viernes, 30 de mayo de 2025

Mis 5+ cartas de MtGXFF

Mientras escribo estas líneas quedan 2 semanas para que lleguen la colección de cruce Final Fantasy con Magic, así que como fan de ambas franquicias estoy muy contento de poder jugarlas... en Magic: Arena exclusivamente probablemente (a ver si consigo un sobre o unas pocas cartas al menos). Pero aun así las que vienen y cuento para mis mazos de Magic: Arena son algunas de estas, y bastantes más....

Porque como siempre depende de las circunstancias, por  ejemplo de lo rápido que consiga las cartas y demás, pero también de si los mazos donde vayan me gusten lo suficiente. Pero realmente le tengo muchas ganas a esta colección, y de ella a bastantes cartas. Como siempre hago, quiero resaltar e incrementar la atención a comunes e infrecuentes, a las cartas raras y míticas ya se les presta muchísima de forma merecida, pero al mismo tiempo comunes e infrecuentes a veces dan la sorpresa y afectan a muchas colecciones; solamente mirad a Abastecerse, Furia Monstruosa o Subir al Tallo de Habichuelas, entre muchos otros ejemplos en todas las décadas del juego. Puede que mencione alguna carta fundamental para el futuro y todo. Además prometo no mencionar solamente cartas de mis juegos favoritos de la franquicia, así que sin más preámbulos, empecemos...

Sí lo sé, una acción de ataque no es como entrar, pero a cambio esto es repetible. ¿Pero qué artefacto te busca? Pues aquí entra el tema, que te busca cualquier artefacto. Puede ponerte cualquier vehículo, equipo o roca de maná, pero también puede poner artefactos que son criaturas o tierras, o que tienen un efecto al entrar que hace otra cosa ¡Incluidas formas de eliminar cosas de los oponentes!. Me gusta mucho, y tengo buen recuerdo de su juego...

¿Sabéis qué es mejor que un 5/4 volador por 7? Un 5/4 volador que puede entrar por mucho menos (mínimo 2), y aun mejor es que puedes tener varias de estas y una 3/4 por hasta 1 de otra colección reciente. Tenemos muy buenas cartas de artefactos en estándar, y a veces son hasta muy competitivas. En cualquier caso estamos ante unas cartas que es fácil de infravalorar hasta que te las juegan.

Estos bichos suelen ser un dolor de muelas en los juegos, sea por lo mucho que aparecían en unas entregas o por lo bastante que salen en niveles superiores y las cosas pérfidas que pueden hacer a tu grupo con sus poderes impíos. Y para representar tienes a esta criatura que hace mucho. Al principio sirve para matar a cualquiera o meter daño, gracias a su toque mortal y que puede volar; pero luego puede robarte cartas cuando no tienes otra cosa que hacer sacrificando criaturas pequeñas o fichas de artefacto, o incluso artefactos que ya no necesites realmente. Puede incluso hacerlo para evitar efectos que los fuesen a exiliar o destruir, para que puedas sacar algo a cambio. ¿Demasiado maná? Puede ser, pero te roba una carta y te pone algo en el cementerio... eso es muy fuerte. 

Bueno, Final Fantasy IX es uno mis vídeojuegos preferidos en general y de la franquicia en particular, así que bastante autocontrol he tenido para no meter alguna de esa entrega antes. Freya aquí donde la veis es 2 cosas a la vez que rojo no suele tener... y esto es un 1/1 que da maná y un 1/1 que vuela. Y sí, en ambos casos tiene sus límites (vuela en tu turno, da maná para unas cosas en concreto...), pero aunque restringidas son repetibles: vuela en tus turnos y te dará maná para equipos o usar sus habilidades (no solamente equiparlas). Esta carta dará que hablar, ya lo veréis.

Prometí que me controlaría, que no pondría todas cartas de mis juegos favoritos, no que no repetiría cartas de mi FF preferido. Y encima Quina es mi Qu, la adoro y siempre que juego doy todas las vueltas necesarias para que Quina se alimente bien de criaturas y hacer que aprenda toda la magia azul posible. Aquí podéis ver que solamente puede comerse ranas, pero con que pongas cualquier ficha, añades otra una rana a la vez, así que no será difícil tenerla bien alimentada, además de llenar la mesa con suma facilidad muy rápidamente.

