Una gran mansión campestre, reconvertida sucesivamente desde un antiguo monasterio de la época de los reyes visigodos, y antes la residencia de un señor romano; esta relativamente pequeña alianza está llena de actividad, porque hace la labor de centro educativo para Capuchas Rojas y aprendices. Dirigida por el poderoso, y antiguamente muy viajero e intrépido, Archimago Senectión de Mercere, la Escuela de las Maravillas es un lugar que en medio de las trifulcas de los Reinos Ibéricos, busca garantizar una educación a los futuros miembros del Tribunal e incluso sueña con llegar a convertir su alianza en el centro de una suerte de “universidades” herméticas. A su lado cuenta con un más calmado Antoleo de Bonisagus, Archimago también, y con Sekumet Bjorner, maga africana y conocedora de extraños secretos de su región y de la Casa Bjornaer. Ambos se conforman con que la Casa y la influencia acumuladas les permitan descubrir y enseñar conocimientos importantes a sus alumnos y a ellos mismos. Juntos lideran a varios profesores y tanto Magos como Especialistas y algunos otros personajes. Cuestiones de la vida académica floreciente parecen atraer nuevos vientos.
Los Mercere cuidan que las arcas y la biblioteca estén llenas, orgullosos del proyecto y además satisfechos de que se permita educar a sus miembros y “aprendices”. Otras Casas también proveen de medios y datos, dada la calidad de la Biblioteca y el prestigio de sus miembros. Aunque secretos extraños también moran bajo sus cimientos.
La residencia romana guardaba un recinto y diseño extraños, piedras muy grandes que forman parte de los mentados cimientos. En ciertas ocasiones se puede cruzar a un Regio, en el que mora una giganta, Rodo, descendiente de Helios, el Dios sol, e Hiperón, Titán padre del anterior y señor de las luces y el cielo antes de la Titanomaquia. En su “templo” antiguamente se enseñaban las artes de al adivinación y el control del fuego y otras muchas Artes atribuidas a tan distinguido linaje. Pero ella nació en un período de decadencia, y es la única depositaria actual en el Regio. Sabe que la escuela está construida encima por ese motivo, y no guarda rencor a los magos, sus poderes parecen haber evitado la destrucción del regio, aunque le gustaría algo más de deferencia. Tiene una familia muy vinculada con los cielos y la luz, aunque desconoce como llegar hasta ellos, aunque sospecha que juntos pueden dar a los mortales una sabiduría y poderes asombrosos.
Pese al interés académico, o más bien debido a ellos; la alianza cuenta con varias adversarias, un conjunto de magos Jerbiton consideran que la cultura y la educación no pueden ni debe ser restringida a aquellos de los que la orden depende. No es toda la casa, pero son los suficientes y lo decididos para competir por recursos necesarios para sus propios proyectos; aunque siempre dentro del marco del debate y el juego político, siempre dentro del Código Hermético.
Más problemáticos y menos “civilizados” son grupos de Magos Extraños que parecen haber cobrado interés en la Alianza. Uno es un grupo de hechiceras siervas de las hadas, llamadas “Filhas do Raio“, que poseen sus guaridas en la región de Galicia, y que siguen los dictados de ciertas hadas, en lo que incluye encontrar a Rodo y entregársela a su supremo señor feérico, un sucesor gallego de Júpiter. Otro, es el grupo de hechiceros letrados procedentes de la Al-Andalus, que parecen bastante molestos con la sustracción de ciertos documentos que requieren para si.
Historia
La historia de esta Alianza puede separarse en dos puntos, como cuenta precisamente el libro De Mirabile Schola, libro que contiene el acta fundacional y la suma de las redacciones de las actas y sucesos de la alianza desde su fundación, además de multitud de información útil. Hay varias notas de la historia de la Alianza en otros textos de la Alianza, siendo extensos los testimonios romanos rescatados desde la fundación actual, pero que resultan imprecisos a la hora de dejar claro quienes fueron los misteriosos primeros habitantes. Los vetones eran como en otras regiones cercanas la tribu más numerosa, y a veces acudían a este lugar, que era un santuario, pero los sacerdotes o similares humanos son desconocidos, a menos que realmente fueran los gigantes antepasados de Rodo, la actual habitante de aquel regio que es lo que queda de tan ancestral lugar.
