Elemental de
Tierra de Ismael Poder: 15 Características: Fuerza +3, Vitalidad +6, Rapidez +0, Destreza +2, Presencia -2, Astucia 0, Percepción +1, Comunicación -4 Tamaño: 0 Estación: Primavera Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Sendero del Arrecife, Memoria Pobre, Desentendido, Simplón. Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (Aplastar), Poder Mayor (Oxidar). Vitalidad Mejorada, Ataque Mejorado, Daño Mejorado x2, Virtud Menor (Berserk), Virtud Menor (Gran Vitalidad), Virtud Menor (Duro) Rasgos de Personalidad: Arrecife* +3 Combate: Porrazo*: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +7, Daño +9 Porrazo con Berserk*: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +5, Daño +9 *Incluye Sendero del Arrecife Absorción: +9 (+2 en estado Berserker) Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+) Habilidades: Atletismo (Moverse en la costa) 2, Atención (Intrusos) 2, Pelea (Porrazos) 3, Sigilo (Quedarse quieto) 2, Nadar (Buceo) 2 Poderes: Aplastar; 0 puntos, Iniciativa -2, Terram. R: Toque, D: Solar, O: Individuo El elemental golpea a un oponente con sus pesados miembros, con un golpe normal de cuerpo a cuerpo. Si el elemental es por lo menos del mismo tamaño que éste puede lograr inmovilizar lo contra el suelo añadiendo su (Poder/5) a su total de Fuerza de Agarre para evitar que su víctima escape. Si además el elemental le agarra exitosa-mente, todo el equipo lo que lleva se la víctima es dañado; objetos robustos o de metal son dañados o rotos (Y destruidos si son afectados otra vez por este poder) y los objetos delicados son destruidos. Re(Pe)Te 20 (Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2afectar piedra, +1 Requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor: (30 niveles, -3 coste de Poder, +1 iniciativa) El Toque Rojo; 1 punto, Iniciativa +5, Terram. R: Toque, D: Solar, O: Individuo. El toque del elemental puede oxidar el metal, cada vez que golpea en combate a alguna criatura con armadura metálica, puede convertir ese metal en un objeto completamente oxidado que se deshará en polvo. PeTe 10 (Base 3, +1 Toque, +2 afectar metal): Poder Mayor Vis: 3 peones de Vis Terram Apariencia: Una roca procedente de la costa, dotada de algo de conciencia propia y movilidad gracias a los poderes de Ismael. Suele guardarlo para tareas más defensivas, más que de montura o de espía como pueden ser los otros seres que guarda. Es una roca cubierta de musgo rojo reseco y también la propia piedra está oxidada. Cuando se mueve parece que guijarros se separan y se ponen bajos la parte de más densa, pero tiene bordes engañosa-mente más afilados. |
Espíritu
de la Brisa
Poder: 10 (Auram)
Características:
Fuerza +1, Vitalidad -3, Rapidez +3, Destreza -2, Presencia
+1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos:
Espíritu Mágico, Maña con Atletismo, Metomentodo
Cualidades e
Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado (Artesano de los
Vientos), Virtud Menor (Características Mejoradas), Poder Mayor
(Eidolon), Poder Ritual (Ancla Material)
Rasgos de
Personalidad: Viento estacional* +3, Cotilla +3, Voluble +2
Habilidades:
Atletismo 3+2 (Volar), Cultura Occidente 3 (Estaciones),
Lengua Local 3 (Entender conversaciones), Cultura Mágica 3
(Auras), Penetración (Auram) 2
Poderes:
Ancla Material, 1,
2 , 3 o 4 puntos, Iniciativa igual 3 -(2x Coste de poder), Vim
R: Toque, D: Momentánea,
O: Individuo, Ritual.
Puede, dependiendo de
los puntos invertidos, crear una conexión arcana, siendo el timpo
que dure proporcional al coste (un punto sirve para una conexión
que dura horas o días, 2 para una de semanas o meses, 3 para años
y meses o 4 para una conexión Arcana Indefinida). Debe estar
cerca del objetivo y penetrar su resistencia mágica.
Sin equivalente
Hermético: Poder Ritual
Artesano del Viento,
Coste variable, Iniciativa +3 – coste, Auram.
Puede hacer efectos de
Creo o Rego Auram de hasta nivel 10.
Poder Focalizado
Eidolon, 0
Puntos, Iniciativa +3, Imaginem
R: Toque, D:
Concentración, O: Individuo
Crea una ilusión para
comunicarse con mortales, o bien para disfrutar de confundirlos.
