domingo, 21 de febrero de 2016

Mago para Ars Magica: Mario de Ex Miscellanea [Edición Cumpleaños]

Mario de Ex Miscellanea

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 31 (aparente 25)
Decrepitud: 0
Informidad: 1(7)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Convocación, Afinidad con Conocimiento Mágico, Afinidad con Rego, Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Convocación*, Cultura Arcana, Educado, Hechizos Vinculados*, Maña con Animal, Maña con Intellego, Trotamundos; Brujo, Corto de Vista, Magia Caótica*, Negado con Capacidades Populares (Atletismo, Encanto, Etiqueta, Juego de Manos, Música, Socializar), Susceptible (Que le ignoren), Restricción (Cuando se enfada, hasta que no se calma es incapaz de hacer hechizos; cuando pierde la concentración de un hechizo requiere una tirada de Vitalidad + Concentración alterado por sus Rasgos de Personalidad a dificultad 9 para recuperar su compostura y realizar magia normalmente), Resistencia Mágica Débil (Contra mujeres).
(*Virtudes y Defectos de Casa)
Rasgos de Personalidad: Bocazas +2, Compulsivo +2, Susceptible +3
Reputaciones: Brujo (Hermética) 3
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3(+5 Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Castellano 5 (Textos), Catalán 4 (Cuentos), Atención 2 (Reconocer), Concentración 2 (Evitar distracciones), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (Mitos y leyendas), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Embaucar 2 (Disimular la verdad), Enseñar 2 (A otros magos), Filosofía 2 (Filosofía Natural), Latín 5 (temas Herméticos), Manejo de Animales 2 (Reptiles), Manufactura: Dibujar 3 (Dibujos fantásticos), Parma Mágica 1 (Corpus), Penetración 2 (Espíritus), Precisión 1 (Evitar distracciones), Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 5 (Vim)
Artes: Creo 5, Intellego 7+3, Muto 2, Perdo 2, Rego 12*, Animal 5+3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Artes Goéticas: Convocación 12*+2
Cicatrices del Crepúsculo: En ocasiones su voz aumenta de volumen de forma espontánea y sin control, otros sonidos producidos por su cuerpo también se han ido viendo afectados (crujir de huesos y otros incluidos).
Equipo: Mochila, zurrón, bolsas pequeñas de cuero y recipientes de cerámica, material de escritura, libros (Verdades de Simón el Mago - Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 8, Las Bases de los Sabios - Tractatus de Teoría Mágica de Calidad 8, Consejos de San Cipriano y Salomón - Tractatus de Convocación Calidad 8) y textos de laboratorio escritos por él (Varios hechizos que él conoce y los siguientes objetos cargados: Poción del Mago Hambriento (InVi 10) y Botella Mágica de la Lágrima de Selene (ReVi 20)), pantalones gruesos, túnica oscura con capucha, chaleco de lana y zapatos anudados de tela y suela de cuero.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+20)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+20)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+22)
Aroma Oculto (ReAn 5/+22)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+16)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+9)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+14)
La Honda Invisible (ReTe10/+16)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16)
Inquirir en los Secretos de los Muros (InVi 25/+24)
Sostenimiento Retardado de la Tierra (ReVi(Te) Ritual 20/+24)
Sostenimiento de la Magia (ReVi Ritual 20/+32)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15/+24)
Vis: 6 peones de Vis Vim en forma de pequeños sortilegios anudados (cada trozo de papel es un peón).
Sigil: Una bolsa con 7 monedas de cobre.
Impronta: Su boca humea con un vapor más denso y oscuro que el vaho.
Apariencia: Hombre joven de pelo oscuro, piel clara, ojos castaños, algo encorvado cuando se relaja que le da un aspecto achaparrado, delgado y poco definido tono físico, además su ya mencionada piel clara confirma que es por ser de naturaleza erudita antes que intrépida, desde siempre. Posee una altura media y un estilo poco ceremonioso en el vestir y en el corte de pelo. Y su nariz no precisamente chata.
Nacido a unos cuantos kilómetros de Guadalajara, en el territorio bajo control de Toledo, su familia es manchega y cristiana, aunque sospecha que no demasiado vieja de sangre... como su nariz indicaría. Sin embargo, su incapacidad para hacer amigos y su facilidad para provocar a los otros hizo su Don realmente evidente. Comenzando su formación a la edad de 10 años, pero viendo que los libros eran lo que más le atraían, acudió a los estudios de la parroquia donde nació ya antes de comenzar a estudiar magia; y debido a eso cuando comenzó su educación como aprendiz, ya tenía facilidad para los libros. Sin embargo, por alguna razón sus maestros vieron problemas al abrirle a la magia hermética, culpa de la exposición a ciertas habilidades sobrenaturales por su carácter excéntrico. Así tuvo que ser abierto por un miembro del Linaje de Prálix. Así, se convirtió en un estudiante la magia exótica, que transformó sus capacidades en un poder más Hermético, pero con aun elementos de hechicero y brujo. Ha controlado a unos cuantos espíritus, pero todavía debe perfeccionar sus Artes. Sus padres andan algo enfadados con él debido a que no le terminan de entender.
Recientemente ha intentado mejorar sus estudios de Imaginem, además de reforzar sus capacidades como hechicero e invocador. Pero no ha hallado tiempo para