Con la invasión romana, y tras numerosas campañas, una noble familia romana se convirtió en administradora de la región, con una fortaleza cercana hacia el entonces territorio de los lusitanos. Próxima a esta residencia permaneció el santuario, oculto aparentemente por el Culto de Mercurio que lo convierte en uno de sus lugares de reunió secretos, y la familia romana Fulgida, propietaria, y sin duda parte de su organización en Iberia.
El santuario contó con bastante actividad hasta la llegada de Atila; momento en el cual durante el asedio de la cercana Helmantia (ciudad romana cercana al emplazamiento de la actual Salamanca) es destruida, varios de los habitantes sobrenaturales destruidos y los miembros del Culto de Mercurio dispersados o aniquilados durante las refriegas. Rodo nace poco antes de todo esto.
Algún tiempo después un monasterio benedictino se funda sobre el emplazamiento de la antigua mansión, pero no esperaban la presencia del aura mágica, que es mermada, pero no desaparece, pero es sitiado repetidas veces durante las incursiones moras, y finalmente abandonado debido a problemas territoriales entre los incipientes reinos leoneses y castellanos. Rodo es testigo de todo esto, usando sus poderes y conocimientos para sobrevivir a la creciente pujanza de lo mundano y del Dominio. Con hechiceros árabes y magos salteadores batallando no puede convencer a ninguno para que continúe el culto o le de alguna pista, porque ella carece de algunos de los conocimientos prácticos que les podrían atraer. Decide retirarse la mayor parte del tiempo al Regio.
Durante la expansión de la Orden Flambeau el Fundador apacigua a los hechiceros de la zona, reclutándolos, derrotándolos o expulsándolos. Rodo busca combate con los herméticos, únicamente para ser objeto de hechizos. La Orden “conquista” sus ruinas y deja una alianza pequeña, dominada por Flambeau, pero pese al aura no hay apenas fuentes de vis; y desconocen el regio. La Alianza Fulguratis Libellus nunca destaca; y acaba siendo “cobrada” por la Casa Mercere en uno de los casos más flagrantes de deuda de Vis y hombres, que habían sido usadas para las refriegas con magos extraños, y un excesivo apoyo a los reinos cristianos. Rodo acuerda con los nuevos magos una mejor relación, secreta, pero le permiten usar sus poderes con los Mercere que habitan allí, y dado que parte de sus poderes sólo son útiles a los “Dotados” se hace permanente la costumbre de que el Praeco disponga de su laboratorio en el regio recibiendo los conocimientos de Rodo.
Hace 40 años los magos Antoleo, Senection y Sekumet llegan a la alianza, como obligación de Senection hacia su casa para ejercer de Praeco, y dados los recursos y tiempo que gastan en hacer crecer la alianza, se acepta una reforma de la Alianza, surgiendo Mirabile Schola, o La Escuela de las Maravillas para los Redcap que vienen y van. Parte de los recursos que traen los magos fundadores atrae la ira de hechiceros extraños, cuyo tesoro tomaron durante su bagaje africano. Para colmo de males, hechiceras feéricas del norte son atraídas y desean desposar a su señor feérico con Rodo. Dentro de la Orden, el nuevo rumbo que toma la escuela desagrada a una Sociedad Jerbiton dedicada a la educación en Artes liberales, acompañada de Filosofía, y no de la Cultura Mágica, para todos y no solo para los siervos y compañeros de la Orden. Un peligro político, tal vez más molesto, pero que complica las cosas. Tal vez pese una maldición sobre la alianza para que las rencillas vuelvan a hacer la caer una vez más.
Descripción Física y del Entorno
El lugar que rodea y tiene la alianza consiste en una planicie rodeado de pequeños bosques. Cerca hay un lago con agua potable que es la fuente del papiro que sirve para el día a día de la Alianza. Unos pocos riachuelos provienen de las montañas, y suele haber peces en primavera, que sirven para alimentar se a los miembros de la Alianza.
