herbam), Supervivencia 3 (Bosques), Teoría
Mágica 5 (Inventar hechizos), Trato con Animales 2 (Pájaros)
Armas
Naturales: Sus ramas:
Iniciativa +10, Ataque +4, Defensa +2, Daño +2. |
Hechizos
Nuevos:
Caminata
de Robereus
ReHe
25
Rango:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago, al estar transformado en árbol, como cuando se encuentra
bajo los efectos del hechizo de Unirse al Bosque; podrá
realizar movimientos libremente durante la duración, incluyendo
desraizarse y atacar con sus ramas, aunque no tendrá sensibilidad
si no es con otros efectos. Un Bjornaer lo inventó, que se
transformaba en árbol en lugar de en una bestia, y desde entonces
magos con esa misma y extraordinaria condición lo han utilizado y
puesto su nombre.
(Base
5, +2 Solar, +2 Tamaño)
Voz del Roble
CrIm 5
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar
una voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita
controlar lo que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos
conversaciones al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una
tirada de Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este
conjuro adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado,
con lo que este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango
de Voz para su magia.
(Base
1, +2 Solar, +2 para habla inteligible)
Oídos
del Árbol
InIm 10
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir
especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo
con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3
Oído)
Ojos
del Roble
InIm 15
Rango: Personal,
Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
El mago puede especies
icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con
forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base
1, +2 Solar, +4 Vista)
|
Os dejo el tercer mago en discordia de esta hornada. ¡Mañana otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
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rol
miércoles, 15 de febrero de 2012
Mago para Ars Magica: César de la Cuadra
César
de Jerbiton
Características:
Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -3,
Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
28
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Don, Mago
Hermético, *Amo de las Perreras, Afinidad con Animal, Afinidad con
Trato con Animales, Don Gentil, Encantador para los Animales,
Encantador para los Seres Mágicos, Maña con Animal, Maña con Trato
con Animales, Artes Incompatibles (Rego Mentem y Rego Corpus), Blando
de Corazón, Condición Necesaria (Acariciar un animal vivo),
Inaguantable para los Mundanos, Ofensivo para los Mundanos, Ritual de
Longevidad Difícil.
(*Gratis por miembro de
la Casa Jerbiton)
Rasgos
de Personalidad: Amante de los
animales +3, Reservado +2, Blando de Corazón +3
Reputaciones:
Buen criador de animales +1 (Hermética)
Combate:
Agarrar:
Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +3, Daño Especial*
Esquivar:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a
Atrapar
(con Látigo): Iniciativa +3,
Ataque +4, Defensa +4, Daño -4
Atrapar
(con Red): Iniciativa 0, Ataque
+5, Defensa +5, Daño -1
(Añade +3 cuando está
usando la montura para salir a atrapar a un animal)
Absorción:
+3 (+7 cuando lleva la armadura contra animales)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Arma Simple 1 (Red), Artes Liberales 1 (Astronomía), Atletismo 1
(Correr), Castellano 5 (Caballeros), Cazar 2 (Persecución),
Concentración 1 (Hechizos), Etiqueta 1 (De cetrería), Latín 4
(sobre Naturaleza), Montar 2 (de caza), Nadar 1 (Ríos), Parma Magica
1 (Animal), Pelea 1 (Agarrar), Profesión: Cetrero 2 (Actualizar los
Posaderos), Profesión: Maestro de las Perreras 2 (Criar perros),
Profesión: Mariscal 2 (Cuidar caballos ajenos), Supervivencia 3
(Rastrear), Teoría Mágica 3 (Afectar animales), Trato con Animales
5 +2 (Doma).
Artes:
Creo 6, Intellego 6, Muto 6,
Perdo 6, Rego 6, Animal 14*+2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0,
Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 0.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
Látigo largo, red, armadura acolchada incluyendo guantes de cetrero
y para entrenar perros, comida en un pequeño saco, pequeña jaula.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Aliviar el
Sufrimiento de los Animales (CrAn 20/+24)
Semblante de la
Bestia (InAn 5/+24)
Cetrero y Sabueso
Invisible (InAn 20/+24)
Sondear los
Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+24)
Los Sentidos del
Cazador (InAn 30/+24)
Salvación de Augías
(PeAn 15/+24)
Círculo de
Protección contra Animales (ReAn 5/+24)
Apaciguar a la
Bestia Enfurecida (ReAn 10/+24)
Vis:
3 peones de Vis Animal, entregados como pago por otro mago.
Sigil:
Una pequeña tira de cuero.
Impronta:
Se puede escuchar el sonido de los animales cercanos cuando lanza
hechizos, más altos conforme es más poderoso el efecto.
Apariencia:
Un joven de pelo castaño y corto, y aspecto físico desgarbado, con
una mirada alegre y ojos marrones. Siempre suele tener algún animal
cerca, desde una ardilla a un poderoso caballo de guerra, todos los
animales le tratan bien por defecto. Parece un mozo de caballerizas
más que un mago en ocasiones.