Hechizos:

Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)
Objetos Encantados:


Poción del Mago Hambriento
InVi 10
Penetración 0
A: Toque, D: Solar, O: Olfato
Otorga a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)


Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego comoVestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)




[¡Me hago mi regalo de cumpleaños! ¡Buenas noches y a ver las sorpresas que esperan mañana a vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 20 de febrero de 2016

Comentario de: Deadpool

Dejemos simple el póster...
Bueno, al fin, tras una semana de diferencia con EEUU, en el cual ya sabía lo básico, pero aun así evité otros Spoilers pero sí la confirmación de que publicidad, tráilers y las muestras del protagonista Ryan Reynolds eran indicativo de que habían entendido al personaje. Después de verla he de decir que Deadpool es: BME! (Best Movie Ever!). Ya puedo ponerla como una de mis dos favoritas películas de los X-Men, la otra es Primera Generación.

Voy primero con los problemas de esta película (no es pluscuámperfecta). Primero del todo, como me dijeron mis amigos con los que la vi, hay demasiada calidad en una escena de acción en la primera parte, que sin quedar mal en el resto; hubiera estado mejor algo más de "in crescendo". Eso es mayúsculo cuando recontamos personajes y apariciones de personajes de películas relacionadas... que es menor al que podríamos esperar. Casi como que las productoras y jefazos tenían, por así decirlo, poca cofianza o ningún deseo de mezclar cosas. Luego la trama, que existe, no es precisamente algo importante, ni original. Volviendo a los superpoderes, al final no se corresponden mucho con lo que dicen algunos que tiene... pero hay algo más importante.

Que es el protagonista de esta película y su particular punto de vista al mundo. ¿Esta película logra retratar a Deadpool en toda su malsana locura y mala leche? Sí. ¿Incluso con la ruptura de la cuarta pared como rasgo definitivo de la película? Desde la primera décima de segundo de la película y hasta la escena post-créditos que no os podéis perder. ¿Tiene violencia y sexo tanto en referencias como explícita? Por supuesto, llegando incluso a niveles vistos en películas muy diferentes (terror o acción con elementos gore). ¿Tiene sensación de continuidad dentro de un universo de super héroes de cómic? Sí, pero sobre todo tiene coherencia en su loca y divertida irreverencia...

Que es la base de Deadpool, ahora mismo en cualquier caso... es curioso como las cosas han sucedido, cuando hace más de 6 años vimos Lobezno: Orígenes, todos nos llevamos las manos a la cabeza con aquel Deadpool. No me enfadé mucho, porque eso servía como principio del personaje, pero nunca pensé que al final aquello y la retrocontinuidad del universo mutante en cine abrirían la puerta a una película de cine que reflejase tan bien los orígenes y carácter, no ya de Deadpool el personaje, si no de sus cómics. Y parte de ellos es de hecho aprovechar sus puntos flacos. El propio personaje de Deadpool no era más que un "homenaje" vacío de un personaje de esa otra Distinta Compañía, Deathstroke, incluso en su identidad secreta: un mercenario armado hasta los dientes que se enfrentaba a los reclutas con super poderes. Así lo "creó" Liefeld, tuvieron otros que rescatarlo y convertirlo en una extremo y enloquecido "Hombre Araña", es decir, un bocazas. Siguió siendo mercenario, tuvo una historia propia aunque no original. Y es que si quiera puedo pensar demasiados grandes enemigos propios, tiene más aliados originales en realidad, además de vínculos con personajes Marvel y celebridades populares, más que voces. Y es así como se puede hacer paralelismos entre su trayectoria en cómics y ahora en cine. Como digo, no es tanto que sus aventuras sean originales y únicas, es que él hace que las historias con él de protagonista sean divertidas. Está bien como recordatorio, de que hubo un tiempo de cientos de personajes de cómics chungos y armados hasta los dientes que eran mercenarios, sicarios, asesinos o cazarrecompensas, pero que no tenían nada más. Tuvieron que ponerle una personalidad extrema para salvarle a él, y yo que me alegro. ¡Chimichangas!

