lunes, 4 de agosto de 2025

La Dolorosa Verdad sobre el Tokufandom

Bueno, pues normalmente no hago artículos buscando bronca, pero no me importa echar la bronca sobre cosas para evitar agriar me el carácter. ¿De qué estoy hablando? Pues de que estoy cansado de una serie de malas formas y premisas falsas que veo entre la gente que ve el tokusatsu y comenta sus impresiones. Todo el mundo tiene derecho a tener su propia opinión, pero una opinión puede estar equivocada o ser una tontería, y creo que hace falta insistir más en revisar malas costumbres y sesgos en el fandom... en inglés.

No hay relleno en el tokusatsu. Literalmente no me gusta el término relleno, especialmente cuando no hay nada que llenar. El tokusatsu ha sido muchas veces episódico y auto-conclusivo, y hoy en día hay más diversidad en sus fórmulas. Cada temporada, dentro de cada franquicia, tiene un foco narrativo distinto y diverso, habiendo hoy más series que siguen una estructura de episodios de presentación, de nudo y de desenlace; pero otras no siguen este estilo y ponen énfasis más centrado en personajes y/o ambientación. Pero aunque una temporada tenga un arco general y se centre en una trama principal, tendrá momentos para que los personajes interactúen o se relacionen entre sí, y por supuesto también de explorar el mundo a su alrededor o descubrir cosas de este que pueden servir para terminar la historia. O simplemente pelear contra el monstruo de la semana. La mayoría de series en realidad usan una mezcla de ambas cosas para distintos propósitos y marcar el estilo de cada temporada frente a otra.

Lo subjetivo es el gusto, la calidad a veces no lo es. Un poco relacionado con lo anterior, y pieza clave en esta reflexión que estoy haciendo. Si vas a exponer tu opinión, recuerda que verbalizarla como tal no es malo. Es decir, decir que no te gusta o que te gusta (y variantes de esto, o matices) es preferible al "es buena o es mala". Porque por mucho que digas que se da por supuesto, en la crítica muchas veces hay opinión y hay evaluación, y ambas cosas son distintas, pero que muy distintas. Por ejemplo, una serie puede ser divertidísima o tener un actor muy carismático, pero luego tener muchas cosas inconexas en su narrativa o problemas de producción evidentes; las cosas segundas pueden compensarse con otras parecidas; pero las primeras, sí que tienen un elemento subjetivo. Las segundas pueden servir para decir problemas o virtudes objetivas de una temporada o película y así pueden servir como parámetros para hablar de una buena o mala serie por eso. Por citar un ejemplo personal, yo no pude pasar del 4º episodio de Kamen Rider Ryuki, pero es una de las temporadas más influyentes de la historia de la franquicia y tiene mucho tirón en el fandom y los creadores de tokusatsu,

Mira la serie, no te montes películas. Aquí va algo relacionado con lo anterior, y me refiero tanto a las expectativas por las primeras impresiones que te haces antes de ver la serie (diseños de trajes, nombre de la serie, etc.) como a las teorías que puedas tener mientras ves una serie. Es inevitable tener tus propias expectativas, pero creo fundamentalmente que deben ser dejadas en segundo plano mientras ves la serie y nunca descarrilar el visionado. He visto varias veces como esas expectativas o ideas sobre lo que debería ser una serie han arruinado la experiencia sobre una serie, que no es que sea insalvable pero hace que sea percibida peor de lo que es o que se le saquen defectos que no tiene, todo por proyectar cosas que no están, quieras o no que estén (Ninninger literalmente me parece que la gente vio otra serie distinta a la que yo vi). Ojo, eso no significa que elementos de la serie puedan verse abandonados y sentir frustración, pero a veces se crean esas cosas de la nada.

Y por el momento esto es todo, este artículo es algo que vuestro amigo y ciber vecino Mario necesitaba sacarse del pecho...

jueves, 31 de julio de 2025

(CCCLXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de La Autoridad

Subclase del Patrón de La Autoridad

La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí lo fueron en un tiempo remoto. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Caminantes de Plano han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.

Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero que sus patrones no son omnipresentes y estos brujos nunca necesitan así ser sus adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre ambas partes, pero la conexión entre emisario y autoridad que representa puede superar, a veces sin explicación salvo que ese aspirante haya . Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.


Rasgos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario

6

Agente Experto

10

Bula Maestra

14

Secretos del Maestro


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Autoridad tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros Expandidos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Conjuros

3

arma mágica, hechizar persona, heroísmo, incrementar característica

5

don de lenguas, recado

7

protección contra la muerte, sabueso fiel

9

dominar persona, vínculo telepático

Aprendiz Avezado

A nivel 3 has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un truco de mago a tu elección, que cuenta como un truco de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.

Voz del Emisario

A nivel 3 también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de tu Rasgo de Magia de Pacto y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.

Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.

Agente Experto

Desde nivel 6 el poder de tu patrón se manifiesta a través de su magia. Cuando uses tu acción de Magia y lances un conjuro de nivel 1 o superior usando tu rasgo de Magia de Pacto puedes usar tuacción adicional para añadir la mitad de tu bonificador de Competencia a tus tiradas de Característica en las que no seas competente durante 10 minutos o hasta que elijas otra aptitud mediante este rasgo, y además puedes elegir una de las siguientes ventajas como parte de esa acción adicional y seguir usándola por la duración:

  • Agente Infiltrado. Puedes usar tu característica de Carisma en tus pruebas de Des (Sigilo), pudiendo tratar a otras criaturas como ¾ cobertura para ver si puedes usar la acción de Esconderte.

