Subclase del Combatiente de la Encrucijada
El monje de la encrucijada enfrenta el caos de la existencia con una mezcla de disciplina y versatilidad. Aceptan que el mundo material es desordenado y lleno de contradicciones, viendo esos opuestos como una encrucijada en la que ellos empiezan escogiendo una y otra, pero llegando a comprender que cualquiera de esas opciones sirven a un propósito. Destrucción y creación crean así un ciclo perpetuo, pero que tiene puntos de intersección. Los combatientes de la encrucijada usan esos momentos, estudian esas idiosincrasias y pueden manejar fuerzas de creación, destrucción, orden y caos.
Rasgos de la Encrucijada |
|
Nivel de Monje |
Rasgo |
3 |
Camino Torcido, Uno con la Masa |
6 |
Duda Certera |
11 |
Equilibrio Vital |
17 |
Calor Frío |
Camino Torcido
A nivel 3 cuando empiezas en este camino aprendes a aprovechar las cosas más opuestas de tu interior, a mezclarte con el resto de la gente y a herir y curar al mismo tiempo. Estos conceptos opuestos y perturbadores son necesarios para seguir en el camino de la Encrucijada.
Alquimia Profana. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas: suministros del herborista, suministros del envenenador o suministros de alquimista.
Las Dos Caras del Yo. Elige dos habilidades con las que seas competente, una de ellas debe usar Inteligencia, Carisma o Sabiduría y otra debe usar Destreza o Fuerza. Ganas pericia con ambas habilidades.
No Persona. Usando una acción de Magia y 1 punto de foco puedes realizar el conjuro de disfrazarse sin componentes materiales.
Uno con la Masa
También desde nivel 3 puedes mezclarte con otros, aprendiendo a moverte con individuos o con masas de gente. Cuando uses Paso del Viento puedes usar la Acción de Esconderte además de las opciones normales de esta aptitud.
Si tienes a otra criatura amistosa o neutral a 5 pies de ti, se considera que tienes cobertura 3 cuartos y estás en una zona muy oscura.
Duda Certera
Desde nivel 6 puedes usar tu foco para afectar a otros, a veces seduciéndolos y otras veces atemorizándoles. Como acción adicional puedes usar 1 punto de foco para obligar a una criatura hasta a 30 pies de ti que pueda oírte a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y la criatura que falle sufrirá la condición de asustado o hechizado (a elección tuya) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. La condición termina antes también si vuelves a usar esta aptitud sobre esa misma criatura o si le haces daño u obligas a realizar una tirada de salvación.
Equilibrio Vital
A nivel 11 aprendes a usar el foco propio y el ajeno para curar, a veces a ti mismo y otras veces a otros. Con el uso de 4 puntos de foco y la acción de Magia puedes lanzar el conjuro de toque vampírico o curar heridas (como si fuese lanzado con un espacio de conjuro de nivel 3).
Calor Frío
A nivel 17 aprendes a usar los dos mayores opuestos gracias a tu foco, creando unas llamas de dos colores. Puedes usar 5 puntos de foco y una acción de Magia para realizar el conjuro de escudo de fuego, pero mientras estés bajo este efecto puedes alternar el efecto del conjuro por 1 punto de foco sin necesidad de otra acción.
[No sé cual será la palabra que usen para Warrior de forma oficial, yo he ido a la traducción para el título de El Combatiente Completo/Complete Warrior de momento, pero si tengo que cambiarlo lo haré. He revisado bastante más de lo que esperaba esto, pero mucho ha sido revisión de términos para que fuese más claro pero también he hecho la descripción más clara y concisa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
No hay comentarios:
Publicar un comentario