Y para carta extra, sinceramente, tenía muchas entre las que escoger, e incluso reduciendo a contar solo cartas multicolores e incoloras, tenía muchas, pero voy a coger una que no es típica de mí por colores pero que por su juego, su subtipo y efectos... pues no puedo no mencionarla:

No soy un jugador Azhorio de control, pero Tidus tampoco es una criatura Azhoria de control... No es hechicero, clérigo, consejero ni si quiera soldado. Es un guerrero que gira bloqueadores y crece con cada artefacto que entre, sea un equipo que no puedes equiparle, un vehículo que no puede atacar... o una ficha de un artefacto cualquiera. Aquí le tenéis que regatea a defensores con su pelota acuática, y cada vez que le pases una bola (o sea, un artefacto) será más y más grande. Una auténtica bola de nieve rubia, así que no puedo no poner al buen chico que es sin mencionar y celebrar.

Y hasta aquí, e insisto que tengo muchísimas ganas de estas y de otras muchas cartas de la colección. Y también tengo muchas cosas planeadas que compartir y enseñar por aquí. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 22 de mayo de 2025

(CCCLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Filo Sangriento

Subclase del Filo Sangriento

Los pícaros sangrientos están dispuestos a vender su alma para obtener lo que desean. A veces es conocimiento, poder o venganza, pero por conseguir su objetivo se ofrecen a los poderes oscuros de los infernales. A cambio estos les usan como mercenarios, sea entre mortales o en las eternas disputas de los infernales en sus planos nativos. Con dominios sobre sombras, corrupción y tentación, los filos sangrientos tienen un gran arsenal para lograr sus misiones.


Rasgos del Filo Sangriento

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Artimañas Infernales, Manipulación Magistral

9

Astucia Impía

13

Arsenal Sangriento

17

Maestría Tenebrosas


Artimañas Infernales

Desde nivel 3 puedes usar la siguientes opciones como Acción Adicional:

Latrocinio. Hacer una tirada de Destreza (Juego de Manos) para desarmar a un objetivo o dar desventaja en la próxima tirada de ataque del objetivo, o sisar a un objetivo.

Mirada Depredadora. Usar la acción de Estudiar, si una criatura es estudiada de esta manera puede saberse si está Maltrecha, si tiene alguna Resistencia, Inmunidad o Vulnerabilidad a condición o daño y si tiene algo en sus bolsillos.

Manipulación Magistral

También desde nivel 3 tu capacidad para manipular a los demás es casi sobrenatural y siempre insidiosa. Puedes intentar usar la acción de Influencia a una misma criatura un número de veces adicionales igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si tuviste un resultado fallido si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados y si el resultado de tu tirada era 10 o superior y si la criatura no ha recibido daño por ti o uno de tus aliados previamente.

Además tratas a una criatura Indiferente como si fuese Amistosa y a una criatura Hostil como si fuese Indiferente.

Astucia Impía

Desde nivel 9 puedes teleportarte hasta la mitad de tu movimiento hasta un espacio sin ocupar que puedas ver si usas tu Golpe Astuto de Retirada en lugar de mover la mitad de tu movimiento, o hasta la totalidad de tu movimiento si estás en Penumbra.

Arsenal Sangriento

En el nivel 13 puedes introducir poder malévolo en tus ataques. Puedes usar la opción de Golpe Astuto de Veneno sin necesidad de tener herramientas de veneno, y añades 1d6 de daño adicional cuando falle su tirada de salvación. Puedes elegir que el daño de este ataque, tanto el del arma como el del furtivo, sea daño de fuego, necrótico o de veneno en su lugar.