  • Agente Portavoz. Puedes usar la acción de Influencia inmediatamente pero solamente puedes hacer esta prueba como acción adicional si la criatura puede entender uno de tus idiomas.

  • Agente de Violencia. Puedes usar un truco de combate o hacer un ataque de arma inmediatamente. El primer ataque exitoso en cada uno de tus turnos hace 1d6 puntos de daño adicionales del tipo apropiado.

Bula Maestra

A partir del nivel 10 el poder de tu maestro te guía y protege contra el poder de tus adversarios. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Además puedes tirar 1d8 adicionales en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Tienes tantos usos de estos dados como tu modificador de Carisma y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.

Secretos del Maestro

A nivel 14 aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o de nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

[Pues he vuelto a D&D, pero he hecho esta subclase por accidente, confundí una subclase que han hecho con el mismo concepto que la mía, y pensé en hacer la otra que era parecida a la mía pero con un concepto distinto. Pues resulta que tenía el concepto para brujo y hechicero, y es el segundo para el que han hecho versión oficial. Aclaro que no era esta en ningún caso la que ha hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

lunes, 28 de julio de 2025

Tradición Mágica Revisada para Ars Magica: Traductores de Toledo

Tradición Mágica - Los Traductores de Toledo

Practicantes de la magia erudita y devotos de sus religiones, que actúan para prevenir males mayores en los reinos Ibéricos y tienen su sede en la ciudad de Toledo; guardan también lo secretos de una red de Regios dentro de la ciudad y de la región cercana, que utilizan para sus reuniones y estudios.

Artes Favorecidas: Todas las Artes de los Magos Eruditos, Clarividencia.

Virtudes y Defectos requeridos: Una entre Rogar a los Poderes Divinos o Rogar a los Poderes Mágicos.

Historia y Cultura:

Hace 120 años un erudito castellano volvió de un peregrinaje a Jerusalén. Durante sus viajes, aprendió árabe y arameo; y también descubrió historias sobre conocimientos y riquezas que los reyes godos trajeron a la Península Ibérica. Y es por eso que siguiendo el rastro de conocimientos, descubrió que debían estar ocultas en Toledo. Allí reunió aliados, y peinó la ciudad. Entre esos aliados había judíos y musulmanes, a los que recibía como hermanos gracias a su tiempo en Levante. Se dice que encontraron solamente una parte de lo que los visigodos escondieron, pero juraron protegerlo y compartir ese conocimiento con los que fuesen dignos.

Así formaron una sociedad secreta de eruditos, que hoy en día aun usan su magia para llamar a la buena fortuna, protegerse y estudiar conocimientos místicos del pasado y entender el mundo en su conjunto. Están concentrados en la ciudad de Toledo y las regiones cercanas, pero miembros de este grupo están dispersos por otros lugares de la Península, e incluso algunos han viajado como peregrinos o se han trasladado al Levante o a los reinos del Norte de África. Como los Mathematici, tienen una importante parte de sus conocimientos compartidos a través de correspondencia, lo que hace que estas distancias no sean un problema. Los que se concentran en la ciudad de Toledo buscan aun rastros de la biblioteca perdida de los reyes godos, además de otros tesoros; pero tienen que competir con herméticos y otros hechiceros. En general, desde fuera, son percibidos como un grupo de gente culta, maestros y eruditos, ya que practican secretos mágicos de forma sutil y discreta. Muchas veces parece que están usando filosofía o pequeños rezos, no hechicería. Ya que estudian secretos místicos, un miembro cristiano del grupo puede tener algunos poderes especiales que uno judío o musulmán no tiene acceso, y viceversa; y hasta el momento esto no ha creado grandes tensiones, y se aceptan como diferencias que enriquecen al grupo; aunque no son inmunes a las escaladas de tensiones que sus comunidades mundanas padecen a menudo, pero intentan siempre reducir los conflictos en la medida de lo posible y prevenir que se transformen en una fractura interna irreparable.

Sus reuniones, a la que acuden los maestros más veteranos de los Traductores, se siguen celebrando aun en la regio que encontraron los fundadores, donde aparentemente hay menos probabilidad de conflicto (la regio es un Aura Mágica alineada con la Hermandad), una vez cada año, pero no es obligatorio acudir cada vez, pero sí al menos cada 2 años sin una excusa y cada 5 con causas justificables. Esta forma flexible de organización nace por la diversidad de creencias entre los miembros y porque la comunicación epistolar es constante, pero dicha reunión sirve para celebrar iniciaciones y compartir conocimientos o tomar decisiones importantes, así como para resolver conflictos internos importantes entre las distintas confesiones y culturas de los Traductores.

Enseñanzas:

Los Traductores es similar a la Hermandad de la Pureza, o a los Estudiantes de Avicena, ya que esperan que el interés o talento intelectuales estén acompañados de una moral elevada, y si no devoción total sí al menos respetar los puntos comunes entre las religiones de la Gente del Libro. En ese espíritu, intentar entender a otras personas es fundamental para sus ideas. Esto también se refuerza por algunas iniciaciones que deben cumplir, ya que suelen estudiar de otros miembros del grupo o aliados que no son de su misma religión.

Puedes usar de base las iniciaciones de los Mathematici para algunos ejemplos, pero estas son las más únicas de los Traductores sin el Don; pero es importante recordar que la primera (y normalmente única) Técnica de los Traductores sin el Don es siempre acompañada del Defecto de Hechicero de Laboratorio. Cada Forma también está ligada a una Desventaja concreta: Fortunam suele incluir Magia Extraña o algún Maleficio Menor, Magicam suele incluir Magus Descuidado o Vulnerable al Poder Divino, y Salutem suele incluir No Combatiente o Constitución Frágil.