Las zonas de bosque que rodean la Alianza poseen pequeñas Aura Feéricas parcheadas con Auras Mágicas independientes (entre 2 y 3), y puede llegar a ser posible encontrar Vis (restos de seres sobrenaturales o incluso fuentes de Vis, normalmente inamovibles y poco habituales, o de origen Feérico). Se intenta no provocar a las hadas, por lo que la recolección no es recomendada.
Animales interesantes para la caza como jabalíes, zorros, liebres y conejos son habituales; al igual que lobos. Ardillas, ratones y pájaros son activos según la temporada, pero no atraen a los cazadores humanos. Bayas y otros frutos del bosque son habituales (de nuevo, algunos animales y plantas tienen prominencia a dejar o producir Objetos y Animales de Virtud, sirviendo como Familiares o Vis).
Edificios
La Alianza consiste en una serie de pequeñas casas que rodean un gran complejo. Muchos edificios de estos pequeños edificios exteriores son casas de adobe y caballerizas habitadas y atendidas por los grogs, que sin embargo cuentan con un fuerte y alto muro de piedra. Cuando cayó el desuso militar de la Alianza se reutilizó toda la estructura defensiva como base para las casas. La nueva alianza Mercere no vio esto mal, y la nueva dirección exigió que hicieran de forma más ordenada. Todos estos segmentos de muro están hechos de forma radial, y se unen a un objeto mágico, que permite reorganizar lo en caso de asedio. Además cada casa tiene vigilantes asignados, y los visitantes deben anunciarse, en cada una. Aun no ha habido caso de asedio, pero es evidente que las casas sufrirían desperfectos. Hay algunas huertas y pequeñas tierras de cultivo.
Centrado tras estos segmentos de muralla desperdigados empiezan a haber Torres de Magos y almacenes comunes. Los almacenes, grandes construcciones tubulares cubiertos de yeso, guardan desde alimentos y herramientas hasta los casi míticos ahorros de Vis de la Alianza. Los que poseen Vis están guardados por protecciones mágicas y restringido el paso excepto a siervos de la alianza que tengan extendida Parma Magica de un Mago o Magos mismos que tengan necesidad y permiso de obtener Vis. Las Torres de los Magos son ejecutadas gracias a una Tablilla de Lanzamiento con el Hechizo Ritual de “Torre del Mago” (Requiere una tirada de calidad de Inteligencia + Sutileza para personalizar la estructura de la Torre) ya sea por el Mago que va residir o por cualquier otro. Son colocadas según la necesidad del Mago, y si se abandona se reutiliza por otro o se cambia su función según la necesidad de la Alianza (edificio de hospedaje, almacén o incluso material de construcción).
En el centro de esta zona están los edificios que son el corazón de la Alianza: La Escuela, El Templo del Sol y la Antigua Mansión. La Escuela está reconstruida del antiguo monasterio, con la Biblioteca de la Alianza además de salas de estudio para la Instrucción. Las salas de Estudio son varias, y permiten atender a las clases o estudiar por cuenta propia (la forma de las salas tiene explicación más abajo). Tiene un scriptorium funcional que tiene tanto trabajadores permanentes como espacio para copiar libros para visitantes y residentes. No hay ninguna norma que impida copiar textos para uso personal, pero se suele pedir que se escriba o entregue un ejemplar de materia relacionada después. La Antigua Mansión es el lugar en el que se encuentran los centros neurálgicos de la Alianza: desde los Sancta de los praefactus, el Archivo Mayor (donde se guarda parte de los recursos más importantes para la investigación, ver más abajo) y los Objetos Encantados y textos de Laboratorio producto de la Investigación; y lo más importante, el acceso al Regio de Rodo, y el laboratorio del Praeco. El Templo guarda materiales aún no estudiados o traducidos pero que se sabe sirven para alcanzar el desarrollo de magia que rompa el Límite Lunar, que es el objetivo de la Alianza; además de uno de los centros poder y origen de parte del Vis de la Alianza. El Templo fue transportado desde un remoto lugar de Egipto por los “fundadores” de la Alianza.
Recursos Mágicos
La reputación de los “nuevos fundadores” ha traído prosperidad a la Casa, siempre contando con mucho Vis procedente de las fianzas y la Orden como un todo para conseguir su objetivo. La mayoría de recursos sobrenaturales proceden por tanto de la nueva orientación de la Casa, pero aún quedan recursos de la época como Casa Mercere e incluso de la Fundación Original.
