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domingo, 10 de mayo de 2026

Mago para Ars Magica: Jordi de Tytalus

Jordi de Tytalus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza -2.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Determinación*, Hechizos Dominados, Hechizos Rápidos, Inofensivo para los Alineados para la Magia, Instruido, Maestría de la Magia, Maña con Intriga, Trotamundos; Adicción a la Magia, Chantaje, Determinado (Mayor - unir a los hechiceros), Don Estridente.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Atrevido +2, Curioso +2, Determinado +6.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +3.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (Andalusí), Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 1 (resistencia), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (tradiciones), Don de Gentes 2 (hechiceros), Embaucar 2 (persuadir), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (hechiceros), Intriga 2+2 (alianzas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (esquiva), Penetración 1 (Mentem), Philosophiae 1 (filosofía moral), Precisión 1 (lanzamiento rápido), Regatear 2 (rebajar precios), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 7, Terram 0, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicero, gorro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Visión de la Verdadera Forma (InCo 15/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Múltiple)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11) Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso)

Trabar la Lengua (ReCo 5/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+16) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Rápido)

Ojos Curiosos (InIm 5/+11) Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Silencioso)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Silencioso x2)

En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Aura de Autoridad (ReMe 20/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Látigo del Crepúsculo (CrVi 20/+17) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia)

Zancadilla del Aprendiz (PeVi 20/+17) Dominado 2 (Desenmarañar, Resistencia)

Vis: Ninguno.

Sigil: Una vara hecha de madera de olivo.

Impronta: Cuando Jordi hace magia aparecen una o más plumas efímeras que aparecen y desaparecen arrastradas por el viento.

Apariencia: Jordi es un hombre afeitado con cabellos castaños claros y ojos marrones. Viste con una túnica de mago y una gorra de cuero.

Jordi proviene de una familia cristiana de escribas y eruditos del Reino de Valencia, sus labores como traductores y diplomáticos les hacían tener una vida en el camino y en contacto, tanto de otras partes de la Península como de otras tierras lejanas. Jordi manifestó su magia pronto, así que fue cedido para aprender la magia de un parens de la Casa Bonisagus, alguien del linaje de Trianoma. Pero sin saberlo en aquel entonces, Jordi acabó en medio de las conspiraciones de una de las cábalas de la Casa Tytalus. A través de confrontación, su nuevo maestro ganó control sobre su formación, preparándole a través del infame aprendizaje Tytalus para ser contestatario y ser de ayuda a su causa. Jordi se reveló, pero de una manera diferente a la que su maestro Tytalus esperaba. Jordi era pacífico y paciente, pero estar expuesto a las historias de magias distintas a través de sus maestros y el trato duro de su nuevo maestro, se dedicó a ser crítico con la Orden de Hermes. Cuando su maestro vio el espíritu inconformista de su aprendiz, le siguió retando hasta que al fin ha superado su Desafío. Su maestro está orgulloso de la mente afilada y de que Jordi tenga una idea distinta a la que otros magos, incluidos miembros de la Casa Tytalus. Jordi ha sacado una conclusión: si dos Casas con 2 filosofías tan diferentes pueden formar parte de una misma sociedad sin más vínculo que la magia que utilizan y una historia común, otros grupos pueden unirse a la Casa Tytalus si comparten su filosofía de confrontar ideas.

Y esa es la motivación para actuar de Jordi. No rencor o rivalidad, si no el deseo de demostrar que el mundo de la magia puede ser más afín con comunicación y debate. Como parte de ser parte de las intrigas, ha llegado a conocer un secreto de un oficial del Reino de Granada, lo que le da cierto acceso a moverse en territorio Andalusí. Por desgracia para él, y otro motivo para su visión positiva de los hechiceros, su Don Estridente no afecta a aquellos afines con la magia, es decir gente con habilidades sobrenaturales o el Don no reaccionan negativamente a Jordi, y él tiene su Parma para evitar este efecto de otros por suerte (y si previamente era indiferente, puede haberlo perdido durante su aprendizaje). Cuando hace magia, a veces no puede dejar de hacerla por su Adicción a la Magia. Por su primera época, aprendió rápidamente a controlar la magia y antes de terminar su formación, temprana por otro lado; con las virtudes de Maestría de la Magia y Hechizos Dominados, con su dominio de la Intriga siendo otro elemento heredado de su primera fase de aprendizaje.