Encontrar la Llave de Plata

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +10 (+3 Búsqueda, +3 Ordalía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)

Esta iniciación es muy habitual entre los Traductores, y parte de otros secretos: gracias a Clarividencia pueden moverse por las regio que están interconectadas en la ciudad de Toledo, además de ver a través de ilusiones, lo invisible y demás ventajas asociadas. Para iniciarse en ese poder, deben buscar algún secreto perdido en Toledo o alrededores, normalmente algún texto místico o sagrado; y bajo las directrices de un Traductor más veterano. Al finalizar la estación, sea porque hayan encontrado lo que buscaban, o entregado el resultado de su investigación al resto de sus compañeros; el aprendiz ahora puede moverse por los regios que controlan los Traductores y ver lo invisible, con una puntuación de 1 en Clarividencia y esa Virtud Sobrenatural. Por desgracia, el ser consciente de los flujos invisibles le hacen proclive a perderse, adquiriendo el Defecto de Sin Sentido de la Dirección, o a veces en su lugar se adquiere el Defecto de Visiones, a veces sin que el Mistagogo sea del todo responsable de ello según los rumores, y se achaca a la providencia divina.

Esta iniciación es muy habitual, pero no obligatoria, o se escoge más tarde que otros poderes.


Bula de los Secretos

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +10 (+3 Ordalía, +1 Sacrificio de riquezas, +2 bonificación de Simpatía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)

El Iniciado debe aprender a pedir permiso para usar su poder, sea a los principios mágicos o sea a los ángeles, por lo que debe demostrar su valía traduciendo o copiando textos místicos durante una estación, y pagar el tiempo del traductor que le supervise y todos los materiales imprescindibles para ello. Tras esta estación, si buscó la aprobación de los poderes Divinos gana la virtud de Rogar a los Poderes Divinos y el Defecto de Vulnerable al Poder Infernal. Si buscó la aprobación de los poderes mágicos gana Rogar a los Poderes Mágicos y un Maleficio Menor variable según el de su instructor.

Sin importar la opción, esta aptitud es enseñada antes de que alguien sin el Don sea iniciado en las Artes.


Los Secretos del Rey Salomón

Dificultad de la Iniciación: 21 o 30

Bono del Manuscrito: +14(+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +3 sustituir una Virtud Menor por una Mayor, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +3 viajar a un lugar concreto en un momento especial)

Este gran secreto permite a un Traductor Dotado sustituir su Rogar a los Poderes Divinos o Mágicos por Rogar a los Poderes. Esta aptitud es un secreto de la organización, y hasta hace poco no se había vuelto común hasta hace muy poco; pero entre los saberes de los Traductores se compartía porque así era posible emular a Salomón y apelar a distintas entidades místicas al usar su magia para sus efectos. Si sigue haciéndose común, es probable que la próxima generación de Traductores Dotados aprenda directamente esta versión, pero aun no está totalmente integrado. El aspirante al poseer el Don puede enseñarse a usar esto antes de conocerlo, pero debe experimentar o estudiar mucho tiempo las prácticas de la Tradición para ello (esto es, experimentar y tener una puntuación alta de Conocimiento de los Traductores). El conocimiento requerido solamente podía estudiarse si se encontraba la cámara o la biblioteca de Salomón en Palestina, pero hoy en día encontrar cualquier saber perdido importante y además de derrotar o superar pruebas y peligros para llegar hasta allí ya cumple con los requisitos; pero aun hoy en día debe hacerse un mes antes de la Pascua, en la luna nueva o la luna llena antes sigue siendo importante, pero algunos detalles pueden cambiar como resultado de la Experimentación.


Inicación a la Técnica de Vulnero

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +9 Ordalía Mayor, +1 Sacrificio)

El iniciado debe ayudar al Mistagogo a encontrar la debilidad de una criatura maligna o peligrosa (como un demonio o fantasma de poder respetable) y ayudar a derrotarlo y expulsarlo. Luego después debe hacer una penitencia, haciendo un acto de generosidad , como donar a la Iglesia o ayudar a la comunidad afectada por el ser que derrotaron. El Iniciado requiere una puntuación de 2 en Conocimiento Infernal (o del Conocimiento del Reino al que perteneciese la criatura derrotada) para haber sido de ayuda, y por tanto para que la Iniciación sea válida. Una vez terminada la Iniciación, el suplicante sin embargo ha sido afectado por el mal, adquiriendo el defecto de Aire Mágico, ya que esta Técnica no se enseña casi nunca como la primera pero en ese caso se adquiere el defecto de Hechicero de Laboratorio en su lugar como es habitual en la primera Técnica aprendida.


Magia:

Aunque su magia es mayormente idéntica a la de otros Eruditos Mágicos como los Mathematici, por costumbre suelen usar distintas lenguas para sus Artes, con el Latín para Fortunam, el Hebreo para Magicam y el Árabe para Salutem. Los Traductores judíos son especialmente famosos por esto, y porque han transmitido el uso de las filacterias al modo de los judíos entre todos los miembros de la Tradición, y estos las fabrican a encargo para los no judíos, o amuletos muy similares. Aunque las prácticas de todos son muy similares sin importar la religión, las relaciones con otros misticismos por sus pares les dan acceso a otros poderes: los judíos suelen ser los más proclives a tener Mago Natural, pero también los hay que tienen poderes de Interpretación de Sueños como método de Adivinación; los musulmanes tienen los medios de los Sahirs con la habilidad de Sihr para tratar con genios; y los cristianos tienen acceso a la Ars Notoria; aunque solamente entre los Dotados es habitual esta serie de aptitudes, casi siempre como parte de Iniciaciones adicionales.