El Templo del Sol y los restos de la Casa Romana son Ataduras Mágicas. La reconstrucción fue seguida con secretos Místicos rescatados de los Caldeos y los egipcios (Arquitectura Hermética).
Algunos Hechizos y Objetos Encantados desarrollados con sus Textos de Laboratorio cuentan como fuente de Puntos de Avance para el campo de Investigación e Incorporación de la Magia Celestial (Ver Más abajo). Gran cantidad de objetos y fuentes sobrenaturales deben ser investigados y traducidos ¡para ello está la escuela!
El Regio de Rodo tiene más fuentes de Vis. Se recogen en ciertas fechas ciertos tipos de Vis, pero pide a cambio favores, pero dado que el Praeco tiene su laboratorio allí, suele compartir lo, aunque el que no se recoge lo utiliza ella. Se producen 8 Peones de Vis Ignem y 2 de Vis Intellego al año, 2 de Vis Aquam en el inicio de Otoño, 2 de Terram en Invierno, y 2 de Auram en Primavera.
Gracias a las prácticas mágicas de la Alianza, el Aura de la Alianza ha llegado a 5, y el Regio de Rodo posee un Aura de 6.
Calculando que se vive holgadamente con que siempre hay Vis proveniente del trabajo de los Redcaps y el apoyo a la investigación, pero sin él, no habría demasiadas fuentes de Vis. Una de esas fuentes fue un resultado fortuito y afortunado de un antiguo proyecto de Senection. Su intento de crear criaturas mágicas útiles derivó en una especie de plaga que casi destruyó todo el material escrito de la Alianza. Intentando crear unos gusanos de seda encantados para aumentar los recursos de la Alianza, provocó la aparición de una especie de polillas. Primero son una especie de gusano que consume en cuestión de días libros enteros (sin importar el material), y luego se transforma en una polilla que causa alucinaciones en aquellos próximos. Con precaución él mismo recoge Vis de estas criaturas, deshaciéndose de todo texto anticuado, que requiere como alimento de estas criaturas. Su refugio es una estrecha torre a las afueras, lejos de cualquier fuente escrita y rodeado de un círculo para mantener a estas criaturas dentro. Las larvas producen cerca de 4 Peones de Vis Creo, los capullos 6 Peones de Muto, las alas de las polillas que él recoge 4 de Vis Mentem y en conjunto 7 de Vis Animal.
Población de la Alianza
La población de la Alianza está formada por una mezcolanza de leoneses, castellanos y mozárabes; hoy día casi totalmente todos tienen además un antepasado Redcaps y los más capaces de entre ellos son elegidos para seguir con la tradición. Hay habitantes de la zona montañosa más al sur que pueden ser descendientes de los parientes y antepasados de Rodo, poseyendo “Sangre de Gigante” o “Sangre Mágica”, éstos parecen conservar rasgos celtas, pero no son muy comunes; ha habido mucha mezcolanza y mucha migración. Los primeros magos de la Alianza de Fulguratis Libellus intentaron sin éxito mantener una línea con rasgos de gigante como guerreros de refuerzo.
La Alianza ha adquirido una población más mestiza, con visitantes que de vez en cuando dejan rastro de poblaciones de otros reinos ibéricos o mediterráneos, incluso de gentes de más allá de los Pirineos. La Alianza y la población son la misma.
Es común entre los autóctonos tener Cultura Arcana y Educado, fruto casual de la interacción con los habitantes y visitantes de la Alianza, así como del potencial como Redcap. Para el día a día de todo buen cristiano como es la población, prefieren asistir a la cercana Catedral de Salamanca cuando las labores diarias se lo permiten. En las calles de la ciudad ellos cambian Objetos Cargados y trucos (objetos hechizados con largas duraciones) por dinero de quienes pueden permitir se lo. Tiene competencia con otros académicos y brujos populares, pero eso ayuda a disimular y ano incurrir en ninguna falta frente. Aunque vender un Objeto Encantado no es excesivo problema, se ha de hacer con precaución. No es muy habitual, y la venta debe siempre ser ejecutada a través de un Redcap. El mérito es después de todos los Magos participantes, tanto el Redcap, como de los creadores. La fuente principal de riqueza de la Alianza es la creación de objetos y libros por encargo además de la formación Mágica y Académica; además de la Investigación, pero únicamente dentro de la Orden.
