lunes, 29 de diciembre de 2025

Ars Magica X Mago (1) - Compañías y más allá

Como ya expliqué aquí y aquí tengo interés de elaborar con los puntos en común entre Mundo de Tinieblas y Ars Magica, coger cosas del primero y contar historias similares en el segundo vaya. De base claro era centrarme en los Despertados o Artesanos de la Voluntad, que en Ars Magica es casi equivalente a ser quienes tienen el Don (o son Compañeros Míticos al menos). Esto significa que no voy a acercarme (al menos aquí) a Vampiro ni Hombre Lobo, ni de Edad Oscura ni otros períodos; pero voy a ver cuantas equivalencias puedo encontrar entre los despertados. Voy a dividirlos primero con Edad Oscura en esta entrada y luego las facciones de Cruzada y M20 en otra entrada, por tener un orden coherente; y la Orden de Hermes tiene un 1 a 1 entre ambos universos, pero hablaré un poco de ellos cuando son importantes o el fundamento de otro grupo. No me centraré en poderes ni nada de eso, porque creo que AM5 tiene suficientes ejemplos ya como para que no sea importante.

Pero incluso antes que eso... voy a ocuparme de los 2 grupos de gente mágica que no son jugables.

Nefandos - Tradiciones Infernales varias más...

Evidentemente los Nefandos son los Infernalistas, de hecho algunos se llaman igual. ¿Es sencillo verdad? Y lo cierto es que sí. La cosmología de Ars Magica no deja en el aire la existencia de Dios y lo Divino, y además está por encima de la perspectiva humana aunque se relacione con el culto y las creencias; y lo mismo sucede con lo Infernal. Las personas de Ars Magica pueden hacer que lo Divino o lo Infernal se manifiesten en su mundo mediante sus actos, creando auras divinas o infernales. Lo único diferente, en realidad, es que no hay requisito del Don para ser un usuario de poderes infernales, el pecado ya lo otorga. Otra cosa es que sean mucho menos diversos, no hay Wyrm ni Tentáculos del Vacío...

Excepto por los Muspelli y sus variantes regionales. Sus poderes son mágicos, son los adoradores de los gigantes primigenios que las deidades feéricas destronaron en el Inframundo. Esto las hace criaturas primordiales y ctónicas. Además pueden crear disrupción en auras sobrenaturales y son cultos apocalípticos. Algunos de los Nefandos se parecen muchísimo a estos grupos cuando no son literalmente ellos, así que se puede construir una crónica contra Nefandos con ellos o gente similar en lugar de Infernalistas, pero teniendo en cuenta que sus temas y estilos son diferentes.

Merodeadores - ¿Magos Feéricos?

Esto es tal vez el aspecto más difícil de replicar. No hay una equivalencia entre Merodeadores y nada en Ars Magica, al menos no del todo. Pero los Merodeadores son dinamismo puro, igual que las hadas y changeling de Mundo de Tinieblas, así que eso es un comienzo.

Pero los Merodeadores son magos que existen en una realidad propia provocada por su propia magia y mentes perturbadas. Este tipo de efectos existen, las distintas variaciones de Informidad a veces provocan algo similar: locura y transformaciones. Ambos efectos, como el Silencio de un Merodeador, puede hacer que un personaje jugador deje de serlo igual que si hubiese muerto.

¿Qué dirección elijo? Pues como cada Merodeador de MdT suele (con excepciones) ser una criatura individual y única, también sus equivalentes deberían serlo.  A veces sirve un hechicero feérico o un hada incluso para lograr la misma clase de historia caótica e impredecible, otras veces alguien que ha dejado de ser humano o bajo los efectos de la Informidad cubren ese mismo espacio.

Edad Oscura

Vale, vamos con los grupos presentes en Edad Oscura que podemos crear equivalencias... más o menos. Las Compañías son las versiones de Tradiciones y demás grupos, solo contienen una fracción de grupos que existirían después o que sabemos que existían ya entonces, pero aun así merece la pena discutir todas salvo la Orden de Hermes (o casi, ya veréis).