Maestría Tenebrosa

Desde nivel 17 en esta clase puedes usar tus poderes tenebrosos para vestir las sombras como una capa y armadura. En penumbra se considera que estás muy oscurecido. Mientras estés en penumbra puedes usar tu acción adicional para teleportarte 30 pies hasta un espacio sin ocupar que puedas ver. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos tus usos empleados si terminas un descanso largo, o 1 uso cuando tires iniciativa o una criatura sea reducida a 0 puntos de golpe por uno de tus ataques o sea reducida a 0 puntos de golpe a 30 pies de ti y puedas verla.

Además hasta el principio de tu turno tras usar el teletransporte de este rasgo o mientras tengas la condición de Invisible tienes resistencia a todo daño salvo al daño radiante y puedes pasar a través de superficies sólidas u otras criaturas como si fuesen terreno difícil, pero debes terminar tu movimiento como.

[Pues he terminado mi ciclo de subclases infernales, muy contento con el resultado. Como con otras clases en las que he hecho una de estas, esta de pícaro es una completamente nueva y no una revisión de otra que hiciese previamente. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 19 de mayo de 2025

(CCCLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento de la Furia

Subclase del Juramento de la Furia

Algunos paladines no toman un juramento por la venganza, por la paz o por la conquista; ni tan siquiera la gloria. Juran ante la furia, la cólera que inspira todas las guerras. Estas almas desesperadas no necesariamente son crueles, pero el momento en el que juran buscar la fuerza para combatir suele ser dramático e intenso. Puede que sufran una derrota definitiva, una gran vergüenza o una pérdida irreparable; y tomen las armas para olvidarla, superarla o prevenir que otros pasen por lo mismo. Otros buscan dejarse llevar por el furor guerrero sin más, y un dios de la guerra sonríe tal espíritu; otorgándole parte de su espíritu luchador.

Gracias a su abandono por la violencia, pueden acometer grandes gestas: soportar gran cantidad de castigo físico, realizar potentes embestidas con sus armas y hacer manifiesta su ira, o transformarse en ella más bien. Con sus poderes divinos pueden impedir a sus enemigos moverse libremente, obligando les a encarar al paladín. Sea por malicia, desesperación o ansia por el combate; este camino siempre permite dejarse llevar por esa emoción, incluso aunque lo que encendiese la chispa no se recuerde más.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Siempre luchar hasta el final, aceptar su destino con valentía y no huir de la muerte. Sea orgullo o auto sacrificio, solo deshonra aguarda a los cobardes.

  • Ser honestos y nunca mentir, ni si quiera a los enemigos.

  • Usar la furia solamente cuando .


Rasgos del Juramento de la Furia

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Coraza del Furor, Ira Justiciera

7

Furor de Batalla

15

Represalia Iracunda

20

Encarnación de la Ira


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Furia

Nivel de Paladín

Conjuros

3

duelo forzoso, golpe abrasador

5

calentar metal, inmovilizar persona

9

acelerar, protección contra la energía

13

escudo de fuego, piel de piedra

17

inmovilizar monstruo, muro de fuerza


Ira Justiciera

A nivel 3 como acción adicional puedes usar tu canalizar divinidad para invocar el poder de tu ira contra tus enemigos, puedes atacar con un ataque cuerpo a cuerpo y después durante 1 minuto puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer que tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hagan daño de fuego en lugar de su tipo de daño.

Mientras estés en este estado, no puedes usar tu acción para otra cosa que no sea usar la acción de Carrera para acercarte a una criatura hostil o usar tu acción de Ataque para usar ataques de arma cuerpo a cuerpo. El efecto termina si no sufres daño o si no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo a un enemigo al final de tu turno.

Coraza del Furor.

También a nivel 3 como acción adicional puedes usar tu símbolo sagrado para ganar fuerza por tus pasados combates. Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + tu bonificador de competencia.

Furor de Batalla

Desde nivel 7 el poder de tu ira crece cuando la invocas en batalla. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo añaden un bono al daño igual a tu modificador de Carisma contra enemigos dentro de tu Aura de Protección.