Lo dicho, me ha gustado mucho, y haced caso a vuestro amigo y ciber vecino Mario... id a verla que es incluso mejor que estos cameos de Deadpool animado:





(Y que en la supuesta mejor serie de X-Men sale apenas unos segundos ¡y ni siquiera es él de verdad!)

jueves, 18 de febrero de 2016

Dos grogs para Ars Magica - Rais y Ferrando de Mons Perditus

Rais

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad -3, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: -1
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0(3)
Virtudes y Defectos: Aprendiz Fracasada, Manufactura Mágica Menor, Resistente a la Edad; Constitución Frágil, Pequeña, Fisgona.
Rasgos de Personalidad: Fisgona +3, Amigable +2, Generosa -1
Reputaciones: Fabricante de maravillas 1 (Local y Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Aragonés 5 (palabras agradables), Atención 3 (conversaciones), Cirugía 2 (quemaduras), Conocimiento Mágico 3 (Vis), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Mons Perditus), Cultura Feérica 2 (duendes aragonesas), Don de Gentes 4 (verdades ocultas), Encanto 3 (primeras impresiones), Enseñar 1 (joyería), Etiqueta 3 (nobles), Liderazgo 2 (aprendizas de joyería), Manufactura: Joyería 4 (colgantes encantados), Medicina 2 (tratar venenos), Negociar 3 (clientes nobles), Pelea 2 (esquivar), Teoría Mágica 3 (objetos mágicos).
Equipo: Vestimenta de sirvienta, anillos y colgante de plata, frasco con perfume de olor a manzana de su abuela, pequeño martillo, lija pequeña, tijeras y pequeña forja.
Carga: 0 (Normalmente)
Apariencia: Una mujer de tez pálida y pequeño tamaño, siempre tiene su pelo oscuro recogido con un pañuelo. Sus ojos son brillantes y de color ámbar. Rais siempre lleva joyería hecha por ella misma, parte de su cobro al hacer joyería a medida para clientes muy exclusivos.
Su familia vino, como sirvientes le dijeron, a la región hace cerca de 200 años, cuando su abuela era joven, pero llegó a conocerla gracias a la ventaja que las mujeres de su familia poseen: mantienen su belleza y bastante vitalidad durante años y años; algo sobrenatural. En realidad, no era del todo cierto: su abuela era una maga de la Orden que vino a la región hacía mucho tiempo, pero murió poco antes de la calamidad que sucedió a la alianza. Ella ahora ha sido elevada gracias al prestigio de su abuela, pero la magia en su sangre no era para nada tan activa: "solamente" tiene una longevidad alargada y una capacidad para compartir esa bendición con la creación de joyas especiales (necesitas materiales con Vis). Aun así eres una apreciada miembro de la alianza, pero no puedes evitar buscar información y detalles de todos, algo con lo que pueden negociar contigo. Enseña a personas interesadas y de confianza su profesión a cambio de que estos le ayuden, logrando así crear piezas codiciadas por la nobleza y otras personas importantes, pero es la alianza quien se queda la mayoría del beneficio; porque son ellos quienes le suministran clientes y componentes a cambio.

Colgante de la Longevidad
CrCo 24
Penetración 0, Uso constante.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Este colgante tiene un ámbar (+3 Corpus) tallado en forma de manzana (+1 Corpus, +1 longevidad), y el nombre de la persona que lo llevará inscrita en una pequeña placa de oro (+2 salud). Mientras esa persona lo tenga puesto, se ve sujeta a los efectos de la Virtud de Resistente a la Edad, pero adquirirá un punto de Informidad al año a cambio.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 dos usos diarios, +3 efecto restringido)