César de la Cuadra es
el tercer hijo de un mayordomo de un castillo, de ahí el apelativo
de “de la Cuadra”. Aunque su origen es privilegiado, su Don le
hacía sólo amigo de las bestias (y de aquellos tocados por la
magia), por lo que vivió trabajando duro y no probando la miel de la
mesa de los nobles como sus hermanos. Aún así, su mano y capacidad
para con los animales le permitió aprender toda clase de materias,
tanto educadas como sociales. Cuando era joven además escuchó y fue
testigo de la aparición de una extraña criatura, una quimera de
halcón, perro y caballo; que incluso se dice que fue visto antes de
que César naciera. La criatura es una antigua deidad de aquel lugar,
patrona de los nobles dueños del castillo, una especie de criatura
ancestral, pero que debido a la caída de la magia y al ascenso del
Dominio, se ha convertido en una bestia mágica. Un cortejo de la
Orden tomó resguardo en el castillo, y encontró hace 15 años al
joven César, y no supieron entender bien como su Don no alejaba no
sólo a los animales o los seres mágicos, si no que los conmovía y
agradaba, excepto a aquellos con Parma Magica del cortejo. Un mago de
una Alianza cercana era pariente de los nobles de aquel castillo y
pudo reclamarlo como Aprendiz. Tras enseñar a un caballo a tolerar a
su pater pese al Don y entrenarlo para ser mejor que otros
caballos y registrarlo en un texto de laboratorio, ha conseguido
pasar su guantelete. Su Total de Laboratorio para Domar animales
mundanos y criaturas mágicas con Astucia alineados con la Forma
Animal es de 36, su especialidad. Parece ser que el animal con el que
sueña, que es mezcla de los tres animales que sabe tratar mejor, es
el animal que está destinado a ser su Familiar, consultando con
oráculos, pero aún le falta mucho para llegar, como demuestra el
hecho de que no ha podido encontrarlo. De momento estudia comenzar
estudiar sobre la Magia con más atención, y tratar otras Formas. No
le gusta matar animales y prefiere tratarlos bien, es por eso que a
veces en lugar de jaulas prefiere proteger a sus animales entre sí
con círculos mágicos. Ha empezado a tratar animales mágicos de
magos, lo que también le garantiza algo de Vis y enseñanzas.
Nuevos
Hechizos:
Cetrero
y Sabueso Invisible
InAn
20
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Versión
de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de
los rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella
pueden servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee
Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.
(Base
3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)
Salvación
de Augías
PeAn
15
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
Destruye
todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada,
pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los
alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo
antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba
conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base
4, +1 Toque, +2 Habitación)
|
Hola os dejo con un nuevo mago para Ars Magica, esta vez un especialista en Animal. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
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martes, 14 de febrero de 2012
Maga para Ars magica: Kara ex Miscellanea
Kara
Ex Miscellanea
Características:
Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0,
Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
30
Decrepitud:
0
Corrupción:
1(1)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética, Afinidad con Creo, Afinidad con Corpus*, Arrojar
Maldiciones*, Circunstancias Especiales (Con ídolos dedicados
cerca), Herbolaria, Impulso Vital, Magia Diedne, Maña con Animal,
Maña con Muto, Memoria Arcana, Bruja, Deficiencia con Perdo*, Mala
Estudiante, Pagana, Resistencia Mágica Débil (Aquellos que has
afectado con Arrojar Maldiciones), Sensitiva al Poder Divino,
Vulnerable a Tradiciones Populares.
(*Gratuitas por ser Ex
Miscellanea)
Rasgos
de Personalidad: Dedicada +2,
Delicada -1, Devota a Ataegina +3
Reputaciones:
Curandera exótica 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción:
+2 (Dependiendo de la Forma tiene de un +4 a un +2)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Arrojar Maldiciones 4 (Enfermedades del ganado), Artes Liberales 1
(Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar) Atletismo (Escalar) 1,
Castellano 5 (Jerga del campo), Concentración 1 (Hechizos), Cultura
de las Hurdes 1 (Auras Mágicas), Cultura Mágica 1 (Santuarios
secretos), Encanto 2 (Mundanos), Herborista 3 (Enfermedades del
estómago), Latín 4 (Uso arcano), Manufactura: Escultura 1
(Estatuillas encantadas), Parma Magica 2 (Vim), Pelea 1 (Esquivar),
Penetración 2 (Efectos de Corpus), Profesión: Boticaria 3
(Ingredientes en las Hurdes), Quirurgía 2 (Huesos rotos),
Supervivencia 1 (Hurdes), Teoría Mágica 4 (Encantamientos), Trato
con Animales 2 (Curar enfermedades)
Artes:
Creo 9*, Intellego 3, Muto 6+3, Perdo 1, Rego 4, Animal 6+3, Aquam 0,
Auram 0, Corpus 9*, Herbam 3, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 1, Terram
5, Vim 2
(*Afinidad)
Cicatrices del
Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Ropas y calzado de campesina, manto bueno de lana, bolsa con
materiales de herborista y boticaria, 3 estatuillas (más información
abajo).
Estorbo:
Ninguno.