Represalia Iracunda

También a nivel 15 tu ira afila tus reflejos para combatir mano a mano contra tus enemigos. Tras usar tu conjuro de golpe abrasador, cuando tú y tus aliados dentro de tu Aura de Protección recibáis un ataque, puedes obligar a la criatura objetivo a realizar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá 1d8 + tu modificador de Carisma de daño de fuego, o la mitad de daño si superan dicha tirada de daño.

Encarnación de la Ira

Al nivel 20 el poder de tu furia interna se manifiesta en el mundo, liberando todas tus emociones en combate. Puedes usar tu acción adicional para transformarte en la encarnación de la ira, sin usar Canalizar Divinidad ganas ambos efectos de Coraza del Furor e Ira Justiciera por la duración de 10 minutos, y a también ganas los siguientes efectos.

  • Resistencia a todo daño.

  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.

  • El primero de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d10 de daño adicional de fuego.

Una vez utilices esta forma, no podrás volver a utilizarla hasta terminar un descanso largo, y cuando termine deberás tirar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros para no sufrir un nivel de fatiga.

[¡Pues ha sido bastante más detalles de los que pensé hacer en esta subclase! Pero estoy muy satisfecho con los cambios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de mayo de 2025

(CCCLXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Combatiente de la Encrucijada

Subclase del Combatiente de la Encrucijada

El monje de la encrucijada enfrenta el caos de la existencia con una mezcla de disciplina y versatilidad. Aceptan que el mundo material es desordenado y lleno de contradicciones, viendo esos opuestos como una encrucijada en la que ellos empiezan escogiendo una y otra, pero llegando a comprender que cualquiera de esas opciones sirven a un propósito. Destrucción y creación crean así un ciclo perpetuo, pero que tiene puntos de intersección. Los combatientes de la encrucijada usan esos momentos, estudian esas idiosincrasias y pueden manejar fuerzas de creación, destrucción, orden y caos.


Rasgos de la Encrucijada

Nivel de Monje

Rasgo

3

Camino Torcido, Uno con la Masa

6

Duda Certera

11

Equilibrio Vital

17

Calor Frío

Camino Torcido

A nivel 3 cuando empiezas en este camino aprendes a aprovechar las cosas más opuestas de tu interior, a mezclarte con el resto de la gente y a herir y curar al mismo tiempo. Estos conceptos opuestos y perturbadores son necesarios para seguir en el camino de la Encrucijada.

Alquimia Profana. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas: suministros del herborista, suministros del envenenador o suministros de alquimista.

Las Dos Caras del Yo. Elige dos habilidades con las que seas competente, una de ellas debe usar Inteligencia, Carisma o Sabiduría y otra debe usar Destreza o Fuerza. Ganas pericia con ambas habilidades.

No Persona. Usando una acción de Magia y 1 punto de foco puedes realizar el conjuro de disfrazarse sin componentes materiales.

Uno con la Masa

También desde nivel 3 puedes mezclarte con otros, aprendiendo a moverte con individuos o con masas de gente. Cuando uses Paso del Viento puedes usar la Acción de Esconderte además de las opciones normales de esta aptitud.

Si tienes a otra criatura amistosa o neutral a 5 pies de ti, se considera que tienes cobertura 3 cuartos y estás en una zona muy oscura.

Duda Certera

Desde nivel 6 puedes usar tu foco para afectar a otros, a veces seduciéndolos y otras veces atemorizándoles. Como acción adicional puedes usar 1 punto de foco para obligar a una criatura hasta a 30 pies de ti que pueda oírte a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y la criatura que falle sufrirá la condición de asustado o hechizado (a elección tuya) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. La condición termina antes también si vuelves a usar esta aptitud sobre esa misma criatura o si le haces daño u obligas a realizar una tirada de salvación.

Equilibrio Vital

A nivel 11 aprendes a usar el foco propio y el ajeno para curar, a veces a ti mismo y otras veces a otros. Con el uso de 4 puntos de foco y la acción de Magia puedes lanzar el conjuro de toque vampírico o curar heridas (como si fuese lanzado con un espacio de conjuro de nivel 3).