Cultura y Tradiciones
La Alianza ha sido sucesivamente muchas cosas, está en permanente cambio. Antes de la Orden fue templo, tanto de dioses nativos de esas regiones como de los dioses grecolatinos; residencia romana, y al mismo tiempo siguió como lugar místico por el Culto de Mercurio; fue un monasterio brevemente, por culpa de la dejadez de los gobernantes; para terminar siendo alianza, primero y sutilmente de guerra, luego una mera “cantina” en la parte menos transitada tras el Camino de Santiago, para terminar siendo una escuela y lugar dedicado a la investigación y el descubrimiento.
Por los distintos cambios los habitantes de la Alianza tratan de crear lo máximo posible, lo máximo en el menos tiempo posible, y gracias a los conocimientos de los líderes de la Alianza debidos a sus muchos viajes, están logrando lo. Pero también es debido a los legados de las anteriores formas de la Alianza en sus distintos momentos. Por ejemplo, el Vis se otorga de una manera remotamente parecida a la forma de evaluar el comportamiento de los Magi del Tribunal de Tebas, donde los líderes actuales pasaron y aprendieron mucho. El bien común del objetivo de la Alianza es más importante que otras cuestiones.
De tiempos pre-Herméticos tiene recursos mágicos y un ser sobrenatural aliado. De su época como monasterio conservaron algunas estructuras y una cómoda soledad, con un camino solitario y una ausencia de interés exterior. De su época de Alianza batalla y avanzadilla, una estructura orgánica bien establecida que permite precisión y apertura: 4 Magos (praefactus) y 8 No Dotados (propugnatoris) detentan el poder para, los segundos controlar el día a día únicamente, y los objetivos últimos los primeros además de otras funciones intermedias, poseyendo además de pactionis para visitantes, que sirven incluso para acelerar el estado de residente en el Tribunal. Todo ello fue pergeñado por los Flambeau de la original Fulguratis Libellus, que desearon establecer una forma de organización militar similar a la incipiente en las ciudades cercanas en estructura, al mismo tiempo que mantenían ciertos modos de las Legiones Romanas. Los Mercere suavizaron los modos, pero siguieron con esta estructura, matizado con su forma de entender las cosas hacia la comunicación y la logística. Antoleo y Senection lo hacen ahora, además de influidos en los modos de las Universidades dirigidas por los profesores, pero aplicado a los estudios de la Magia, la Hermética y la Natural; además de información de Culturas Antiguas y Lenguas Muertas y Geografía.
Para cumplir con tan nobles objetivos se ha de pedir el pactio, un contrato de trabajo especial, que vincula al contratado con la Alianza. Si se tiene previamente al Tribunal y así se pide, se apoya la admisión de éste si es un Mago en el Tribunal; y desde la época de Casa Mercere esto se aplica también a Redcaps. La duración y rasgos de los distintos pactionis difieren, pero establece un servicio de medio año correspondido por Vis para los Magos, objetos encantados y Rituales de Longevidad además de educación a medida para los Redcaps; y para los que no son ni una cosa ni otra, sueldo y la posibilidad de llegar al grado de Redcap tras 15 años de servicio tras permanecer cumpliendo con los deberes asignados, normalmente labores de Escriba o Profesor. Los Magi reciben espacio y sueldo, pero no nada extraordinario sin apoyar a la Alianza. Este apoyo se cumple con:
· Entregar Vis a la Alianza (O bien aproximadamente el Vis Vim el que podría generar en su laboratorio durante dos Estaciones o bien Vis que sea valioso para la alianza, Intellego, Creo, Corpus y Mentem son apreciados).
· Enseñar durante dos estaciones a Redcaps y otros espectadores sobre materias de su especialidad.
· Ayudar en el Laboratorio a los praefactus o a quienes realicen proyectos en vías de proseguir con el objetivo de la Alianza.
· Atender a los Redcaps o a los Especialistas de la Alianza en su labor sin haber sido requerido por un superior.
· Entregar Textos de Laboratorio o Libros de creación propia y originales.