Además de las Artes Eruditas, y Rogar a los Poderes (Divinos o Mágicos); la mayoría de los Traductores sin el Don y todos los Dotados tienen Clarividencia (como se explica arriba). Algunos musulmanes y cristianos, gracias al acceso de fuentes clásicas; sospechan que su magia está relacionada con las Defixio de los antiguos hechiceros romanos; pero han eliminado la mayor cantidad de elementos de paganismo de su magia. Esto hace que parezca que usan principios de filosofía o pequeños milagros, no brujería. Su búsqueda de conocimiento y aptitudes hace la que la Tradición esté muy versada en Succurro o Tueor, y rara vez se comparta Vulnero con los No Dotados, pero no es imposible que estos dominen esa Técnica. Otra razón para ello es que hace a los No Dotados más difícil la vida en la ciudad, por las Ordalías que requiere (ver su Iniciación previamente).

Su dominio de Clarividencia les hace buenos percibiendo lo invisible (y les da la Defensa Magias Desconcertantes contra efectos de Imaginem), además de una opción más rápida cuando no pueden crear amuletos o recitar encantos de sus libros (algo muy habitual entre los Traductores No Dotados).


Personajes:

Como la Orden de Hermes, membresía en los Traductores de Toledo está compuesta por personas de distintas religiones; pero por contra poseer el Don no es obligatorio ni mayoritario entre sus filas. Como entre otros grupos de eruditos mágicos, se requiere formación intelectual; pero esta no necesita ser universitaria, ya que cualquier miembro que sea judío o musulmán no puede acceder fácilmente a esta; por lo que simplemente la Virtud de Instruido, Letrado o Sabio es un requisito obligatorio, y algunos adquieren dicho estatus pronto en su vida al ser reclutados jóvenes. Esto también significa que, como en la Orden de Hermes, hay hueco en el grupo para mujeres, aunque no llegan a ser la cuarta parte de todo el grupo de los Traductores.

Su relación entre ellos se define de manera especial, ya que son vínculos entre sus miembros son, si no secretos, sí lo son al menos discretos o a veces polémicos; por lo que es fácil que tengan: Favores, Mentor o Secreto Oscuro (muchas veces como parte de sus Iniciaciones o Entrenamiento). Como hay miembros devotos, no es raro que algunos sean Sacerdotes, Rabis o ‘Alim (o virtudes similares del libro de El Reino del Poder Divino); pero si interactúan con gente de los reinos cristianos, musulmanes y judíos deben coger el defecto de Extranjero; y un cristiano o judío lo mismo en territorio musulmán (o Dhimmi, o Mozárabe en el caso de cristianos de Al’Andalús). Muchos en sus filas tienen además de distintas Lenguas (Muertas y Vivas), Artes Liberales y Conocimiento de los Traductores (su habilidad de Organización, necesaria para iniciaciones), Conocimiento del Dominio y Conocimiento Mágico; también tienen Enseñar y habilidades académicas oportunas, y tienen trabajos también como instructores y profesores.

Todos los Traductores sin el Don (como se explica en Enseñanzas) deben tener una Técnica y al menos una Forma, y el Defecto de Hechicero de Laboratorio; y este es un Defecto habitual (aunque no obligatorio) de los Traductores Dotados también. Muchos de los Defectos de las Iniciaciones son habituales también entre los Dotados; y el Don Silencioso o Inmune a los Afines al Reino Mágico (que sirve para los miembros Dotados y No Dotados, ya que las Artes siempre están alineadas con ese Reino, así como practicantes de otras artes, incluidos los Magi Herméticos) son muy comunes, pero no imprescindibles. Sihr, Ars Notoria e Interpretación de Sueños también son posibles para los Dotados durante la creación de personaje, pero cada una además del Don requiere ser de cierta religión siempre.

[Hace tiempo hice esta misma tradición, no he cambiado demasiado, pero he corregido algunas cosas poco claras, erratas sueltas y añadido algo más de contenido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 27 de julio de 2025

Compañero para Ars Magica: Benito, amigo del peregrino

Benito, Amigo del Peregrino

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza -1.

Tamaño: 0.

Edad: 28.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(3)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Traductor de Toledo; Clarividencia, Fortunam, Instruido, Magicam, Rogar a los Poderes Divinos, Sabio, Succurro, Trotamundos; Entrometido (M), Hechicero de Laboratorio, Magia Extraña, Magus Descuidado, Visiones, Vulnerable al Poder Infernal.

Rasgos de Personalidad: Decidido +2, Entrometido +6, Recto +1.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño /a.

Aguante: 0.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (encontrar encantamientos), Artes Liberales 3 (Magia Erudita), Castellano 5 (eruditos), Cirugía 3 (colocar hueso), Clarividencia 4 (ilusiones), Concentración 2 (laboratorio), Conocimiento de los Traductores 2 (personalidades), Conocimiento del Dominio 4 (plegarias), Conocimiento del Camino de Santiago 2 (peligros del camino), Conocimiento Mágico 2 (tradiciones mágicas), Encanto 3 (eruditos), Don de Gentes 3 (eruditos), Latín 5 (encontrar encantamientos), Medicina 3 (males por carencias), Penetración 2 (Fortunam), Profesión: Escriba 2 (copiar fórmulas), Teología 3 (historia).

Artes Eruditas: Succurro 4, Tueor n/a,Vulnero n/a, Fortunam 9, Magicam 9, Salutem n/a.

Equipo: ropas de peregrino, material de escritura, libros, utensilios de barbero cirujano.

Carga: 0.

Encantamientos Conocidos:

Ninguno por Mago de Laboratorio.

Vis: Ninguno.