Calor Frío

A nivel 17 aprendes a usar los dos mayores opuestos gracias a tu foco, creando unas llamas de dos colores. Puedes usar 5 puntos de foco y una acción de Magia para realizar el conjuro de escudo de fuego, pero mientras estés bajo este efecto puedes alternar el efecto del conjuro por 1 punto de foco sin necesidad de otra acción.

[No sé cual será la palabra que usen para Warrior de forma oficial, yo he ido a la traducción para el título de El Combatiente Completo/Complete Warrior de momento, pero si tengo que cambiarlo lo haré. He revisado bastante más de lo que esperaba esto, pero mucho ha sido revisión de términos para que fuese más claro pero también he hecho la descripción más clara y concisa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 13 de mayo de 2025

(CCCLXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Portador Cruento

Subclase del Portador Cruento

Aunque la mayoría achaca a los brujos traficar con poderes oscuro, algunos magos aceptan estudiar cualquier conocimiento y practicar cualquier forma de magia arcana disponible, sin preocuparse de que el origen de dicho conocimiento o poder provenga de los seres infernales. No venden sus almas, o no siempre, pero en su ansia de poder están dispuestos a arriesgarse a tratar con poderes peligrosos y muchos de los portadores dejan que su ambición les ciegue ante su conciencia. Muchos portadores de hecho confrontan algunos infernales o a todos ellos, pero consideran que la mejor manera de enfrentarse a ellos es usar sus mismas armas.


Rasgos del Portador Cruento

Nivel de Mago

Rasgo

3

Conocimiento Infernal, Lanzador Cruel

6

Influencia Malévola

10

Firmar con Sangre

14

Cadenas Cruentas


Conocimiento Infernal

Cuando entres en esta subclase a nivel 3 de mago eliges un conjuro de mago que no sea de más de nivel 2 de la escuela de Conjuración, Evocación o Nigromancia y lo añades de forma gratuita a tu libro de conjuros. Cuando adquieras un nuevo nivel de espacio de conjuro en esta clase, puedes añadir otro nuevo conjuro de forma gratuita a tu libro de conjuros que sea de ese nuevo nivel de conjuro y de una de las escuelas mencionadas previamente.

Además puedes elegir competencia en una de las siguientes habilidades: Engañar, Intimidación, Persuasión o Religión.

Lanzador Cruel

También desde el nivel 3 en esta clase, cuando realices una tirada de daño de un truco o de cualquier conjuro que haga daño de fuego, veneno o necrótico, puedes elegir un dado de daño y tirarlo 2 veces pudiendo elegir uno de ellos en su lugar.

Influencia Malévola

Desde nivel 6 puedes hacer que tu magia sea más insidiosa. Cuando lances un conjuro con un espacio de conjuro y obligue a realizar una tirada de salvación, puedes elegir a una criatura que puedas ver dentro del área de uno de tus conjuros o una criatura que sea afectada por un conjuro que permita varios objetivos, y como parte de ese lanzamiento puedes hacer que la criatura objetivo sustraiga 1d10 a su tirada de salvación, pudiendo hacer esto tras su tirada pero antes de que esta se resuelva.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), pudiendo elegir a más de una criatura pero usando 1 uso de esta aptitud para cada una. Recuperas 1 uso gastado al terminar un descanso corto, o todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Firmar con Sangre

Al alcanzar el nivel 10 en esta subclase puedes aprovechar tu libro de conjuros de maneras que otros magos no, atrapando parte de la esencia de los caídos. Si no lo tenías ya añadido ya, añade a tu libro de conjuro el conjuro de falsa vida, pudiendo lanzarlo sin usar espacio de conjuros un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Recuperas todos los usos cuando termines un descanso largo. También recuperas 1 uso cuando una criatura que puedas ver sea reducida a 0 puntos de golpe por ti o a 30 pies de ti.