Cr(Re)Im 15 (Base 2, +1
Toque, +1 Concentración, +2 moverse controlada-mente, +1
complejidad): Poder Mayor (15 niveles, +2 iniciativa, -2 Coste; 15
niveles de sobra para Penetración)
Vis: 2 Peones de
Vis en lo que deja tras su paso estacional (hojas en otoño,
tierra seca en verano, agua en invierno y pétalos en primavera)
Apariencia: Es un
viento suave, la expresión del tiempo de esa estación en una
versión local y suave. Dependiendo de la estación, puede ser
frío o cálido, húmedo o caliente. Usando toda su fuera puede
impulsar a una persona, pero no mucho más. Si es observado con
segunda visión o usa su poder de Eidolon, se ve lo mismo; una
niña con el viento moviendo su pelo claro en invierno, un
adolescente dando cabriolas y el viento meciendo sus cabellos en
verano, una mujer con largos ropajes al viento en otoño, o un
hombre muy abrigado y con un solo ojo en invierno. Realmente el
espíritu es diferente para cada estación, no que cambie y aun
siendo ligeramente diferente no cambian sus poderes.
Ismael utiliza este
espíritu para que le proporcione brisa en viajes submarinos en
elementales de agua, además de como explorador al aire libre de
lugares que no ha explorado aún.
|
Elemental de Agua
de Ismael Poder: 20 Características: Fuerza +6, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza 0, Presencia -6, Astucia +2, Percepción +2, Comunicación -5 Tamaño: +3 Estación: Primavera Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Maña en Nadar, El Sendero de la Costa, Torpe, Memoria Débil, Simplón, Desentendido Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Temporal (No puede reponer Poder), Gran Poder (Ahogar), Poder Focalizado (Creador de la Aguas), Ataque Mejorado, Daño Mejorado, Defensa Mejorada, Virtud Menor (Maña en Cazar), Virtud Menor (Duro), Virtud Menor x5 (Características Mejoradas x3, Gran Vitalidad), Característica Reducida (Presencia),Defecto menor x2 (Pobre Presencia) Rasgos de Personalidad: Bahía +3* Combate: Golpetazo: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +7, Daño +9 Golpetazo*: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +10, Daño +9 *Incluye Sendero de de la Costa Absorción: +8 Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+) Habilidades: Nadar (Arrastrar) 3+2, Atletismo (Llevar a otros) 3, Pelea (Golpetazo) 3, Cazar (En la playa) 3+2 Poderes: Ahogar, 0 puntos, Iniciativa -1, Aquam. R: Toque, D: Solar, O: Individuo Tras un ataque exitoso cuerpo a cuerpo, puede envolver a un objetivo más pequeño y tratar de ahogarle; necesitando superar la carencia de aire. La víctima puede tratar de escapar una vez cada ronda usando las reglas de Presa. ReAq(Co) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor (30 niveles, -3 coste de Poder, +1 Iniciativa) Creador de las Aguas, 1 a 4 puntos, Iniciativa +1 – Coste de poder, Aquam: Duplica cualquier hechizo de Creo Aquam o Rego Aquam de nivel 20 o inferior, al coste de un punto de Poder por magnitud del hechizo. Vis: 4 peones de Vis Aquam, en el agua que se pueda separar de su cuerpo. Apariencia: Toma la forma de una corriente de agua, con la forma vaga de una serpiente y con un final del cuerpo alargada y con espuma y burbujas, recordando a la “crin” y la cabeza de un caballo. El agua que le forma es agua de apariencia normal, aunque se ve una mezcla de aguas más oscuras y otra más limpia; es una mezcla de agua dulce y salada. Ismael lo convocó antes de iniciar su viaje como medio de transporte acuático. La criatura resiste de forma natural ciertas clases de armas, las punzantes y los filos; y él sólo causa Daño de Aturdimiento con sus ataques, pero tratará de pasar por encima de toda resistencia, casi como una ola sobre un castillo de arena. |
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
martes, 28 de junio de 2011
Aventura para Ars, Negocio frustrado: La Corona del Maestro y la Búsqueda del Aprendiz
domingo, 19 de junio de 2011
Lista de Ejército Warhammer: Orcos y Goblins (1)
Waaagh de los Maskalagartoz
(Lista de Ejército de 2000 puntos de Orcos y Goblins).
Comandantes – Máximo 500 Puntos (485)
Mochump Maskalagartoz Kaudillo Orco (General)
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de Tropa | Puntos |
4 | 6 | 3 | 5 | 5 | 3 | 4 | 4(5) | 9 | Infantería (Personaje) | 215 |
Reglas Especiales: Rebanadoras, El tamaño Zí Ke Importa, ¡Waaaaagh!, Tozudez*, Furia Asesina*, Presencia Inspiradora (Por ser el General)
Equipo:
Rebanadora Asesina (Arma Mágica) (+20 Puntos)*
Armadura de Plata (Armadura Mágica) (+45 Puntos)*
Objetos Mágicos:
Korona de Mando (Objeto Hechizado) (+35 Puntos)*
Salvaciones: Armadura +2*
Varnik “Nunka Muerto” Champinegro Gran Chamán Goblin Nocturno
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de tropa | Puntos |
4 | 2 | 3 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | 6 | Infantería (Personaje) | 270 |
Magia: Es un Hechicero de Nivel 4. Utiliza hechizos del Pequeño ¡Waagh!.