Apariencia: Benito es un joven de aspecto risueño, de cabello oscuro y ojos claros que viste como un peregrino. Carga a menudo con material de escritura y varios libros, algunos de ellos tomos llenos de encantamientos.

Benito creció en un pueblo de Toledo, y por ser sobrino de un sacerdote le fue posbile estudiar y ser recomendado para entrar como estudiante en la catedral de Toledo. Una vez allí, encontró espíritus afines que le enseñaron que había opciones para ser de servicio a otros, su gran ilusión, sin necesidad de ser ordenado por la Iglesia. Con devoción y estudio, el conocimiento sobre la creación y sus reglas ocultas se podían revelar. Tras una década de estudios, esfuerzos y ordalías, mientras estudiabas en la catedral, Benito se decidió a comenzar un peregrinaje hasta Santiago. En el proceso se ha convertido en un auxiliador de otros peregrinos, ya que más importante que su propio peregrinaje es el de muchos otros y las visiones que percibe le hacen desviarse de su camino. Ahora se dedica a eso exclusivamente, mientras mantiene lazos con sus compañeros Traductores por si escucha rumores o historias que puedan interesarles.

Benito puede mejorar la magia propia o de otros, dar virtudes mágicas o generales además de hacer que la suerte favore3zca a cualquiera. Sin embargo para ello debe siempre usar encantamientos escritos por otros, crear amuletos o chartaes,  gracias a sus Artes Eruditas (consulta Magia Extraña Revisada). También puede ver lo invisible, a través de regiones y sobre todo a través de ilusiones. Su Magia Erudita sin embargo es bastante incontrolable por varios de sus defectos requeridos como parte de sus Ordalías, así como una vulnerabilidad a los efectos del Reino Infernal por esta misma razón. También por su iniciación tiene el problema de ser incapaz de aprender encantamientos, dependiendo de crear efectos o recitarlos de textos. A veces percibe cosas que sabe que no estaban ahí, por sus Visiones, viendo sucesos que requieren su ayuda. Su tiempo y sus poderes son para ayudar a otros.

[Pues he estado peleándome con este personaje unos días, además de otras cosas. Me quiero poner al día lo más pronto posible. Con eso y más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de julio de 2025

Las cartas que se van y las que no en Estándar (MtG)

No es mi primer artículo de este estilo, pero sí es el primero en el que no voy a poner muchas cartas individuales. Voy a mencionarlas y enseñarlas, pero no con un párrafo para cada una de ellas, voy a hablar en su lugar de algunas categorías, mecánicas y similares que echaré de menos al jugar el formato de Estándar en Magic: Arena.

Para empezar voy a hablar de unas cartas que precisamente voy a seguir jugando, no con cartas parecidas, con las mismas. Y es que en Cimientos pusieron muchas de las cartas que se han jugado y que estaban en las colecciones a punto de rotar. No son más que un puñado, pero esas cartas incluyen 2 que son populares, como son Contaemboscada y Terror Tolariano, que ambas cartas han visto juego en estándar (y la primera la juego mucho, pero es que ha visto juego hasta en combos de profesionales). La gente puede olvidarse de ellas, así que me parece apropiado indicar su permanencia inesperada.

Vale, quiero empezar con el tema de verdad, pero empezaré con las cartas que ya no soporto ver. Podría hacer muchos detalles, carta por carta de la que ya estoy harto de verdad de ver. En primer lugar voy a hablar de una posición filosófica que tengo: no creo que las cartas que matan cualquier tipo de criaturas deban valer menos de 3 manás como instantáneos, así que estoy muy feliz de que cartas como destrizar y golpe a la garganta se vayan del formato sin un sustituto claro perfecto, y son solamente 2 ejemplos pero hay más, o madre mía pero tantos más... Y aunque esos no tengan sustituto claro, tienen versiones que son razonablemente peores, pero que siguen cumpliendo con sus pros y contras; pero esas 2 han sido cómplices secretas de la aceleración del formato (¿Para qué gastar más de 2 o 3 manás si te las matan por 1 o 2?). Otras cartas que estoy contento que roten son los pirexianos, que se dividen en cartas como Sheoldred, el Apocalipsis y el Arrasador Pirexiano, que son cartas muy fuertes que te hacen lamentar el hecho de jugar cuando las tienes en contra. Por otro lado está Pudredotisa Venerada y sus compañeros con tóxico, pero que realmente a veces los mazos que te mataban con veneno lo hacían solamente con esta carta y con ninguna criatura con tóxico más (como Ivy, robahechizos jubilosa). Entre las cartas que se van de venenos o que son pirexianos, pasamos de tener muchas de ambas, nos quedarán un par de pirexianos y un puñado de cartas con veneno. También, y en sintonía con las cartas prohibidas hace poco, perdemos a la lanzaveloz del monasterio, con lo que los mazos agresivos en rojo pierden a una de sus mejores amenazas, pero también otra de esas cartas que siempre pueden pillarte desprevenido.

Antes de hablar de las cartas que voy a echar de menos, una nota sobre que no he buscado cartas blancas... pero que hay cartas blancas que caen dentro de categorías anteriores, como son los pirexianos o las cartas de removal. Blanco pierde muchas de esas cosas, pero las cartas que exilian y destruyen, incluso a toda la mesa, aunque se van resulta que no hay que esperar para ver si tendrán un sustituto inmediato, porque ya los tienen o están a punto de ello.