Cadenas Cruentas

Cuando alcanzas el nivel 14 como portador cruento los secretos de los infernales dan aun más poder a tu magia, invocando espíritus malignos a través de tus conjuros. Cuando gastes un espacio de conjuro y uses tu acción de Magia para lanzar usar uno de tus conjuros de Conocimiento Infernal ganas beneficios adicionales según la escuela de conjuro:

  • Cadenas de Cenizas: Si lanzas un conjuro de evocación que haga daño, una criatura objetivo del conjuro deberá realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros para no ser cegado durante 1 minuto.

  • Cadenas Rotas: Si lanzas un conjuro de conjuración puedes añadir 1d6 de fuerza a tus tiradas de daño durante tantos minutos como 5 veces el espacio de conjuro usado para lanzar el conjuro.

  • Cadenas Tenebrosas: Cuando lances un conjuro de nigromancia puedes hacer que una criatura objetivo que puedas ver deba realizar una salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, sufriendo la condición de asustado durante 1 minuto.

Si un efecto tiene una duración, el efecto termina antes si usas de nuevo este rasgo sin importar que hayas escogido antes la misma opción.

Además puedes repetir una cantidad de dados de daño de tus conjuros o trucos con un resultado de 1 o 2 igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).

[Pues sigo con mi ciclo de subclases infernales, muy contento con el resultado de estos magos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[This work includes material from the System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) by Wizards of the Coast

LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2 is licensed under the Creative Commons

Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.]

viernes, 9 de mayo de 2025

(CCCLXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Infernal

Subclase de la Hechicería Infernal

A veces a causa de las relaciones entre infernales y mortales, ya sean pactos místicos o relaciones carnales, surgen criaturas como mestizos, criaturas que son en parte infernal y en parte mortal, aunque sean una de las dos cosas. Otras veces la una mácula de magia de los planos inferiores afecta a un mortal de forma involuntaria como puede una incursión demoníaca, ser abducido a los planos inferiores o solamente quedar expuestos a ellos o magia procedente de ellos. Esto puede provocar la aparición de aptitudes sortílegas de origen siniestro en un simple mortal, al igual que la herencia tiefling.

Un hechicero cuyo origen provenga de este origen impío puede rebelarse contra esta influencia, celebrarla y seguirla o simplemente aprovecharse de esos poderes sin darle mucha importancia. Pero puede que los poderes con los que crea destrucción y puede manipular a otros, emulando el poder que canaliza.


Rasgos de

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Lengua Oscura, Magia Infernal

6

Sangre Impía

14

Venganza Tóxica

18

Legado Infernal


Lengua Oscura

A nivel 3 los ecos de tus oscuros orígenes te dan conocimientos oscuros, susurros de información que es innata para ti. Sabes hablar, leer y escribir Abisal o Infernal (a elección tuya). Además, al realizar una prueba de Carisma con infernales, tu modificador de competencia se dobla si se aplicara a dicha prueba.

Además puedes usar el conjuro de orden imperiosa sin usar espacio de conjuro, pudiendo volver a usar este conjuro de esta forma al terminar un descanso largo o usando 1 punto sortílego.

Magia Infernal

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Infernales, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados siempre preparados.

Conjuros Infernales

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

maleficio, orden imperiosa, rayo abrasador, sugestión

5

bola de fuego, nube apestosa

7

marchitar, muro de fuego

9

contactar con otro plano, geas


Sangre Impía

Desde nivel 6 tu poder impío le hace más resistente a ciertos tipos de daño típicos de los infernales y sus poderes. Elige un tipo de daño de entre fuego, necrótico o veneno.

Adquieres resistencia al tipo de daño elegido y siempre que lances un conjuro que haga ese tipo de daño añades tu modificador de Carisma a una tirada de daño de dicho conjuro.

Venganza tóxica

A nivel 14 tu sangre sulfurosa es agresiva. Cuando una criatura que puedas ver hasta a 30 pies tuyos te haga daño, puedes usar tu reacción para obligar al esta a realizar una salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. Con una salvación una fallida sufrirá una cantidad de daño que hayas escogido tu Sangre Impía igual a la 2d6 + tu nivel de hechicero. Con una salvación exitosa, solo sufrirá la mitad del daño que te haya realizado.