Ahl-I-Batin - Nizaríes: ¿Os esperabais a la Orden de Salomón? Pues no, o no exactamente al menos. Los equivalentes a los Batini son... los también conocidos como Batini, los Ocultos de Ars Magica son los usuarios de poderes mágicos dentro de la propia comunidad de Ismailitas Nizaríes. Por cierto, también son conocidos como Assassin (por lo que son también equivalentes a Banu Haqim), así que tienen la organización y la devoción a su causa. La diferencia mayor es que no tienen una mística propia original, es una versión de una secta islámica real, pero eso es lo normal en Ars Magica.

Cábala del Pensamiento Puro/Gabrielitas - ¿Órdenes religiosas y Templarios?: Aunque los Dominicos no tienen una Tradición sagrada asociada, el propio libro de "The Church" permite adaptar la de los Franciscanos con quienes comparten otros muchos elementos, pero mayor énfasis en el saber y en el mundo universitario así que ahí pueden converger con la filosofía de la futura Orden de la Razón, otras órdenes más antiguas pueden o los propios Franciscanos sirven de forma similar. Es de importante notar que los Templarios no tienen una Tradición Mística asociada aquí, pero sí interés por reliquias y artefactos antiguos que pueden darles información mágica.

Masones Artesanos - Orden de Hermes: Bueno, la Orden de Hermes no necesita facción aparte, pero tenemos a la escisión de la Orden... que al menos de momento sigue activa pero es básicamente un número inconexo de magos Ex Miscellanea de la Tradición de los Rusticani o Mecánicos. Tienen al mismo fundador, Reissman y el líder que destruyó Mistridge, Tres (Trevanus en Mundo de Tinieblas). La base de lo que sería la Orden de la Razón y la Tecnocracia más adelante... aun no se ha separado pero ve a los magos con suspicacia.

Portavoces de los Espíritus - Varios: Lo fácil sería hablaros de los invocadores, pero salvo una de esas habilidades todas las demás son infernales. Pero hay otros poderes que tratan con el mundo invisible, fundamentalmente las Elementales y las Artes Fabulosas Feéricas. Otros practicantes incluirían a los "Nightwalkers", gente capaz de dejar su cuerpo atrás. Como veis hay grupos suficientes para cubrir variedades de este grupo que a su vez es diverso, disperso y en retroceso por el cristianismo y los otros grupos tratándoles como sospechosos de servir a los diablos o como salvajes.

Valdaermen - ¿Vitkir?: ¿Son usuarios de runas verdad? El problema es que la descripción de los poderes de unos y otros no es tan similar. Los magos rúnicos nórdicos y germánicos que existen no son solamente nigromantes y magos del destino de Mago Edad Oscura. De hecho, son algunos Muspelli los que tienen poderes de hacer maldiciones y levantar cadáveres como esclavos. Mientras tanto Raudskinna es una agrupación que reúne diversas practicantes de formas de magia nativas que se oponen a los Muspelli. ¿Qué hacer? Pues omitir la descripción de los Valdaermen, asumir esta "Orden de Odín" y los Muspelli como facción negativa pero con miembros independientes entre ellos.

Voces Mesiánicas - Cantores: Estoy segurísimo de que esa tradición sagrada es una referencia o guiño a las Voces Mesiánicas. Es importante notar que no necesitan el Don, que su Don es la Fe o que pueden ganar las habilidades sobrenaturales mediante iniciaciones. Voy a incidir en las diferencias entre la Fe Verdadera en MdT y en Ars Magica. En Mundo de Tinieblas está mucho más abierta a otros y no tiene una interacción con los poderes sobrenaturales propios, mientras que la Fe Verdadera en Ars Magica tiene un efecto concreto general y está limitada a los creyentes en el Dios de las Escrituras (y un par de grupos). Como ambos grupos son cristianos fundamentalmente, no hay más problemas ahí, pero será otro tema contencioso cuando hable de otros grupos.

Y no pensé que me ocuparía tanto solamente hablar de grupos generales y de las Compañías de Mago de Edad Oscura. Pronto la otra parte y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta entonces y feliz fin de año.

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