Subclase del Portador Cruento
Aunque la mayoría achaca a los brujos traficar con poderes oscuro, algunos magos aceptan estudiar cualquier conocimiento y practicar cualquier forma de magia arcana disponible, sin preocuparse de que el origen de dicho conocimiento o poder provenga de los seres infernales. No venden sus almas, o no siempre, pero en su ansia de poder están dispuestos a arriesgarse a tratar con poderes peligrosos y muchos de los portadores dejan que su ambición les ciegue ante su conciencia. Muchos portadores de hecho confrontan algunos infernales o a todos ellos, pero consideran que la mejor manera de enfrentarse a ellos es usar sus mismas armas.
Rasgos del Portador Cruento |
|
Nivel de Mago |
Rasgo |
3 |
Conocimiento Infernal, Lanzador Cruel |
6 |
Influencia Malévola |
10 |
Firmar con Sangre |
14 |
Cadenas Cruentas |
Conocimiento Infernal
Cuando entres en esta subclase a nivel 3 de mago eliges un conjuro de mago que no sea de más de nivel 2 de la escuela de Conjuración, Evocación o Nigromancia y lo añades de forma gratuita a tu libro de conjuros. Cuando adquieras un nuevo nivel de espacio de conjuro en esta clase, puedes añadir otro nuevo conjuro de forma gratuita a tu libro de conjuros que sea de ese nuevo nivel de conjuro y de una de las escuelas mencionadas previamente.
Además puedes elegir competencia en una de las siguientes habilidades: Engañar, Intimidación, Persuasión o Religión.
Lanzador Cruel
También desde el nivel 3 en esta clase, cuando realices una tirada de daño de un truco o de cualquier conjuro que haga daño de fuego, veneno o necrótico, puedes elegir un dado de daño y tirarlo 2 veces pudiendo elegir uno de ellos en su lugar.
Influencia Malévola
Desde nivel 6 puedes hacer que tu magia sea más insidiosa. Cuando lances un conjuro con un espacio de conjuro y obligue a realizar una tirada de salvación, puedes elegir a una criatura que puedas ver dentro del área de uno de tus conjuros o una criatura que sea afectada por un conjuro que permita varios objetivos, y como parte de ese lanzamiento puedes hacer que la criatura objetivo sustraiga 1d10 a su tirada de salvación, pudiendo hacer esto tras su tirada pero antes de que esta se resuelva.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), pudiendo elegir a más de una criatura pero usando 1 uso de esta aptitud para cada una. Recuperas 1 uso gastado al terminar un descanso corto, o todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.
Firmar con Sangre
Al alcanzar el nivel 10 en esta subclase puedes aprovechar tu libro de conjuros de maneras que otros magos no, atrapando parte de la esencia de los caídos. Si no lo tenías ya añadido ya, añade a tu libro de conjuro el conjuro de falsa vida, pudiendo lanzarlo sin usar espacio de conjuros un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Recuperas todos los usos cuando termines un descanso largo. También recuperas 1 uso cuando una criatura que puedas ver sea reducida a 0 puntos de golpe por ti o a 30 pies de ti.
Cadenas Cruentas
Cuando alcanzas el nivel 14 como portador cruento los secretos de los infernales dan aun más poder a tu magia, invocando espíritus malignos a través de tus conjuros. Cuando gastes un espacio de conjuro y uses tu acción de Magia para lanzar usar uno de tus conjuros de Conocimiento Infernal ganas beneficios adicionales según la escuela de conjuro:
Cadenas de Cenizas: Si lanzas un conjuro de evocación que haga daño, una criatura objetivo del conjuro deberá realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros para no ser cegado durante 1 minuto.
Cadenas Rotas: Si lanzas un conjuro de conjuración puedes añadir 1d6 de fuerza a tus tiradas de daño durante tantos minutos como 5 veces el espacio de conjuro usado para lanzar el conjuro.
Cadenas Tenebrosas: Cuando lances un conjuro de nigromancia puedes hacer que una criatura objetivo que puedas ver deba realizar una salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, sufriendo la condición de asustado durante 1 minuto.
Si un efecto tiene una duración, el efecto termina antes si usas de nuevo este rasgo sin importar que hayas escogido antes la misma opción.
Además puedes repetir una cantidad de dados de daño de tus conjuros o trucos con un resultado de 1 o 2 igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).
[Pues sigo con mi ciclo de subclases infernales, muy contento con el resultado de estos magos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
[This work includes material from the System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) by Wizards of the Coast
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Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.]
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