Reglas Especiales: Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos)
Equipo:
Arma de Mano
Zetaz Mágicas
Objetos Mágicos:
Talismán de Salvación* (Talismán) (+45 puntos)
Poción Curativa (Objeto Encantado) (+35 puntos)
Báculo Canalizador (Objeto Arcano) (+15 Puntos)
Salvaciones: +4 Especial*
Héroes – Máximo 500 Puntos (384)
Ñurn Mazkalagartoz Chamán Orco
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de tropa | Puntos |
4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 2 | 2 | 1 | 7 | Infantería (Personaje) | 150 |
Magia: Es un Hechicero de Nivel 2. Utiliza hechizos del Gran ¡Waagh!.
Reglas Especiales: Rebanadora, El tamaño Zí ke Importa
Equipo:
Arma de mano
Objetos Mágicos:
Pergamino de la Maldición de Sivejir (Objeto Arcano) (+50 Puntos)
Salvaciones: Ninguna
Gruompak Pezuñadura Gran Jefe Orco en Jabalí de Guerra
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de tropa | Puntos | ||||||||||||||||||||
| 123 |
Reglas Especiales: Rebanadoras, El Tamaño Zí ke importa, Colmillos a la Carga (Sólo el Jabalí), Piel grueza, Siempre Ataca Primero*(Sólo Gruompak)
Equipo:
Espada de Muerte Rápida* (Arma Mágica) (+25)
Armadura del Jugador *(Armadura Mágica) (+20)
Escudo
Montura: Jabalí de Guerra
Objetos Mágicos:
Pozión de Velocidad (Objeto hechizado) (+5 Puntos)
Salvaciones: Especial +6*, +2 de Armadura
Parkert Champinegro Gran Jefe Goblin Nocturno (Portaestandarte de batalla)
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de tropa | Puntos |
4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 2 | 4 | 3 | 6 | Infantería (Personaje) | 111 |
Reglas Especiales: Portaestandarte, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos), Tozudo*
Equipo:
Arma de Mano
Escudo
Armadura Ligera
Arco Corto
Objetos Mágicos:
Eztandarte de la Luna Malvada* (Estandarte Mágico) (+50 Puntos)
Salvaciones: +5 de armadura, +6 Especial (Sólo en combates en combate por el frente)
Unidades Básicas – Mínimo 3 (707)
Atrapalagartoz de Mornump Mazcalagartoz 18 Orcos grandotes
Perfil | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de tropa | Puntos | ||||||||||||||||||||||
| 265 |
Tamaño de la Unidad: 18
Reglas Especiales: Rebanadora, Grandotes, El Tamaño Zí ke importa, Animosidad, Terror*
Equipo:
Lanza
Escudo
Armadura Ligera
Opciones: Jefe orco (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Lanza (+1 punto/miniatura), Escudo (+1 punto/miniatura)
Objetos Mágicos: Estandarte Aullador* (Estandarte Mágico) (+50)
Salvaciones: +5 de Armadura
Cortalagatijaz de Chornoak Mazckalagartoz 19 Guerreroz Orcos
Perfil | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de Tropa | Puntos |
Orco | 4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 7 | Infantería | 160 |
Chornoak | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 1 | 2 | 2 | 7 | Infantería |
Tamaño de la Unidad: 19
Reglas Especiales: Rebanadoras, El Tamaño Zí Ke importa, Animosidad
Equipo:
Arma de mano
Escudo
Armadura ligera
Opciones: Jefe Orco (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Escudo (+1 punto/miniatura)
Salvaciones: +5 de Armadura
Kavabujeros de de Bolestik Champinegro 42 Goblins Nocturnos
Perfil | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de Tropa | Puntos |
Boletisk Chamipinegro | 4 | 2 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 2 | 5 | Infantería | 276 |
Goblin Nocturno | 4 | 2 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 5 | Infantería | |
Fanatico | 2D6 | - | - | 5 | 3 | 1 | 3 | * | 10 | Infantería |
Tamaño de la Unidad: 42
Reglas Especiales: Animosidad, Miedo de loz orejotaz, Odio (Enanos)
Equipo:
Arma de mano
Lanzas
Escudos
Opciones: Jefe Goblin Nocturno (+10), Musico (+10), Portaestandarte (+10), Lanzas, Equipos de Redes (45 puntos), 3 Fanáticos (x 25 puntos)
Salvaciones: +6 de Armadura
Unidades Especiales – Máximo 1000 Puntos (430)
Peña de Pezuñaduraz 11 Jinetez de Jabalí
Perfil | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de Tropa | Puntos |
Gromma | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 1 | 2 | 2 | 7 | Caballería | 248 |