Pero estos ejemplos son meramente orientativos. En general obedecer a los praefactus y mejorar en el camino mágico puede ser suficiente para ser un miembro generalmente bien aceptado. Parte de ellos es recibir educación, incluida de parte de los praefactus si se puede. Ser praefactus tiene carga de poder inmediato, pero también mucha responsabilidad. Para llegar a ser uno de ellos se ha de haber ayudado de forma significativa a la Alianza, o poder en una simple Estación aportar más Vis que otro de los praefactus, además de ganar alguna prueba decidida por todos los demás praefactus (Un tema a decidir, pero puede ir desde un enfrentamiento dialéctico en un Debate a un enfrentamiento Mágico en un Certamen entre el pretendiente y el defensor, o cualquier otra cosa). Este enfrentamiento se lleva a cabo durante la renovación del Aegis, como la renovación de los pactionis que sirven como ficha para los que simplemente desean dar lecciones a cambio de Vis sin renunciar a su Alianza; y tras todo esto recibir el apoyo unánime de los demás praefactus. Los praefactus además cooperan y apoyan en conjunto la Alianza manteniendo las labores de investigación y estudio en boga. Además no pueden abandonar la Alianza en ningún momento, cosa que otros miembros sí pueden. Los praefactus son actualmente Senection, Antoleo, Marcos Lisandro de Mercere y de Urganda Ex Miscellanea. Marcos es un Aprendiz de Senection y ha logrado el puesto recientemente, Sekumet ha ocupado el puesto pero su enigmática personalidad no deja entrever interés por el cargo.
Los propugnatoris son subordinados directos de los praefactus, y tres son supervisores del tránsito y necesidades de los Redcaps, y cinco de los residentes. Antes la proporción era la inversa. El puesto es elegido de forma asamblearia, con voto a mano alzada cada cinco años. Los propugnatoris solo pueden vetar candidatos, pero no necesitan ser renovado cada cinco años, solo se comprueba la capacidad y los deseos de ciertos candidatos.
Para dar o recibir clases los estudiantes deben contar con ciertas preocupaciones, incluida la extensión de la Parma Mágica para no padecer un penalizador a la Experiencia. Las Salas de estudio (ver arriba) son comunes, por lo que es habitual que los magos que simplemente Estudian libros (o más raramente Vis) en ellas extiendan sus Parmas a petición de los estudiantes o del maestro. Esto no es considerado un servicio, a menos que sea él el profesor o se dedique en exclusiva a ayudar en la clase (copiando y apostillando). La fianza de Vis que un Redcap o el libro de un estudiante externo (hechiceros menores, eruditos y especialistas visitantes) que se entregan por norma son suficiente acicate para este favor.
Los Estudios Mágicos y de Cultura que usan requieren de comprensión de Egipcio (Lengua Muerta y realmente difícil de conocer bien), Griego y lenguas semitas, que son más accesibles para los estudiantes de origen árabe y sefardí, o sus conocimientos. Se reciben sabios en estas materias con los brazos abiertos, así como a cualquiera que pueda aportar elementos que permitan evitar estos límites, como objetos mágicos, reliquias o traducciones de hechizos y textos importantes. Igualmente mapas y testimonios de viajeros son tenidos en cuenta.
Magi
Senection de Mercere
Edad: 138 (Aparente 67)
Tratos de Personalidad: Determinado a Encontrar magia útil +3 (Buscador), Amable +1, Parado -1.
Antoleo puede estar orgulloso de sus avances, pero Senection es una oveja negra de su casa o lo era antes de llegar a alcanzar su grado de Praeco, Archimago y su grado de favor dentro de la Orden en un todo. Pero eso no ha sido gratis. A los Redcap se les permite viajar, y hacer del mundo su herramienta, para así ayudar a la Orden, los Magos Mercere son privilegiados que deben compartir sus dones. Él no era una cosa ni la otra. Era un aprendiz Adoptado, y durante un tiempo su Mentor lo ocultó, a él y a la Casa. Cuando se descubrió partió hasta que pudo entregar recursos, buscando secretos en tierras lejanas y ayudando a Magos en peregrinaje u otras circunstancias. Su sueño es hacer más sencillos los viajes, y sabe que en eso las Estrellas pueden ser de ayuda: ya sea por las coordenadas Ptolemaicas o hacer posible el viaje entre Regios. De ahí que buscase en los viajes orientales y las ciudades antiguas, puertas con los hogares divinos y el firmamento. Ahora es admirado, pero no vive sin presiones. Gracias a la educación y encantamientos para los Redcaps pueden permitirse cierta tranquilidad, pero es mucho trabajo. No desea inquietar a su amigo Antoleo.