Hechizos
Conocidos:
Aliviar el
Sufrimiento de los Animales (CrAn 20/+21)
El Restablecimiento
de los Animales (CrAn 20/+20)
La Mano Curativa del
Cirujano (CrCo 20/+21)
Purificación de las
Heridas (CrCo 20/+20)
Ojo del Galeno (InCo
5/+14)
Ojos del Gato (MuCo
5/+20)
Cien Máscaras (MuCo
15/+20)
Rayo de Luna (CrIg
3/+12)
Sentido Arcano (InVi
2/+7)
Ojos del Encantador
(InVi 10/+7)
Vis:
2 peones de Vis Vim y 2 de Vis
Corpus y 2 de Vis Animal.
Sigil:
Una estatua muy pequeña de una mujer de negro y blanco hecha de
cuerno de cabra.
Impronta:
El área cerca de cuando realiza su magia se llena del olor de la
tierra mojada en primavera.
Apariencia: Una
mujer de pelo castaña y algo pálida de piel, de ojos verdes oscuros. Normalmente se la puede ver entre las zonas arboladas o espesas de la
estepa, buscando ingredientes para sus remedios. Es mayor para estar
soltera, pero el Don y sus estudios mágicos, además de su paganismo
evitan que busque activamente un compromiso. Probablemente aceptaría
a alguna clase muy especial de prometido.
Kara nació cerca del
Tajo, y no se llamaba así, bastante al oeste de Toledo. Allí
perduran algunas Tradiciones paganas entre las Ex Miscellanea, que
reciben algo más de apoyo de la Orden sólo para mantener bajos los
números entre los magos de religión musulmana. Su mentora la
escogió pronto, dado que ella misma se puso a las órdenes de una
curandera aliada suya al ser rechazada por el Don en su juventud. Con
aquella bruja solitaria y algo loca abandona la fe cristiana, dejando
su nombre común de Teresa por el pagano de Kara, y luego es
introducida apropiadamente en los secretos de su mater, una
poderosa sacerdotisa pagana. Y fue durante su aprendizaje que
encontró el resto de lo que debía ser un sanctum de un mago
olvidado, justo en uno de los santuarios de su Tradición, donde el
encuentro con la propia diosa Ataegina, a la que adoran, le dejó con
un poder que debe ocultar a los demás Herméticos, incluidos muchos
de su Tradición, porque bajo su dirección celebró una extraña
iniciación que le dio el poder de los antiguos druidas. Por ahora ha
evitado que se descubra su secreto. Lo que no ha podido evitar es
ganarse una reputación de bruja, porque tiende a comportarse como la
curandera le enseñó, actuando como curandera errante. Gracias a eso
ha conseguido algo de Vis para su magia.
Su magia es Hermética,
pero con dos excepciones: por un ladotiene su facilidad con la
Magia Espontánea que trata de ocultar de ojos herméticos, pero que
utiliza cuando nadie que lo pueda notar mira; y por otro usa el poder
tradicional de su Tradición de Ex Miscellanea, el de hacer mediante
invocaciones posible traspasar enfermedades o maldiciones a otro
objetivo. Gracias a su magia Hermética puede incluso crear figuras
encantadas que pueden ser receptáculos de enfermedades de animales o
personas. Y espera poder llegar a crear una figura que no sólo pueda
aceptar enfermedades de ambas especies, si no además de aceptar
maldiciones y otros males. Aun así acepta ser ella misma el objetivo
de enfermedades o maldiciones si puede saber como curarlas. Parte de su actividad
tras el Guantelete ha sido inventar las figuras que emplea, y tiene 3
aunque puede crear más en poco tiempo si tiene el Vis suficiente.
Nuevos Objetos
Mágicos Menores:
Efigie
del Chivo Expiatorio
MuTe(An)
8
Penetración
0, Uso constante
R:
Personal, D: Constante, O: Individuo.
Esta
efigie de un animal de un tamaño de -5 (menos que un gato),
normalmente un chivo o cabra, está fabricada de arcilla, y el
encantamiento que le permite contraer enfermedades y aflicciones
de los animales de manera sobrenatural (como Arrojar Maldiciones u
otras habilidades similares). La figurilla tiene un +3 de base
para las tiradas de Recuperación pero sólo otros efectos mágicos
(efectos de Cr(Mu)Te(An) por ejemplo) pueden mejorarlo, esto sólo
evita que las enfermedades empeoren. Puede sufrir hasta 3 niveles
de Heridas antes de romperse. Es muy posible que la aflicción o
la enfermedad, o enfermedades o aflicciones puedan saltar a otra
víctima en caso de que se rompa o la estatuilla o el
encantamiento, y por esa razón los magos que fabrican estas
estatuas las entierran o dejan en lugares seguros. Las
enfermedades y aflicciones se notan en la forma física de la
estatua, con rastros de moho o grietas en ella.
Ten
en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se
considera hecha de arcilla, y que tiene el tamaño aproximado de
-5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o 900 gramos y 35
centímetros).
(Base
1, +2 Solar, +1 Requisito Animal; +1 para 2 usos diarios, +3
desencadenante ambiental)
Efigie
de la Paciente
MuTe(Co)
9
Penetración
0, Uso constante
R:
Personal, D: Constante, O: Individuo.