Jinete Orco | 4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 7 | Caballería | |
Jabalí | 7 | 3 | 0 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 5 | - |
Tamaño de la Unidad: 11
Reglas Especiales: Rebanadora, El Tamaño Zí ke importa, Animosidad, Colmillos a la Carga (Sólo el Jabalí), Piel grueza,
Equipo:
Arma de mano
Lanza
Escudo
Armadura Ligera
Opciones: Jefe orco (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Lanza (+2 punto/miniatura), Escudo (+2 punto/miniatura)
Objetos Mágicos: Estandarte de la Rapidez* (Estandarte Mágico) (+15)
Salvaciones: +3 de Armadura
Perdedorez Zierpeyerro 11 Orcos Negros
Perfil | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | Tipo de Tropa | Puntos |
Bork Zierpeyerro | 4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 1 | 2 | 2 | 8 | Infantería | 182 |
Orco Negro | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 1 | 2 | 1 | 8 | Infantería |
Tamaño de la Unidad: 11
Reglas Especiales: Armadoz hazta loz Piñoz, Inmunes a Psicología, Rebanadoras, Ataques Flamígeros
Equipo:
Montones de Armas
Armadura pesada
Escudo
Opciones: Jefe Orco Negro (+15), Músico (+10), Portaestandarte (+10), Escudos (+1 punto/miniatura)
Objetos Mágicos: Estandarte de la Llama Perpetua (+10 Puntos)
Salvaciones: +5/+4 de Armadura, +6 especial combatiendo en vanguardia con escudo
Hace algunos años, una pequeña tribu, formada apenas por una peña de Orcos, bajó de las montañas del interior de Nagarrond. Siempre fue una tribu pequeña, formada por saqueadores que sobrevivían de la caza de bestias reptilianas que pueden encontrarse allí. Su suerte no era buena, aunque una gran capacidad para la brutalidad y un desprecio por el peligro siempre les acompañó. Debido a lo bajo de sus aspiraciones, la tribu era conocida como “Mazcalagartos”, originalmente procedían de una zona de las Montañas Grises, pero fueron apresados hace tiempo por los Elfos Oscuros como esclavos. Protagonizando un motín lograron librarse, primero cambiando el rumbo del Arca Negra que les llevaba y después fugándose. Lo más que pudieron hacer fue refugiarse en las cuevas del interior.
Los Mazcalagartos ya poseían ese nombre debido a que sobrevivián de eso; de mascar lagartos de las rocas donde vivían, siendo una tribu menor y muy poco numerosa cercana a Bretonia. Pero su habilidad para sobrevivir de cualquier manera, y su gusto por la carne de lagarto; les estaba preparando para poder volverse fuertes, peparándoles para ese indómito terreno cavernoso. Aun sin grandes números algo extraño cambió de pronto esa situación... Un gran pecio. Desviado de la tropa de Grom el Panzudo, un pecio que llevaba a bordo un grupo de Goblins nocturnos y a unos cuantos expertos en Jabalíes, que tras sobrevivir a ese oscuro y misteriosas tierras, encontraron a esta tribu de Orcos y fueron conquistados a la manera tradicional orca. Ahora, tanto el grueso de la tribu, como sus veteranos y sus líderes Ñurm y el Kaudillo Mochump, tuvieron a otros cuantos absorvidos por su tribu; los Pezuñadura y los Champinegro. Gracias a la ayuda de esos tan variados pielesverdes, vapulearon a los que les llevaban dando desde hace tiempo, a los Zierpeyerro, una peña de Orcos negros y a su difunto Jefe, Yorjod, que dejó de estar entero de una vez.
Pero ese incremento de fuerzas hacía que fueran más visibles para los Elfos oscuros, así que han decidido ir lejos en busca de más pielesverdes que se unan a ellos y su Waaagh. Siguiendo el apetito de todos los Mazcalagartos, han llegado a las tierras de los Hombres lagarto, donde esperan encontrar en lo más profundo de sus selvas, a Orcos Zalvajes, unir más pieles verdes y formar un Waaagh para vengarse de los “Orejotaz”. Desgraciadamente, parte del problema es que los únicos habitantes verdes de la jungla parecen ser nada más que Hombres Lagarto... pero por algo les gusta mascarlos... Aunque parecen haber olvidado esto con tanta pelea contra los “Ezcamozoz”
[De parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, su lado de general, je]