Además sufre uno de los siguientes efectos cuando falle su tirada de salvación, dependiendo del daño que hayas escogido, pudiendo repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para terminar el efecto antes.

  • Si sufre daño de veneno sufrirá la condición de envenenado durante 1 minuto.

  • Si sufre el daño necrótico sufrirá la condición de asustado durante 1 minuto.

  • Si sufre daño de fuego sufrirá la condición de cegado durante 1 minuto.

Antes de volver a utilizar este rasgo, necesitas terminar un descanso largo o usar 2 puntos sortílegos para volver a usarlo.

Legado Infernal

A nivel 18 puedes gastar 2 puntos de hechicería como acción adicional para en lugar hacer que tu resistencia al daño pase a ser inmunidad al daño elegido con tu rasgo de sangre impía durante 1 hora o hasta que empieces un descanso largo o corto.

Además cuando dejes al menos a una criatura a 0 puntos de golpe con un conjuro de nivel 1 o tu rasgo de Venganza Tóxica, recuperas tantos puntos de golpe como el daño que el conjuro realizara. También te beneficias de este efecto si una criatura fuese reducida a 0 puntos de golpe a 30 pies de ti.

[Volvemos a ediciones, pero con la cantidad de revisión en esta subclase, casi es nueva del todo... pero la base estaba ahí sobre la que construir. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 5 de mayo de 2025

(CCCLXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Campeón de la Sangre

Subclase del Campeón de la Sangre

Hay guerreros que ejercen de mercenarios, dispuestos a hacer cualquier cosa para cualquier patrón que les pague lo suficiente. Así algunos guerreros mortales han acabado combatiendo para seres infernales, participando de sus rencillas y conspiraciones eternas. Estos guerreros cobran en sangre de sus enemigos, además de oro o tesoros mágicos que les sean útiles. Aunque no sean siempre malvados, el camino del campeón de sangre es uno lleno de tentaciones, violencia y oscuridad y les deja marca a quien se atreve a recorre ese camino.


Rasgos del Campeón de la Sangre

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Premio Cruel, Secretos Sanguinarios

7

Puñalada Sanguinarias

10

Tácticas Impías

15

Armas Sangrientas

18

Armas Sangrientas Definitivas

Premio Cruel

Desde nivel 3 como Campeón de la Sangre puedes recuperarte de situaciones peliagudas o alimentarte de tus propias matanzas. Cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe puedes tirar 1d10 más tu modificador de Carisma (mínimo 1). Si estás maltrecho, recuperas esa cantidad de puntos de golpe. Si tienes más de la mitad de tus puntos de golpe ganas esa cantidad de puntos de golpe temporales.

Secretos Sanguinarios

También desde nivel 3 ganas competencia con los útiles de envenenador y una habilidad cualquiera de la lista de guerrero.

Puñalada Sanguinarias

Cuando alcances el nivel 7 puedes hacer que tus golpes sean más letales, pero usando trucos crueles. Puedes usar tu acción adicional para añadir veneno a tu arma usando tus útiles de envenenador, provocando que el primer ataque que logre hacer daño obligue a una criatura objetivo a superar una tirada de salvación de Constitución contra un CD de tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia +8, y la criatura sufrirá la condición de envenenado por 1 minuto y 1d6 de daño de veneno adicional, o ningún efecto con una tirada de salvación exitosa. Mientras dure el envenenamiento la criatura puede repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos contra la CD para terminar la condición de envenenado con un éxito.

Tácticas Impías

Al llegar al nivel 10 en esta clase puedes hacer que tus ataques sean no solamente tóxicos pero también de formas nada ortodoxas. Cuando ataques con arma de la que tengas maestría, puedes usar las maestrías de hendedura o roce (a tu elección). Puedes hacer que ese daño sea de veneno, de fuego o necrótico.