Antoleo de Bonisagus
Edad: 130 (Aparenta 98)
Tratos de Personalidad: Curioso +3, Erudito +3, Fascinado con la Magia Antigua +3 (Buscador).
Ideólogo de mucha de la filosofía y proyectos de la Schola, junto con Antoleo; devorando cualquier conocimiento que pudo encontrar, hace décadas inició y realizó viajes, donde dio los primeros pasos para su gran sueño: Romper el Limite Lunar. Para ello buscó sabiduría de los más antiguos astrólogos y más famosos magos. Y amontonó una plétora de posibles fuentes de saber para esa ruptura. Uniendo piezas está muy cerca de conseguirlo: Magia Caldea, Conocimientos Solares Egipcios, el Linaje de Hyperion, muchos conocimientos de todo el mundo que le ayuden... solo desea saberlo, pero es consciente de sus límites, prefiere ayudar a la próxima generación. No está convencido de que sus sueños coincidan con los de sus patrocinadores, pero ello no parece influir en su amigo Senection. Enseñar y ayudar a buscar nueva y poderosa magia a otros es genial para él.
Sekumet de Bjornaer
Edad: 58 (Aparente 27)
Tratos de Personalidad: Intrépida viajera +3 (Buscadora), Depredadora +3, Protectora +2
Encontrada siendo una joven Dotada, esta etíope llamó la atención de dos magos viajeros (Senection y Antoleo), que la iniciaron en la Orden, pero ella en lugar de seguir el camino de la erudición de uno o el apoyo a la Orden de otro, encontró su camino en la magia de los Bjornaer, que tiene una extraña coincidencia con su propia tradición, al igual que halló en un culto pagano dentro de la Orden su destino. Las Cazadoras del Bosque la eligieron pronto, pero tardó más tiempo en ser consciente y ser feliz con el conocimiento de sus Hermanas. Sin embargo aun siente una gran deuda, así que ayuda en el descubrimiento de Magia antigua, llegando a espectaculares conocimientos, y según su criterio los atesora para su Culto o los enseña para los demás Magos. Es consciente del poder de los llamados Hechiceros Exóticos, por lo que es la que más desconfía de aquellos que no comprende, que son demasiados tan lejos de su hogar; y sabe advertir bien a los que sí. Su Bestia Interior es una Leona, que se corresponde con su forma gregaria y aun así salvaje de ser, forma que a veces prefiere mostrar, antes que su tez oscura. Sus costumbres son ajenas a musulmanes y cristianos, por lo que los Magos y el Mundo Natural son su ambiente natural.
Otros Habitantes de la Alianza
Rodo, la Giganta
Poder Mágico: 30 (Ignem)
Características: Fuerza +6, Vitalidad +3, Rapidez -1, Destreza +2, Presencia +2, Inteligencia +2, Percepción +2, Comunicación +3
Tamaño: +3
Edad: 837 años
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: Humana Mágica (G), Grande (m), Cultura Arcana (m), Maestra Mágica (M), Educada (m), Buena Profesora (m), Guerrera (m), Afinidad Ignem (m), Sangre Mágica (Espíritu/Sensibilidad Mágica) (m), Plagado por Ser Sobrenatural (M, Hi), Entrometida (m), Determinada/ Recuperar Herencia de su linaje (M), Magia Espontánea Débil (M).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: (Obligatoria)-Apariencia Monstruosa, Susceptible a Privaciones (m), Magia Espontánea Difícil (m), Dotada (M), Gigantesca (M), Poder Enfocado (M) X2, Poder Ritual (M) x3, Virtud Mayor/Inmunidad al Fuego (M), Virtud Menor/Acceso a Regio en el Horizonte al Alba (m), Inmune a deslumbrar (m), Atributos Mejorados (m) x7, Defecto Menor/Defecto Esencial (Giganta) (m), Virtud Menor - Afinidad con Artes Liberales (m), Infame (m).