Una
efigie de una persona (normalmente una diosa pagana de pequeño
tamaño para que sea transportable -5
de tamaño por ejemplo) hecha de roca, puede ser el
objetivo de enfermedades y dolencias por medios sobrenaturales
(como Arrojar Maldiciones u otros poderes similares). Puede
soportar 3 niveles de Heridas, Resistiendo lo con un +4, pero sólo
para que no empeore y sufra más la dolencia. Cada enfermedad le
sucede a la estatua de una manera que se asemeje a la de la
persona: la esterilidad aparece como un hongo en el vientre de la
estatua, una enfermedad flemática de los ojos como moho húmedo,
una enfermedad melancólica en los riñones aparecerá como una
mancha de cal negra sobre esa parte y así. A veces las
enfermedades al ser parte del objeto se encantan saltando o
golpeando a otra víctima cuando la estatua se rompe, por lo que
es habitual enterrarla para evitar riesgo.
Ten
en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se
considera hecha de piedra, y que tiene el tamaño aproximado de -5
(Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o un kilo y 35 centímetros).
(Base
1, +1 para roca, +2 Solar, +1 Requisito Corpus; +1 para 2 usos
diarios, +3 desencadenante ambiental)
Nuevo Hechizo:
Ojos del Aprendiz
de Encantador
InVi 10
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver si
hay Vis a su alrededor, aunque no puede distinguir su naturaleza o
su cantidad. Normalmente un objeto con Vis será percibido como si
fuera más brillante y real que otro objeto. En caso de Vis sin
forma sólida, verá una especie de brillo allí donde se
concentre el Vis. No permite saber ni cantidad ni tipo, pero puede
fijarse donde hay vis para luego usar otros medios para
detectarlo. Una tirada de Percepción + Atención puede servir
para ver bien donde el Vis se localiza para recordarlo así más
fácilmente, el Vis inmaterial puede confundir con un fallo.
(Base 1, +1
Concentración, +4 Vista)
|
Hola amigos, os dejo con este personaje creado, de un trío de magos para Ars magica que tengo a medio hacer. Pronto los otros personajes además de otras cosas, aquí y de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
sas un poco chorras...
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Magia,
Objetos encantados,
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domingo, 5 de febrero de 2012
Medidas y Tamaños para Ars Magica
Medidas de Ars Magica en Sistema DecimalArs Magica utiliza una mezcla de sistemas propios (el tamaño), medidas arcaicas (el paso que se acerca al Gradus latino) y medidas anglosajonas medievales. Es por eso que para facilitar a las personas más acostumbradas a sistemas de medidas decimales, o a los poco dados a usarlo en su vida diaria he puesto un resumen de como se traducirían en unidades más comunes y de equivalencias fáciles de entender. Os pongo las bases más utilizadas.
Medidas de Ars Magica | Sistema Decimal | |
Un paso
|
0'91 m
|
|
Un paso cúbico
|
754 litros
|
|
Base de Individual de Aquam
|
20000 litros de agua
|
|
Cerca de 2000 litros líquidos naturales (aceite, jugos de frutas...)
|
||
Cerca de 200 Litros de líquidos procesados (vino, etc) | ||
20 litros de líquidos corrosivos y similares
|
1 dosis de Veneno
|
|
Base Individual de Auram
|
Un efecto atmosférico que afecte un área de 6504 m2
|
|
Base Individual de Terram
|
753571 litros de tierra, barro o arcilla
|
|
754 litros de roca
|
||
28'32 litros de metales comunes
|
||
2'83 litros de metales preciosos
|
||
20 mililitros de gemas |
Hay que distinguir dos tipos de Tamaños antes de describir en qué magnitudes estamos hablando. Está el tamaño absoluto o puntuación de Tamaño, usado tanto para describir seres vivos como no vivos; y el Modificador de Tamaño que se emplea sólo para ver cuanto Vis Vim se necesita para ser encantado un objeto. Mientras que para muchos el Tamaño es requerido para interpretar correctamente, el Modificador no es necesario más que para fabricantes de objetos mágicos. Una diferencia es la precisión, mientras que la masa importa menos en el caso de Modificador de Tamaño y es más bien un rango de volúmenes amplio, importa más en el Tamaño la masa igual que el tamaño en volumen. Dado que los Modificadores de Tamaño son sencillos os pongo un rango de tamaños y su equivalencia en masa, tanto en intervalo como de media.
- TamañoMasa-6
700 gramos -51'5 kg de media -43'2 kilos -3Unos siete kg de media -214 kilos -1Entre 20 kg y 45 kg 0Cerca de 70 kilos de media +1Unos 150 kilos de media +2318 kilos +3Entre 454 kilos y 975 kilos +4Tonelada y media de media +5Entre 2'5 toneladas y 5 toneladas +6Entre 5 y 10 toneladas
Estos tamaños son para orientarse, sobre todo para ver el modificador de tamaño que se requiere para afectar algo con magia. Las aves tienen el doble de tamaño para su masa corporal por ejemplo.
Os dejo aquí una herramienta para entender mejor como entender las medidas y magnitudes de Ars Magica. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y vecino Mario.
sas un poco chorras...
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jueves, 2 de febrero de 2012
Compañero para Ars magica Federico el Exorcista
Federico
de Palencia, Exorcista y Librero
Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +5, Fuerza -5, Vitalidad 0, Rapidez -5, Destreza +2
Aquí os dejo otro de los personajes, ideales para meterlo en una partida con temas de influencia Infernal. Pronto más cosas aquí, de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario.
Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +5, Fuerza -5, Vitalidad 0, Rapidez -5, Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
19
Decrepitud:
0
Corrupción:
0 (3)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Asistente,
Bachiller, Custo, Gran Inteligencia x2, Gran Comunicaciónx2, Buen
Profesor, Reliquia, Sensibilidad Mágica, Pobre Fuerza x2, Pobre
Rapidez x2, Molestias Sobrenaturales (Ánimas), Determinado (Mayor -
Libros antiguos)
Rasgos
de Personalidad: Curioso +3,
Lector Voraz +3, Temerario +2
Reputaciones:
Conocedor de Libros Raros 1 (Académica)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -5, Ataque n/a, Defensa -5, Daño n/a
Absorción:
0
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2 (Retórica), Castellano 6 (Norte de Castilla),
Cultura de Castilla 2 (Lugares de enseñanza), Cultura del Dominio 3
(Santos), Cultura Feérica 1 (Ánimas), Cultura Infernal 1
(Debilidades), Cultura Mágica 2 (Textos arcanos), Encanto 4
(Santos), Enseñar 2 (A gente más joven), Latín 5 (Textos de
materias extrañas), Liderazgo 2 (Enfrentarse contra demonios),
Profesión: Escriba 2 (Copiar textos arcanos), Sensibilidad Mágica 4
(Objetos mágicos), Sigilo 2 (Esconderse en lugares de culto),
Teología 2 (Penitencias)
Equipo:
Biblia, sayo largo con capucha y pantalones, tomos de libros de su
biblioteca, rosario que contiene escrito en varios idiomas el Nombre
Verdadero del Arcángel Miguel (Reliquia con un punto de Fé).
Estorbo:
0 (Normalmente)
Apariencia:
Un joven de pelo castaño, complexión delgada, manos delgadas y
piernas cortas. Tiene pequeñas quemaduras en las manos de usar
demasiado la vela, y otras marcas de extrañas peleas con las
criaturas sobrenaturales que le acosan. Sus ojos pasan del verde al
ámbar dependiendo de como le dé la luz. Viste de acuerdo a su
estatus social, y debe sus estudios tanto a ayuda de una alianza como
a su trabajo de exorcista, aunque normalmente vive gracias a los
servicios de recibir. En su familia siempre ha habido cierta
capacidad para utilizar poderes sobrenaturales, normalmente
representado por la capacidad de ver lo invisible o percibir el poder
lo sobrenatural como es su caso, aunque una hermana menor ahora es
aprendiza de un mago.
Criado en una Alianza
donde nació, marchó a seguir su educación a al cercana Universidad
de Palencia. Fue por su mala afición a husmear en busca de los
libros más extraños que entró en una noche oscura en los sótanos
de una iglesia, para así abrir la tumba que le habían contado
contenía un manuscrito de un antiguo obispo famoso por ser gran
conocedor de herejías. No tuvo mejor idea que internarse ahí en
plena Noche de Difuntos, teniendo que quedarse dentro del sótano
para evitar a los parroquianos de aquella noche, ánimas (seres
feéricos con apariencia de difuntos y estatuas animadas de santos)
que le atormentan desde entonces allá donde va (Santas compañas y
otros grupos similares parecen aparecer súbitamente a su paso,
trayendo desdicha y malos augurios). Además del libro que buscaba y
un susto terrible, además encontró una Reliquia de la obispo que
estaba oculto en las tapas, y del que no se separa, además de darle
la idea de buscar trabajo como.
Gracias a su reliquia,
un rosario con el nombre de San Miguel el Arcángel inscrito en
varias lenguas, cuenta con un punto de Fe y por lo tanto una
puntuación de 10 de Resistencia Mágica Divina, y los Demonios de
poder Infernal de 10 no pueden acercarse, así como algunas criaturas
que teman sus exorcismos o los símbolos sagrados.
Aquí os dejo otro de los personajes, ideales para meterlo en una partida con temas de influencia Infernal. Pronto más cosas aquí, de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario.