Hechizos Nuevos:

Látigo del Crepúsculo

CrVi 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma habitual.

Muchos hechiceros extraños entre los que Jordi busca tienen efectos similares al Crepúsculo, o al menos sufren de efectos perjudiciales por la Informidad.

(Base 10, +2 Voz)


Zancadilla del Aprendiz

PeVi General

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Este conjuro hace que los totales de lanzamiento a otro practicante de magia (no tiene que ser hermética) vea su total de lanzamiento reducido a la mitad del nivel de este conjuro por la duración, aunque debe poder mirarle a los ojos para ello.

El nivel del efecto de Jordi es capaz de imponer brevemente penalti de -16 al lanzamiento de hechizos gracias a su maestría, suficiente para hacer que un hechicero extraño sea incapaz de hacer magia.

(Base general, +1 Ocular, +1 Diámetro)

[Pues empecé este personaje y olvidé el concepto que quería con él, pero tenía el concepto del "reclutador" dando vueltas y al final lo puse aquí. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, muchas gracias gente.]

miércoles, 6 de mayo de 2026

(415) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de la Hoz Dorada

Subclase del Círculo de la Hoz Dorada

En vez de enseñar sus enseñanzas a través de libros, el secreto de cada maestro druida pasa a su alumno de forma oral. Los druidas del Círculo de la Hoz Dorada así comparten sus secretos, que consisten sobre todo en despertar el poder de hierbas, minerales y restos animales a través de pócimas y otros compuestos. También destaca su conexión con sus ancestros, también compartida gracias a su cultura oral y ritos secretos, que les permite manifestar a sus ancestros a través de ellos.


Rasgos del Círculo de la Hoz Dorada

Nivel de Druida

Rasgo

2

Conjuros del Círculo, Infusión Mágica, Recetas Secretas

6

Forma Ancestral

10

Poder Aciago

14

Poción Mágica


Conjuros del Círculo

A nivel 3 los empiezas a comprender los secretos de los mayores archidruidas que te precedieron a ti y a tu mentor, otorgándote conocimiento de ciertos conjuros. Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Hoz de Oro

Nivel de Druida

Conjuro

3

augurio, buenas bayas, potenciar característica, perdición

5

imponer maldición, levantar maldición

7

guarda contra la muerte, localizar criatura

9

consagrar, geas


Infusión Mágica

A nivel 3 puedes crear un tipo de extractos mágicos que poseen poderosos efectos mágicos, gracias a despertar las propiedades ocultas de los ingredientes de estos. Al realizar tus preparaciones para el día tras un descanso largo y sosteniendo tus útiles de herborista puedes preparar tantas infusiones como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y dichas infusiones tienen forma de una poción, extractos en polvo o paquete de hierbas por lo que necesitas ser capaz de usar tus útiles de herborista.

Una bebida puede contener un conjuro que tengas preparado hasta un nivel máximo igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo) o de nivel 5 (lo que sea mayor), de Rango Toque o Personal, requerir una acción como Tiempo de Lanzamiento, no requerir componentes materiales con coste y debe lanzarse con su nivel mínimo. Una criatura puede tomar una de estas infusiones como acción adicional para usar uno de tus conjuros sobre sí mismo o usarlo sobre otro, si se necesita una CD de ataque o bono de ataque de conjuros, estos serán igual a los tuyos y no requieren concentración, pero duran.

Las infusiones duran 24 horas o hasta que prepares una nueva remesa, lo que suceda antes.