Armas Sangrientas

Cuando llegas al nivel 15 en esta clase como Campeón de la Sangre puedes hacer que tus armas estén cargas de malicia, y se transmita en tu ataque. Cada vez que uno de tus ataques hagan daño puedes hacer el daño que haga el arma sea daño de veneno, fuego o necrótico en lugar del daño que debería hacer (a tu elección), y una vez a cada criatura que hagas daño puedes hacer 1d8 de daño adicional del tipo que hayas elegido.

Además el daño de tu Puñalada Sanguinaria se incrementa hasta 1d8 también y puedes usar uno de tus ataques en vez de una acción adicional para activar este efecto.

Armas Sangrientas Definitivas

Al fin a nivel 18 el daño de tus Armas Sangrientas y tu Puñalada Sangrienta se incrementa hasta ser 1d10 de daño en su lugar.


[Como siempre, sigo haciendo contenido para D&D 5ª edición, usando de base los contenidos y bases del SRD 5.2.1. Esta es nueva también, aunque en el guerrero además de querer hacer la clase basada en infernales y planos inferiores, debía hacer una subclase ya que una próxima subclase oficial era equivalente a otra que ya había hecho previamente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 2 de mayo de 2025

(CCCLXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador del Exterminador Cruento

Subclase del Exterminador Cruento

Un exterminador cruento es un combatiente que emplea el poder de los infernales o de sus planos nativos. A veces lo hacen para combatirlos o combatir males peores, otras veces lo hacen porque ese poder es un camino fácil para conseguir cualquiera que sean los objetivos de estos exploradores.


Rasgos del Exterminador Oscuro

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia Oscura, Acero Oscuro, Enemigos Malditos

7

Favores Oscuros

11

Maleficios Contagiosos

15

Ataque Abrasador


Magia Oscura

Desde que empiezas en esta subclase a nivel 3 y después en los niveles que determina la tabla de Magia Oscura, aprendes conjuros de dicha tabla y siempre los tendrás preparados.

Magia Oscura

Nivel de Explorador

Conjuros

3

maleficio

5

rayo abrasador

9

nube apestosa

13

escudo de fuego

17

atadura planar


Acero Oscuro

También desde nivel 3 ganas la capacidad de dañar con crueldad y poder oscuro en tus ataques. Una vez por turno cuando hagas daño con un arma puedes añadir 1d4 de daño adicional. Puedes elegir que este daño adicional sea entre fuego, necrótico o veneno, a tu elección cuando ganes este rasgo y puedes elegir otro tipo cuando termines un descanso largo. A nivel 11 este daño adicional se incrementa a 1d6.

Enemigos Malditos

Por último también a nivel 3 puedes imponer maldiciones a tus enemigos muy fácilmente. Puedes elegir usar tu conjuro de maleficio en lugar de marca del cazador y beneficiarte de los usos de Enemigos Predilectos y el resto de tus aptitudes que usan dicho conjuro pero eligiendo maleficio en lugar de marca del cazador también.

Favores Oscuros

Cuando alcances el nivel 7 en esta clase, los poderes de los infernales te hacen tener una voluntad inquebrantable. Ganas competencia en la salvación de Carisma, y si ya eres competente puedes elegir tener competencia con la de Inteligencia o de Sabiduría (a tu elección).

Maleficios Contagiosos

Al llegar al nivel 11 de cazador, tu poder de maldecir se hace más eficaz y se extiende. Cuando hagas daño a una criatura afectada por tu conjuro de maleficio puedes hacer la cantidad de daño adicional de este conjuro a otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de la original.

Ataque Abrasador

Desde nivel 15 puedes extender los fuegos infernales a voluntad. Puedes lanzar tu conjuro de rayo abrasador sin gastar espacios de conjuro, pudiendo hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Cuando uses este conjuro de esta manera puedes hacerlo en lugar de uno de tus ataques una vez por turno.

[Pronto más cosas, creo que quiero revisar no tener suclases de todas mis clases. Pero esta es la primera que es nueva, revisando mis otras subclases de explorador no tenía ningún ejemplo de explorador totalmente infernal, los chungos que tenía iban relacionados con otras cosas. Así que aquí está esta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]