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Compañero para Ars Magica: Idus el Emir
Idus
Ben Izem, el Emir
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Este personaje está pensado para cubrir el rol de un Compañero, aunque contiene otro semi personaje, y está ajustado para ello. Pronto más cosas, aquí de aprte de vuestro amigo y ciber vecino M
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad:
33
Decrepitud:
0
Corrupción:
(4)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Afinidad con Arma
Simple*, Atributos Mejorados x2, Emir, Educado (Islam), Guardián
Mágico (Jineta), Guerrero, Trotamundos, Juramento de Lealtad (Al
Califa de Marruecos), Maldición Menor (Caer dormido cuando toca o
está cerca de una gran masa de agua), Negado (con la artesanía),
Obligación, Orgulloso, Desventaja Social (Maneras bereberes)
Rasgos
de Personalidad: Orgulloso +3,
Honorable +3, Valiente +3
Reputaciones:
Gran Espadachín 1 (Local)
Combate:
Patada (a pie):
Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +5
Jineta (a pie):
Iniciativa +4, Ataque +17, Defensa +14, Daño +8 (+14 por el poder de
Jineta)
Mandoble (a pie):
Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño +11
Venablo (a pie y a
distancia): Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +4, Daño +5
Patada (a caballo):
Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +5
Jineta (a caballo):
Iniciativa +4, Ataque +20, Defensa +17, Daño +8 (a veces +16 por el
poder de Jineta)
Mandoble
(a caballo): Iniciativa +4,
Ataque +13, Defensa +9, Daño +11
Venablo (a caballo y
a distancia): Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5
Absorción:
+6
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5 (Nobles), Arma Arrojadiza 1 (Venablo), Arma Grande 1
(Mandoble), *Arma Simple 7 [25 Puntos experiencia] (Espada), Artes
Liberales 2 (Astronomía), Atención 2 (Emboscadas), Bereber 5
(Sonoros insultos), Castellano 4 (Mozárabe), Cazar 2 (Con
meloncillo), Cultura del Magreb 3 (Campamentos), Cultura Andalusí 3
(Fortalezas), Cultura del Sur de Castilla 3 (Castillos), Etiqueta
(Fiestas musulmanas) 2, Liderazgo 4 (En Batalla), Montar 4 (En
batalla), Pelea 2 (Patadas), Supervivencia 3 (Desierto), Trato con
Animales 3 (Animales del viajero)
Equipo:
Jineta la espada mágica, mandoble en y venablos en su caballo, cota
de escamas, caballo árabe, correspondencia con sus misiones y
prebendas, muda.
Estorbo:
1 o 2 (Normalmente no se nota)
Apariencia:
Un hombre delgado pero robusto y atlético, de rasgos morenos y
marcados por la batalla y los elementos. Sus ojos son oscuros al
igual que su pelo. Normalmente lleva su armadura y casco. Suele ser
parco en palabras, y extrañamente espontáneo, con sus costumbres
bárbaras incluso para los moros.
Idus procede de una
familia de guerreros, de una estirpe que ha combatido y defendido a
su gente, su fe y sus tierras por siglos. Por ello, fue a su familia
que se le pidió guardar, y le ha enseñado mucho de cómo usar la
espada, y algunas otras cosas: incluida la razón de que lleve años
exiliado.
Justo cuando volvían
de una escaramuza y descansaban en su ciudad, su padre sufrió un
ataque de un asesino conspirador. Le legó la espada y un prestigio
difícil de mantener, pero lo peor era la conspiración que se cernía
sobre él. Huyó a la Península y consiguió probar su inocencia,
además de convertirse en representante del Califa en los reinos
ibéricos (durmiendo y oculto en un barco), normalmente castigando a
los infractores contra el califa y protegiendo a los fieles a éste.
Padece una maldición
desde su nacimiento de caer dormido cuando toca o está cerca de una
gran masa de agua, que requiere de una tirada de estrés de Vitalidad
+ Concentración a dificultad de 9 + las horas de viaje que lleve
dentro del agua (al navegar o estar nadando). Una Pifia hace que sea
imposible de despertar en un número de horas igual a los dados de
pifia, con un fallo cae dormido y con el éxito lo resiste. Combate
casi siempre con Jineta, puesto que no le gusta verse relegada a mero
adorno, y él sabe el honor que es empuñarla.
Jineta
Poder
Mágico: 5 (Terram) (cuando
no es portada por , 15 cuando él la lleva a pie y 20 cuando está
montado)
Características:
Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -3,
Fuerza -6, Vitalidad +3, Rapidez +8, Destreza +3
Tamaño:
-5
Edad:
175 años (n/a)
Estación:
Otoño
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Objeto Mágico,
Atributos Mejorados x3, Gran Fuerza, Poder Variable (Filo
Preternatural –
Poder Mágico), Premoniciones, Rasgo Esencial (Espada Jineta),
Dura, Amigo Mágico, Iracunda, Furia, Defecto Esencial (Hendedora)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Poder Mayor (Escudo
del Jinn), Poderes
Mejorados, Poder Menor (Dejar
el Rastro Carmesí)
Poder Personal x3 (Filo
Preternatural, Vista más allá de la Vista),
Resistencia Terram, Sin Fatiga*, Defecto Mayor (Sin Manos),
Movimiento Limitado, Poder Temporal*
*Por
ser un Objeto Mágico.
Rasgos
de Personalidad: Espada
Jineta* +6 (Fuerza), Hendedora* +6 (Vitalidad), Iracunda +6, Fiel
a Idus +3, Celosa +2
Reputaciones:
Espada Mágica 1 (Local)
Combate:
Espadazo:
Iniciativa +10, Ataque +18, Defensa +20, Daño 6*
*Recuerda: con su
Rasgo Esencial de Espada Jineta supón una Fuerza de 0.
*+2 si usa su poder
de Filo Preternatural. Siempre se supone que aquí pelea
sola.
Absorción:
+6 (normalmente +12 contra armas de metal)
Penaltis
por Heridas: -1 (1), -3 (2),
-5 (3), Incapacitado (4+)
Habilidades:
Árabe 5 (Guerra), Arma Simple 8 (Espadas), Atención 6 (Ataques
por la espalda), Bereber 5 (Soldados), Concentración 6 (Vista más
allá de la Vista), Enseñar (Arma Simple) 5, Pelea 7
(Espadazos)*, Penetración (Terram), Premoniciones 5 (Traiciones),
Profesión: Soldado 4 (Armas), Resistencia Terram 5 (Armas de
metal)
*Pelea con su
cuerpo, que es una espada, de ahí que utilice pelea.