Ahora la parte triste, que me tengo que despedir de las piedras de poder, fichas de artefacto de las que he sido gran defensor y fan, que se pueden producir una vez como con la oportunista argotiana o repetidas veces como con Salón de Tagsim o la refinería de piedras residuales, y que he estado usando con profusión e ilusión, a veces con grandes resultados. Otras cartas que voy a echar de menos, pero creo que es un hasta luego más que una despedida de verdad, son las Batallas como la Invasión de Zendikar o la Invasión de Fiora. Digo que no tienen sustituto, porque las batallas de momento no salen pronto, pero creo que las astronaves cubrirán ese hueco, aunque no hay tantas ni son cartas tan diferentes, además también porque son artefactos claro. Hay bastantes cartas sueltas que echaré de menos, pero estas 2 mecánicas o tipos son los que más echaré de menos realmente.

Y hablando de tipos hace falta un inciso, porque hay cartas que me alegro que se vayan y otras me dan pena que se vayan. Y es que perdemos la mitad o más de todos los Planeswalkers. Desde que redujeron el número de estos, con mínimo de 2 de ellos por colección y normalmente 3, a ahora que hay entre 1 y 2 ya sería notable la pérdida, pero añadid que en colecciones como Final Fantasy de Universes Beyond, no hay ninguno. Pero encima tuvimos 10 de ellos en Pirexia - Todos Serán Uno. Desde Wizards of the Coast han hablado de aumentar los números pronto otra vez, porque crean situaciones en las que interacciones o cláusulas se hacen anecdóticas. Veremos como compensan esto.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 19 de julio de 2025

Mago para Ars Magica: Arnaud de Merinita

Arnaud de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 30 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas x2, Clarividencia**, Focus Mágico Menor*** (Curación), Instruido, Linaje Feérico, Magia Feérica*, Maña con Creo, Sangre Mítica (Borvo); Brujo, Corto de Vista, Despilfarrador de Vis, Magia Extraña, Pagano, Prohibición*** (curar a los heridos), Vulnerable al Poder Divino.

(*Por su Casa, **Por Linaje Feérico, ***Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante de los baños +2, Compasivo +2, Devoto de Borvo +3.

Reputaciones: Brujo 4 (Hermético)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Cirugía 3 (cerrar heridas), Clarividencia 3 (hadas), Conocimiento de Borgoña 2 (leyendas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Tribunal de Normandía), Cultura Feérica 3 (deidades), Don de Gentes 2 (pacientes), Encanto 2 (primeras impresiones), Francés 5 (Borgoñón), Latín 4 (uso hermético), Medicina 3 (venenos), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 1 (esquivar), Penetración 2 (Corpus), Philosophiae 1 (magia ritual), Profesión: Boticario 1 (buscar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (textos de laboratorio), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 8+3, Intellego 4, Muto 3, Perdo 2, Rego 4, Animal 7, Aquam 4, Auram 0, Corpus 7, Herbam 5, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Calentar el Baño Sanador; Penetración +5, Iniciativa +1, Aquam:

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Con una plegaria y una libación, Arnaud puede transformar una cantidad base de agua (como una charca o un manatial) en aguas termales, incluyendo una temperatura templada. Una criatura que permanezca al menos una hora al día durante el período de tiempo que necesite para recuperarse de una herida o enfermedad, podrá añadir +8 a su tirada de recuperación, siempre y cuando la Penetración de este poder supere cualquier Resistencia Mágica que el paciente pudiese tener.

Mu(Cr)Aq(Ig) 25 (base 3, +1 Toque, +3 Lunar,+1 requisito Creo, requisito Ignem gratuito): 25 niveles, 5 niveles para Penetración.

Equipo: jarro con vino, túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+31)

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Abrazo del Lago (CrAq 15/+17)

Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (ReAq 10/+10)

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+31)

La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+31)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+15)

Vis: Nada.

Sigil: Una concha con chapadas de cobre.

Impronta: Burbujas tibias, como de aguas termales o baños termales.

Apariencia: Arnaud es un hombre maduro de cabello rubio de un dorado casi metálico, como sus ojos que no tienen pupilas con una esclera dorada que no le impiden nada la visión. Su piel está bronceada y viste con una túnica de estilo arcaico.

Arnaud manifestó su Linaje Feérico y su Don muy tempranó, así que fue otorgado a un auspicio regentado por unos médicos y curanderos que eran educados en las aguas termales más famosas de la región. Fue allí que encontró la verdad de su linaje, como descendiente del dios pagano que velaba y emanaban de dicho individuo. Cuando era adolescente fue reclutado como aprendiz por magos Merinita, que vieron en este joven un posible medio para recuperar el culto a los dioses celtas antiguos, por lo que le inspiraron para abrazar la fe pagana. Arnaud se ha declarado como un eremita del tribunal de Normandía, dedicado a recuperar y redescubrir el culto a su dios Borvo.

Su fama como pagano le ha dado una mala reputación en la propia Orden de Hermes, y su deidad hace que su magia sea algo diferente. Borvo le pide vis a cambio de su magia ritual y actividades de laboratorio, y cuando el favor de su dios disminuye parece que lo hace saber añadiendo efectos incómodos a su magia. El Dominio le es especialmente adverso también. A cambio de todo eso tiene poderes feéricos y magia más poderosa para curar enfermos, e incluso un poder que puede usar de forma casi ilimitada para transformar cualquier baño en aguas termales, además de ser excelente en la magia de Creo. Sin embargo debe curar a quienes se lo pidan, o si no verá su propio vigor reducirse (su Prohibición le reduce en 2 su puntuación de Vitalidad en caso de curar a un enfermo o herido que se lo pida). Su visión sobrenatural con Clarividencia no se ve mermada por sus problemas de visión mundanos, aunque puede ver de noche igual que de día.


Hechizo Nuevo:

Abrazo del Lago

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

El agua que crea Arnaud es burbujeante y tibia por su Impronta.