Ferrando

Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Custo, Duro, Manufactura Mágica Menor; Desfigurado (media cara quemada), Infame, Obsesión (hacer la armadura perfecta).
Rasgos de Personalidad: Trabajador +3, Rencoroso +2, Leal +3
Reputaciones: Herrero malhumorado 1 (Local)
Combate:
Martillo de herrero: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +4, Daño +5.
Aguante: +7 (+1 por guantes y delantal)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Aragonés 5 (palabras gruesas), Atención 3 (puntos débiles), Atletismo 3 (trepar), Conocimiento Mágico 3 (Vis), Liderazgo 3 (aprendices), Manufactura: Herrería 6 (armaduras mágicas), Negociar 3 (su jornada), Pelea 3 (martillo de herrero), Teoría Mágica 6 (armaduras mágicas).
Equipo: Martillo de herrero, delantal y guantes de cuero.
Carga: 0 (2)
Apariencia: La profesión de Ferrando se adivina: su rostro está quemado dejando incluso calvas en de cabellera y barba marrones. Sus ojos son apasionados y su ceño fruncido siempre, con sus ojos castaños siempre enrojecidos por el calor y el humo de la forja. Su cuerpo es proporcionado, pero su cabeza asemeja más rectangular de lo normal.
Ferrando es un hombre atormentado por su ambición, y hasta le ha marcado su cuadrado y fuerte rostro; con cicatrices de un accidente en sus tiempos de aprendiz. Hubiese acabado peor, pero un mago herrero le salvó la vida y juró fabricar una maravilla digna de su salvador para agradecerlo. Aun está obsesionado con ello y pidió lecciones que le fueron concedidas, aprendiendo magia de la forja que ha sido capaz de hacer petos, cascos y escudos que hacían a su poseedor más resistente al daño, pero se le escapa crear la armadura definitiva.

Escudo de Hierro Impenetrable
MuCo 18
Penetración 0, 6 Usos diarios.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Este escudo (+5 protección) está hecho de láminas de hierro, madera y cuero, y al agarrarlo con fuerza y tocarlo dos veces con la espada y pedirle fuerza; el escudo asegura un +3 al Aguante de su portador durante dos minutos hasta 6 veces al día.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro; +3 para 6 usos diarios)



[¡Buenas! Estos dos personajes están hechos por este proyecto, y porque tenía muchas ganas de probar estos conceptos de Grogs con un único poder sobrenatural. Con más puntos, darían para muy interesantes personajes Compañeros además; o con ligeros cambios, se pueden localizar en cualquier otro sitio, ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 11 de febrero de 2016

Comentario sobre Shuriken Sentai Ninninger

¡El equipo entero a punto de entrar en acción! ¡En lugar de esconderse la lían parda!
Y aquí terminando un episodio con cameo... de la serie que les precedió hace 10 años...
Pues como hace un año, he terminado de ver la última serie super sentai, esperando con ganas de ver la siguiente, que es aniversario como mi favorita... Pero vamos a lo que importa...

Shuriken Sentai Ninninger ha tratado de una familia de Ninjas que debía proteger el mundo de un antiguo señor feudal tiránico convertido en ogro demoníaco que usaba el miedo. Éste tenía ilimitadas tropas de soldados sobrenaturales, shurikens de sellado llenos de poder demoníaco capaz de transformar objetos en youkais y de unos generales; nuestros héroes tienen aliados ninja robóticos, un padre sin poderes, invitados episódicos de anteriores series de ninjas (o super sentais, o super sentais de ninjas más habitualmente) y al abuelo de todos ellos, el Last Ninja, Yoshitaka Igasaki. Con su entrenamiento, ellos intentan llegar a ser cómo él y proteger el mundo del ejército de youkais. Bueno, intentan ser ninjas que no se esconden... eso se les ha de reconocer como algo inesperado.