Poderes:
Dejar
el Rastro Carmesí, 3 puntos,
Iniciativa +4, Corpus y Terram.
R: Toque, D:
Momentánea, O: Individuo
En ocasiones en las
que su portador está herido o en apuros, Jineta decide actuar
ella sola. Con este efecto Puede hendir la carne y herrumbrar el
metal mágicamente. Debe penetrar la Resistencia Mágica del
Objetivo y tocarle, pero no requiere herir. Si hiere normalmente
se añaden ambos daños y además la armadura o arma que coque
sufre una rotura dramática y definitiva en ese mismo momento.
PeCo(Te) 20: (Base
10, +1 Toque, +1 para oxidar armaduras o armas) Poder Menor (20
niveles, -1 coste)
Escudo
del Jinn, 0 puntos,
Iniciativa n/a, Constante, Vim.
R: Toque, D: Solar
O: Individuo
Aquel que posea la
espada (o sea la coja, empuñe y Jineta acepte) puede utilizar su
Resistencia Mágica (Incluyendo su Resistencia Terram). Cuando
Jineta presiente que no servirá, lo quita. Este poder es
Constante por lo que a menos de que elija otra persona con la que
atarse, Idus tiene esta Resistencia siempre. La Resistencia al
daño por Resistencia Terram no lo añade, sólo la mágica.
ReVi 40 (Base 20, +1
Toque, +2 Solar, +1 Constante, efecto no Hermético): Poder Mayor
(20 niveles, -2 al coste de Poder) Poderes Mejorados (-2 de Poder,
y 5 puntos de Experiencia a Penetración)
Filo
Preternatural, 0 puntos,
Iniciativa n/a, Constante, Terram.
R: Personal, D:
Solar, T: Individuo.
Añade
+2 al daño de su propia hoja, como con el efecto del hechizo del
Filo del Escalpelo,
pero de forma constante. A veces, cuando se enfrenta a enemigos
con más Resistencia Mágica que él Penetración, lo desactiva.
Además, cuando está en manos de Idus hace +6 en lugar de +2, y
+8 cuando éste va a caballo; gracias a la Virtud de Poder
Variable y a que como todo Objeto Mágico puede adquirir más
poder según su tamaño e importancia. El límite está en 20, que
entre él, Idus como jinete y la montura llegan al tamaño +3.
MuTe 20 (base 3, +2
Solar, +2 afectar metal, +1 efecto continuo) Poder Menor (20
niveles, -1 al coste) Poderes Mejorados (-3 al coste de Poder)
Vista
Más allá de la Vista, 0
puntos, Iniciativa +8, Imaginem.
R: Personal, D:
Concentración, O: Vista
Todos los cinco
sentidos de la espada son empleados allí donde llegue a ver.
Combinando su habilidad en Premoniciones, es imposible de pillar
por sorpresa; y tampoco a su dueño. En aquellas situaciones en
las que no espera ataques directos utiliza este Poder,
especialmente cuando Idus tiene que hablar con gente importante, o
acudir a alguna corte o lugar de reunión.
InIm 30 (base 5, +1
Concentración, +4 Vista): Poder Personal x 2 (30 niveles, -2
coste de Poder, +2 Iniciativa) Poderes Mejorados (-1 coste de
Poder)
Armas
Naturales: Filo de Jineta:
Iniciativa +2, Ataque +7*, Defensa +4*, Daño +6
Vis:
1 en su hoja (Terram)
Apariencia:
Una espada larga que es de excelente calidad, diseñada a la
manera que las mejores armas de caballería musulmana (Su creador
tenía tanta maña en la creación de éstas que era célebre, por
lo que a los rasgos de combate típicos añade +3 a Ataque y
Defensa, sólo por su gran manufactura y artesanía.). Si se mira
su hoja cuando combate casi se puede oír sus aullidos al cortar
el aire y su filo brillar rojizo al subir y bajar. Su acero es
azulado y toda ella está compuesta por metales, su empuñadura es
de plata en la parte del mango y de acero oscuro la cubierta, en
forma de espirales y llamas. Extrañas palabras en Bereber están
en su hoja.
Jineta iba a ser la
maravilla final de un fabricante de maravillas, incluso dispuso de
buscar los más extraños, exóticos y mejores componentes a lo
largo de casi tres esquinas del mundo. Desgraciadamente su
entusiasmo acabó de manera completamente diferente: en lugar de
una mera Espada Maravillosa, creo una Espada Despertada, un Objeto
Mágico de verdad. Al no ser lo que esperaba el Jefe de una
importante tribu, se la legó a un joven capitán de aquella
época, el antepasado de Idus. Desde entonces su familia ha sido
guerrera fiel de los jefes tribales primero, y de los Califas de
Marruecos después.