(Base 5, +2 Voz)


[Pues empecé otro personaje, pero viendo que no tenía muchos magos Merinita me decidí por hacer a este sacerdote pagano, quien a su vez pasó por varios cambios de nombre hasta esta versión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Mis 5 cartas de Confín de la Eternidad

Pues llega nueva colección de Magic, en este caso nos vamos al espacio más allá de los planos de fantasía, y más allá incluso de ese género. Nos vamos al espacio, a la fantasía espacial con mucho sabor de ciencia ficción. Eso es el Confín de la Eternidad, más allá del espacio entre planos y mundos que cruzan los Caminantes de Planos. En esa inmensidad hay conflictos religiosos, como en los mundos fantásticos, y monstruos extraños, y algunos de ellos también son más que conocidos para los habitantes de mundos como Dominaria o Zendikar (con fragmentados y eldrazi respectivamente)... pero también hay criaturas muy familiares a otros planos y gentes, además de ser reconocidos por la comunidad de Magic... como son los Kavu por ejemplo.

Pero con todo lo idéntico, similar, conocido y familiar, esta colección trae muchas cosas nuevas y cambios a Magic, especialmente para Estándar y para Commander. Por la parte de Estándar, y que en parte se puede aplicar al resto de Magic, están las nuevas mecánicas y subtipos de carta, que incluyen Astronaves (un subtipo de artefacto) y Pertrechar (la forma de usar estas, pero también con otros usos), y las reglas de vacuo y teletransportar (la primera tiene en cuanta a la segunda). Algunas de estas reglas han tenido ya algo de impacto (como con las prohibiciones de algunas cartas), pero es que hay más cambios anunciados antes de esta colección y que son importantes, al menos para EDH: las astronaves legendarias y los vehículos legendarios, así como cualquier permanente legendario que tenga en su cara delantera fuerza y resistencia, ahora serán posibles como comandantes sin necesidad de más reglas adicionales. Esto ha causado revuelo, pero menos del que yo esperaba. Volviendo a Estándar, esta colección es la que marca la rotación (la última rotación con esta periodicidad y orden además) así que el cambio inmediato se verá.

Y creo que todo esto tiene mucho que ver con el hecho de ser tan adyacente a la ciencia ficción, a dibujar el futuro de Magic. Os preguntaréis la razón para comentar las reglas nuevas, que suelo hacerlo en cada carta, pero que a veces me veía obligado a tener dudas porque me dejaba reglas sin explicar, aunque la carta extra podía llevarse ese detalle, así que al menos la menciono en caso de que ninguna carta con esas reglas llegue a estar en la lista. Y sin más dilación, al lío con mis 5 cartas:

Hay muchas cartas interesantes en blanco, pero no muchas que como esta sigan unas reglas así, que llevaba tiempo sin ver en esta rareza. La única común era más barata pero más pequeña, y estaba rotando. Luego, importante, esta criatura en sí misma es un artefacto, lo que tiene otras sinergias y beneficios ya solamente por eso. Y que un 2/2 que hace más grande a otra criatura al morir siempre mola, al menos a mí la verdad.

Sí, no soy mucho de contrahechizos, pero esta carta tiene precisamente una regla que no había mencionado antes y que tiene mucho potencial; además de que la carta tiene muy buena pinta por sí misma. Por un lado, puedes parar algo que esté jugando el oponente, y si no pues al menos consigues un artefacto que puede tener beneficios y efectos positivos en juego. En control, si obligas a girar todo su maná con esto y a ti te sobra, puedes incluso usar la ficha de Aterrizador para tener aun más maná en tu siguiente turno al enderezarte tú. Estas fichas están en todos los colores, pero sobre todo en otros, pero de las cartas azules esta carta me ha llamado mucho la atención.

Y hablando de versiones de cartas que rotan... hay un 2/1 que mira cualquier permanente, pero esta carta pese a no contar todo, tiene mejor culo. Creo que intentaré montar un mazo con este bicho, que además tiene una combinación de tipos de criatura más que interesantes, tanto por la parte de vampiro como por ser clérigo. ¡Muchas de las cartas que miran estas cosas tampoco rotan aun! Y que de base es un oso que puede crecer rápido, nada de eso es malo realmente.

En rojo hay muchas cartas que me gustan, y esta carta ya ha llamado la atención a bastante gente, pero es que es muy pero que muy buena. Un 2/1 que puedes hacer que te ponga otro 2/2 atacando, es muy bueno. Si tienes cosas mejores que hacer en el turno que esta criatura ataque, pues entonces las haces y si no pues pones la criatura artefacto. Poder sacarle partido de otras maneras antes de que muera, y que ambos sean artefactos, son todo cosas que hacen a esta criatura algo a tener en cuenta.

Verde también viene cargado de cartas que me parecen divertidas e interesantes, en todas las rarezas; pero esta me llama mucho la atención. Puedes preparar un aterrizador (que sí están mucho en verde) o mandar una tierra girada al cementerio; para buscarte otras 2. Este efecto existe, pero no tanto en permanentes y mucho menos con un coste alternativo como este. Otra cosa, que aunque perdamos formas de jugar tierras del cementerio, ni dejamos de tenerlas ni dejan de entrar en estándar, así que a lo mejor hasta compensa... o al menos tenemos más maneras de volver a meterlas en juego. Otra cosa que parece menos importante, es que en verde es poco común tener voladoras, mucho menos 3/3 pagando 3 manás sin más... así que eso es otra cosa poderosa.