Recetas Secretas

También a nivel 3 te confían los secretos para hacer pociones y remedios, incluidos los secretos de las plantas. Aprendes el truco de guía, u otro truco de druida si ya lo conoces

Puedes añadir el doble de tu modificador de competencia en las pruebas de tus útiles de herborista. Además te cuesta la cuarta parte del tiempo y la mitad del oro crear cualquier poción o preparar útiles de sanador.

Puedes usar tus útiles de herborista como canalizador mágico a la hora de lanzar tus conjuros de druida, en lugar de tu bolsa de componentes o de tu canalizador druídico.

Forma Ancestral

A nivel 6 puedes canalizar el saber y poder de tus antecesores, normalmente druidas de renombre que te precedieron o un héroe que fundó tu clan o tribu. Cuando uses tu Forma Salvaje para manifestar la forma ancestral en lugar del uso normal y ganas las siguientes ventajas:

  • Ganas puntos temporales igual a tu nivel de druida.

  • Creas una emanación de 10 pies centrada en ti en la tú y que las criaturas amistosas a tu alrededor recuperáis 1d6 de puntos de golpe adicionales a cualquier curación de la que se beneficien mientras estén en ella.

  • Puedes hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo con tu acción de Ataque o lanzar un Truco en lugar de hacer no de estos ataques. Tus ataques de arma cuerpo hacen daño de fuerza o psíquico (a elección tuya cuando uses este rasgo) y 1d8 de daño adicional del mismo tipo que el daño de tu ataque a cualquier objetivo que golpees.

Poder Aciago

Desde el nivel 10 has aprendido a invocar el destino más aciago en tus enemigos y al mismo ser más resistente al poder externo. Cuando actives tu Forma Ancestral podrás usar el conjuro de perdición sin usar espacio de conjuro. Puedes usar este poder tantas veces al día como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos sus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además mientras estés en tu Forma Ancestral tendrás competencia con la salvación de Constitución.

Poción Mágica

A nivel 14 puedes empezar a utilizar los auténticos secretos ancestrales de forma eficaz, pudiendo incluso beneficiarte de tus infusiones de una mejor manera. Puedes consumir una de tus infusiones (sin acción requerida) en tu posesión o hasta 30 pies de ti para recuperar un espacio de conjuro de hasta nivel 3 o 3 usos de tu forma salvaje.

Además puedes preparar una infusión durante un descanso corto, pero el nivel del conjuro máximo de esta poción debe ser de nivel 2 o menor.

[La pasada vez que añadí otra subclase escribí esto, revisando y cambiando mucho, pero como tenía otra cosa preparada esta se quedó a su vez en reserva para ahora. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 4 de mayo de 2026

Mago para Ars magica: Michael Niceno de Jerbiton

Michael Niceno de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(4).

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Contactos Sociales, Don Silencioso, Genio Inventivo, Instruido*, Maña con Intellego, Maña con Terram, Reliquia, Terram Depurada, Trotamundos; Buscador, Determinado (encontrar artefactos de magia antigua), Dhimmi, Magia Débil, Magia Espontánea Ceremonial, Perdo Deficiente.

Rasgos de Personalidad: Buscador +3, Determinado +6, Intrépido +2.

Reputaciones: Erudito en el exilio 1 (Hermética y Local).

Combate:

Esquiva: Iniciativa +0, Ataque n/a, Defensa +0, Defensa n/a

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (levantino), Arameo 4 (Siríaco), Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Conocimiento de Anatolia 2 (Nicea), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (personalidades), Conocimiento de Siria 2 (leyendas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (magi), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (peregrinos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 1 (magia ceremonial), Teoría Mágica 4 (Intellego).

Artes: Creo 5, Intellego 8+3, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 8+3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Las hojas y flores se doblan hacia dentro cuando pasa cerca.

Equipo: túnica de mago, zurrón, página de San Cipriano (reliquia).