Normalmente se deja
usar por su dueño, pero en ocasiones actúa por su cuenta
(incluso siendo empuñada por su dueño), atacando con sus propios
rasgos (no es que tenga 2 acciones por turno, si no que la espada
golpea y también quien la lleva). Sus lecciones de lucha a espada
son arriesgadas, pero hay poco en la materia que no conozca o
pueda enseñar.
Parte
de la Auténtica naturaleza de la espada es que no puede ser usada
para combate no letal: cada vez que su dueño trate de hacer eso
la espada realiza una tirada de Personalidad: Vitalidad afectada
por los Rasgos de Lealtad -3 (Vitalidad -6 de Hendedora) y de
Hendedora +6 (Por Hendedora) para que no haga daño normal. Es
posible que entre en estado furioso entonces... |
Este personaje está pensado para cubrir el rol de un Compañero, aunque contiene otro semi personaje, y está ajustado para ello. Pronto más cosas, aquí de aprte de vuestro amigo y ciber vecino M
sas un poco chorras...
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miércoles, 1 de febrero de 2012
XIII y El Demonio (III)
Hoy voy a hablar de dos tabúes que mejor reflejan las cartas arriba expuestas. La muerte y la enfermedad que más cuesta entender.
Hola ayer herí a varias personas por algo que twitteé, dije que no tengo miedo al cáncer porque no se contagia. Herí a personas y las decepcioné por las implicaciones de lo que dije. Antes de explicarme quiero decir algo, no como excusa pero sí motivos de que me impliqué en una conversación o declamación. Soy el primero que reconoce que en twitter hay dos tipos de twitts, las declamaciones que no esperas que nadie replique y las cosas que preguntas o expresas buscando respuesta. Yo he usado ambas, pero no espero que nadie asienta cada cosa que digo; sé que no será así. Pero en la vida, me molesta que no crean que pueda decir nada... y me lo han hecho mucho.
Yo no le tengo miedo al cáncer. Primero leamos empírica y medica-mente de lo que estamos hablando. Es una enfermedad, un mal físico que se produce en el interior de las células y del cuerpo. Mortal sin tratamiento, con tratamiento difícil o imposible o inseguro en muchos casos, por lo que sentir miedo a algo que escapa a mi control y no puedo percibir, me es difícil.
No le tengo miedo al cáncer porque no hay un agente patógeno que lo produzca. Arriba enlazado podéis ver que hay múltiples factores que parecen favorecer la aparición del cáncer, pero no hay una causa, ni patógeno ni veneno ni microbio ni actividad que provoque siempre y seguro el cáncer. Es un fallo en la forma de actuar de las células a nivel bioquímico lo que lo provoca. No puedo simplemente por miedo dar un salto o taparme la boca o ponerme guantes y así salvarme, las reacciones al miedo convencionales no influyen demasiado.
Yo no le tengo miedo al cáncer porque ha sucedido en mi familia. Una tía mía falleció dejando unos hijos solos, su hermana y mi tía pudo evitarlo gracias a la terapia, y mi abuela tiene que recibir cirugía para extirparse células de un melanoma cada cierto tiempo. Reconozco que podría haberme tocado a mí o más cerca, deseo que no suceda más ni peor. Mi madre tiene poco reparo en hablar de ello y tratar de prevenirlo, pese a que en Madrid se han postergado la prioridad y gratuidad de las mamografías, pasando de mayores de 35 a mayores de 60 (las razones de esto sí me dan miedo). Mi madre siempre le ha llamado por su nombre, le ha molestado que se diga que el tabaco produzca cáncer y así. Si mi madre, que vive con la posibilidad del cáncer de mama de cerca, puede vivir sin miedo ¿No debo aprender de ella?
Lo que causa miedo, comparto y entiendo, es el dolor y el sufrimiento, la pérdida y la soledad, el final de una forma de vivir y la incertidumbre. A eso, a las consecuencias del cáncer, sí les tengo miedo y respeto. Pero más que miedo es preocupación, angustia, compasión, solidaridad, esperanza, amor e incertidumbre. Por desgracia, y ojalá lo fuese, el cáncer no es lo único que produce todo esto: enfermedades autoinmunes, efectos de patógenos, enfermedades genéticas y degenerativas, o incluso la mera senectud también lo hacen. Lo único que creo que hacen algo es no estar solo ni rendirse. Pero no huir, yo no puedo huir de la persona que quiero y padece cáncer, y creo que nadie que sea persona, no ya buena ni mala, persona simplemente.
Las enfermedades que me dan miedo son el Alzheimer (y las degenerativas) y las mentales, porque precisamente te roban algo que no puedes enseñar, algo que las personas no pueden curar fácilmente: tu mente, lo que mata la soledad. Pero no me enfadaría que alguien dijera que no lo tema, cada uno sentimos temor y pavor por cosas y de maneras diferentes. ¿Y si no sintiésemos temor ni miedo nunca? Sería raro, igual que no morirnos. Dejaríamos de ser humanos como lo entendemos ahora mismo. Otra cosa que da miedo... Podéis ver mis otras entradas con el XIII en mi blog para ver lo que pienso de morir.
Pronto habrá otras novedades, de carácter más alegre, aquí, si queréis, con vuestro amigo y cibervecino Mario. Muchos abrazos a todos y espero que hasta pronto.
sas un poco chorras...
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XIII
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