Rasgos de Personalidad: Reconstructora de los poderes Celestes +6, Entrometida +3, Cálida +2, Giganta * +3.
Reputaciones: Giganta malvada (Local en el entorno de la Alianza) +4, Sabia de la magia de al Antigüedad (Hermética) +1
Combate:
Venablos: Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +3, Daño +11.
Lanza: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +3, Daño +11.
Agarrón: Iniciativa -1, Ataque +6, Defensa +3, Daño – No aplicable.
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque - no aplicable, Defensa +3, Daño - No aplicable.
Absorción: +3 (+7 contra fuego y frío, +4 contra golpes dados por humanos y sus propios poderes), +10 con su armadura de caza (a veces +14 contra ciertos Poderes o hechizos que caigan en la forma de Ignem o +11 si pelea contra seres con cuerpo relativamente humano).
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizadores de Heridas: -1 (1-8), -3 (9-17), -5 (18-26), Incapacitado (27-35), Muerto (+36)
Habilidades: Sensibilidad Mágica (Hechiceros) 5, Atención (Otear) 3, Pelea (Agarrar) 3, Arma arrojadiza (Venablo) 3, Arma Sencilla (Lanza) 3, Cultura Mágica (Linaje de Hiperión) 5, Cultura de Iberia (Puentes del Alba) 4, Cultura de la Hélade (Huellas de los Titanes) 3, Cultura de la Galia (Aguas termales) 3, Teoría Mágica (Vis) 3, Penetración (Ignem) 2, Cultura Feérica (Jovis) 2, Cultura de la Orden de Hermes (Enseñanza) 3, Cultura (del Culto de Mercurio) Mercurial (Rituales anuales) 2, Cultura (del Culto) de Hiperión (Rituales) 4, Latín (Magos) 4,Celta (Vetón) 5, Castellano (Pastores) 3, Griego (Antiguo) 4, Artes Liberales* (Astronomía) 5, Enseñar (Magos) 4.
Artes: Creo 5, Rego 4, Intellego 5, Corpus 4, Ignem* (154) 17, Vim 5.
Poderes:
Señora de la Luz Puntos Variables, Iniciativa Rapidez -1 – Puntos de Poder: Duplica cualquier hechizo no ritual perteneciente a la luz no mayor (Poder Focalizado X2)
Otorgar Nombres de Poder 5 puntos Iniciativa -13, Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Individual, Ritual
Otorga a un Dotado la Virtud de Nombres de Poder, lo que puede ser o bien permanente o bien durante un tiempo, si es permanente se le resta el coste del total de su Puntación de Poder.
Otorgar Magia de Invocación 20 puntos Iniciativa -23, Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Individual, Ritual
Otorga a una persona que posea el Don la capacidad de usar Magia de Invocación. Rodo puede otorgar lo de forma permanente, invirtiendo puntos de poder permanentes o sólo durante un tiempo.
Equipo: Ropa de lana y algodón, ropa ceremonial, elementos rituales de oro, varias cabezas de ganado, copias de cánticos de su templo. Cuando sale a cazar porta Armadura de bronce y pieles de estilo arcaico, con unos venablos que usa para defenderse y cazar.
Carga: 0
Vis: 2 puntos de Vis Intellego en los osjos, 2 de Ignem en el cabello y 2 de Corpus en el corazón.
Apariencia: Siendo una giganta de tamaño considerable, resalta mucho su naturaleza sobrenatural. Sin embargo, su piel cobriza, y su pelo dorado la hacen hermosa. Si sale de caza parece una antigua guerrera de tiempos míticos. Si está en el templo una sacerdotisa solemne.
Ella es heredera de un linaje que entronca con Dioses y Gigantes, pero al haber sido criada durante los tiempos del Culto de Mercurio, la magia original ancestral la percibe con rasgos grecolatinos. Realmente, ella tiene vínculos con distintos y dispersos dioses solares, de corte celta, aunque parece que ella ignora eso o no se lo plantea. También es fácil llegar a la conclusión de que el Mundo Mágico no es de sencilla comprensión para los mortales, ni siquiera para los Magos.