Y hay muchas cartas en todos los colores que molan, con o sin mecánicas nuevas. La colección está teniendo muy buenas expectativas e incluso ya he escuchado a alguien decir que el limitado es muy divertido. Tengo muchas ganas de probar lo yo también ¿Y vosotros?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 11 de julio de 2025

Compañero para Ars Magica: Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Características: Inteligencia -3, Percepción -1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Boina Roja, Clarividencia, Determinación, Guerrero, Inofensivo para aquellos alineados con el Reino Mágico, Maña con Un Arma, Maña con Liderazgo, Trotamundos*, Voluntad de Hierro; Aire Mágico, Compañero Espíritu Mágico (Eidolo personal), Entrometido (M), Hándicap Social, Maleficio Menor (Lagunas de Memoria), Obsesión (proteger a tu familia).

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Familiar +3, Valiente +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Patada: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +6.

Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +11.

Aguante: +7.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (correr), Catalán 5 (Valenciano), Cirugía 2 (heridas de espada), Clarividencia 4 (espíritus), Conocimiento del Reino de Valencia 4 (competiciones locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 3 (espíritus), Don de Gentes 2 (magos), Encanto 3 (soldados), Latín 4 (jerga de la Orden), Liderazgo 3+2 (soldados), Nadar 2 (en ríos), Pelea 4 (patada), Profesión: Soldado 3 (reconocer regimientos famosos), Socializar 2 (custodes), Supervivencia 2 (en el río), Un Arma 5+2 (espada larga).

Objetos Mágicos:

Los siguientes son los que por el momento posee Gerard, que le son útiles y facilidad para utilizar:

Espada de Odín

MuTe(Me) 20

Penetración +22, Efecto constante

A: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo

Un arma encantada así puede ser utilizada para golpear a espíritus inmateriales. Su primer creador encantó una espada porque era incapaz de utilizar Vim o Mentem para destruir espíritus, y le era muy complicado hacer otros encantamientos con esas Artes. Sin embargo poseía un Compañero que podía percibirlos, e ideó esta espada que funcionaba como sus ojos, podía golpear los seres intangibles igual que él podía ver los. Para evitar que las espadas se volvieran peligrosas, las mantenía en fundas que anulasen temporalmente el efecto.

Este arma tiene múltiples formas, pero la de Gerard es una espada larga.

(Base 1, +2 Afectar Metal, +2 Solar; +1 dos usos diarios, +3 disparador ambiental, +11 para Penetración 22)

Camisa de Escamas de Dragón

MuTe 19

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Una camisa de escamas de metal reforzada mágicamente, añadiendo +2 a su total de Absorción sin incrementar su peso, para una absorción de +6.

(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

La máscara de Gerard tiene apariencia que recuerda a un dragón.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)

Equipo: armadura encantada, espada mágica, máscara encantada,

Carga: 2(2)

Sigil: Sello con un dragón.

Apariencia: Gerard es un joven apuesto de ojos y pelo castaños, gesto amable, pero con un aire extraño y una naturaleza algo recalcitrante. Lleva armadura y armas cerca porque son valiosas, y su boina suele estar está bajo un casco siempre que está ejerciendo como guardián de otros Boinas Rojas o magos.

Gerard nació a las afueras de una alianza cerca del río Segura, el mayor de la familia. Su padre había trabajado durante cierto tiempo para un mago, pero se retiró y asentó lejos; jamás revelando las cosas que vio a su hijo ni a nadie (porque no podía recordarlas). Pero aquella vida anterior de su padre ha marcado al futuro de toda su familia, él fue visto como un potencial aprendiz pero se vio muy pronto que carecía de un Don real. Sin embargo, al quedar claro que era el hijo de un Boina Roja obligado a retirarse, fue reclutado por la Casa Mercere. Fue entonces cuando se vio que lo que fuese que le pasó a su padre, también le había afectado a él y a sus hermanos. Gerard con ese contacto con lo sobrenatural podía ver lo invisible, incluido a lo que pensaba que era un amigo imaginario y que en realidad es un espíritu que proviene de su propia mente en realidad. Su personalidad era sin embargo algo complicada, no porque fuese rebelde o pendenciero necesariamente, pero le encanta ayudar al prójimo y estar cerca de su familia, pero a la vez es un combatiente competente pese a su carácter. Así que Gerard actúa como guardaespaldas y escolta de otros Boinas Rojas y magos de su reino del Tribunal de Iberia.

Gerard pese a carecer del Don tiene aptitudes sobrenaturales, para empezar su Clarividencia. También tiene algo especial: su Aire Mágico no afecta a criaturas afines al Reino Mágico, aunque a veces su personalidad le hace ser poco tolerado por culpa de su personalidad siempre preocupada y metomentodo. Su espíritu acompañante, que responde al nombre de Vici, siempre alienta su naturaleza porque es la encarnación de su rasgo de Personalidad de Entrometido (puedes usar el perfil del espíritu de la vanidad como un ejemplo de Eidola o espíritus de las emociones, pero cambia Orgulloso por Entrometido en su Personalidad). Cada vez que recurre a él sin embargo, pierde un recuerdo (esta pérdida de memoria la recupera como si fuese una herida menor, o mayor, dependiendo de la cantidad de Poder que haya usado Vici durante ese favor). Sin embargo, pese a eso, no es completamente incapaz de interactuar con otros, siendo honesto con su deseo de ayudar de forma desinteresada y más que dispuesto a luchar por otros hasta el final; aunque le cuesta no participar de ello en exceso y siempre se siente obligado a verse implicado.

[Pues quería hacer un Boina Roja combatiente, una especie de sargento instructor, pero de ese concepto se me cruzó un homenaje que algunas personas pillarán y otras no. Y eso es Gerard, espero que os guste. , pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]