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+8)

Atravesar el Portal Infranqueable (MuHe 5/+10)

Ojos Curiosos (InIm 5/+16)

Aura de Líder (MuIm 10/+10)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+10)

Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20 Ritual/+23)

Los Ojos de la Edad (InTe 10/+23)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+23)

Roca de Alfarero (MuTe 15/+17)

Porteador Invisible (ReTe 10/+17)

Hallazgo de los Tesoros Arcanos (InVi 20/+23)

Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+10)

Vis: Nada.

Sigil: Dos anillos de plata unidos por un cordel como colgante.

Impronta: Plata, sea como un brillo plateado en los objetivos de su magia (sobre todo en el uso) de Intellego o filigrana o incrustraciones de plata en otros materiales.

Apariencia: Michael es un hombre de cabello y barba rubio oscuro y ojos azules muy claros, casi plateados; con piel ronceada por el viento, el polvo y el sol. Viste con una túnica algo simple para su Casa, pero que es resultado de su ajetreada vida y su convulso pasado.

Michael procede de una familia de escribas y funcionarios del Imperio Bizantino, con parientes desperdigados por doquier pero sobre todo por la capital de Constantinopla y el resto de Anatolia, él de hecho procede de Nicea. Cuando demostró tener magia, contactos de la Orden de Hermes ofrecieron al joven ser aprendiz y sus padres aceptaron. Por desgracia, al poco de empezar su aprendizaje fue cuando cayó Constantinopla al asedio de los cruzados. Su maestro y él evitaron todo esto por providencia divina, ya que estaban de peregrinaje a Tierra santa. Sin poder volver de forma segura, pidieron hospitalidad en el Tribunal de levante donde Michael ha pasado todo su aprendizaje, considerándose casi más un mago de del Tribunal Levantino que del Tebano, aunque no le importaría volver a ver a su familia y volver a ver a su maestro que regresó tras su Desafío. Él se quedó porque está fascinado por los secretos mágicos que las ruinas y arenas de Siria guardan.

Michael está tan fascinado con la magia antigua que se declaró un Buscador, uno de los pocos de entre la Casa Jerbiton en hacerlo. Aunque vive en una alianza, esta tiene una mayoría musulmana y está lo suficientemente cerca de una ciudad como para que declararse como cristiano le sirve para evitar conflictos con sus sodales y otros individuos, aunque su Don Silencioso también reduce más cualquier tensión con autoridades locales. Su maestro era un devoto cristiano, y él no lo es tanto pero le dejó un recuerdo en la forma de una página del grimorio de San Cipriano (una reliquia). Su maestro era devoto también en su magia, necesitando de la magia ceremonial para toda su magia espontánea y así también Michael ha aprendido, además de ser nefastos con la magia de la Técnica de Perdo. Como resultado de su formación en medio de una situación inestable su magia también le falta la habilidad de Penetrar resistencias mágicas de forma efectiva. A cambio su talento con la magia de Intellego y de Terram son innatos, además de su facilidad para la inventiva y las tareas de laboratorio que son poco comunes en su Casa en general. Es muy conocido entre los eruditos y buscadores de tesoros de Siria, con quienes comparte información sobre sus objetos de estudio.


Hechizos Nuevos

Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).

Al usar este hechizo Michael hace que el objeto se restaure, pero tenga cualquier grieta rellena con filigrana de plata.

(Base 15, +1 Toque)



Hallazgo de los Tesoros Arcanos

InVi 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

El mago puede saber si hay objetos mágicos (un tipo de magia activa después de todo) dentro de una sala, sea en la que se encuentre o una pared que toque que sea contigua. Puede identificar el objeto u objetos si puede verlos (estando dentro por ejemplo) o al menos saber si hay o no si no puede verlos. El uso de este hechizo se considera espionaje dentro de una alianza y fuera del propio sanctum.

Michael usa este hechizo mucho en sus investigaciones.

(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)

[Os cuento que para hacer a Michael aquí presente estuve pensando varias cosas, pero al final confluí en este concepto que no es típico de Jerbiton pero tampoco está fuera de lo corriente para un mago de dicha Casa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]