¿Y quiénes son estos ninjas? Pues empezamos con dos hermanos, Takaharu Igasaki, Akaninger, rojo arquetípico "echao p'alante", algo egoísta y demasiado competitivo en un principio, pero que aprende conforme avanza la serie en el trabajo en equipo, atolondrado pero que realmente adora a su abuelo y quiere suceder le con todas sus fuerzas, le encanta ser un ninja. Fuuka, Shironinger y su hermana menor, vive siempre preocupada de tener que controlar a su hermano, y no está tan convencida de ser ninja o de su futuro en general, siendo ella la menor; es algo triste pero lógico que todos la protejan llegando al punto de tener un episodio donde ocultan de ella el ataque del monstruo de Frankenstein (sí en serio). Luego tenemos al segundo miembro más joven del grupo, Nagi Matsuo, Kininger, el bueno para todo pero inseguro del camino que debe seguir, al principio le gustaría ser Last Ninja porque complementa todas las titulaciones que se ha ido sacando (Japón), lo cierto es que a través de la serie adquiere más seguridad en si mismo y deja a un lado la confianza en la teoría. Luego tenemos a Yakumo Katou, Aoninger, el serio y cool azul que de hecho es el líder de todo el equipo cuando luchan, y que al principio tampoco está convencido de ser un ninja porque le aleja de sus estudios en una escuela de Inglaterra que requiere varitas, porque es un mago... (no, el nombre no se dice, pero me creo MUCHO que sea la escuela en la que todos pensamos) y cree ser inglés, pero al final decide mezclar magia y ninjitsu, y ser mejor que Takaharu y su abuelo. Y por fin, a mi personaje favorito de la serie, Kasumi Momochi, Momoninja, estudiante de ingeniería y que desea ser astronauta y conocer alienígenas (como hizo su abuelo), inteligente y bromista; competente y amable, pero también insegura (y el nombre de la actriz se pronuncia Kasumi y es la más experimentada en el género, además de en otra serie, salió en una película con Kamen Rider Fourze). Luego Kinji Takigawa, cazademonio americano japonés, Starninja, fan de Yoshitaka y de las fiestas, que tiene sus propios motivos para ser ninja y acercarse a Yoshitaka, pero aprende a ser uno más a pesar de carecer lazos de sangre, ganando fuerza interior y una nueva familia; y hay que admitirle que tener una espada-metralleta-guitarra eléctrica mola mil. También señalar a Tsumuji, el padre de Takaharu y Fuuka, que parece al principio que el talento ninja se salta una generación, pero luego descubrimos la verdad...

Que un caído antiguo alumno de la escuela le robó su talento, Kyuemon Izayoi, ahora paje del ejército de youkais de Gengetsu Kibaoni, y un zorro sobrenatural (kitsune). Es él que despierta al ejército de youkais, todo por vengarse de la falta de confianza de Yoshitaka, o eso parece, pero poco a poco descubrimos su auténtica motivación e identidad. La verdad es que toda esa intriga es de lo mejor de la serie. Los otros generales y monstruos tienen sus puntos de interés, ya sea cómico como Ariake, esposa de Gengetsu con sus intentos de mantener su belleza, o Gabi Raizou, el típico villano que busca la emoción del combate por encima de todo. Gengetsu por otro lado me recordó a Vigo el malo de Cazafantasmas 2. Los youkais me gustaron mucho, aunque fuesen objetos animados. Añadid ninjas malvados resucitados y tenéis unos malos bastante variados en gran medida. Los soldados de chusma evolucionaron y tuvieron 3 variantes en total, la inicial, la más fuerte y la exclusiva de los ninjas enemigos.

No sería justo decir que no me ha gustado esta temporada, me ha gustado bastante, pero no tanto como otras (pero bastante más que Abaranger).aunque el tono en un principio no fue del todo regular, creo que los últimos episodios supieron compensar y mantenerlo, por otro lado creo que podían haber arriesgado más, porque queda una serie muy convencional al contrario que Toqger, que me gustó más. Los malos, aunque no del todo secundarios, no llegan al nivel de interés y personalidad que tuvieron entonces tampoco. Pero tiene cosas buenas, aunque sean ajenas a ella: es la serie no aniversario con más cameos de antiguos miembros de otros super sentais desde Gokaiger, con las apariciones estelares de Ninjared, HurricaneRed, Akaranger, MagiYellow y Shurikenger (y me queda pendiente ver su cruce con Toqger); lo cual en el caso del Kakuranger me encantó especialmente. Pero no es el único cameo, añadiendo por segunda vez en la serie a miembros de la irregular franquicia de los Metalic Heroes, esta vez con Jiraiya, (una pena que no fuese el de Kakuranger) e incluso la aparición de un actor de Power Rangers (apenas 3 segundos pero un detalle). Los robots gigantes primeros me gustaron por su no uniformidad, algo que hubiese estado bien en Toqger en algún momento por eso de la imaginación, pero que me deja el sabor de que esta serie tenía puntos para ser una buena serie de aniversario. Tampoco me convence que se abandonara o se dejara a un lado el elemento de "recuperar los shurikens" que parecía el hilo conductor al principio.

En definitiva, me ha gustado pero habría estado genial que tuviese algo más en varios aspectos. ¡A ver la nueva la próxima semana que es de aniversario! Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide [Bomba de Humo].

(Y con las canciones de ending y opening que me gustaron mucho).




lunes, 8 de febrero de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VII) - Cuarta de Parte de Ponzoña y Alimañas

4ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas


Cuerpo del Delito
Los saqueadores no se andan con chiquitas. Las pruebas para ser un miembro de pleno derecho y los asesinatos que realizan parecen bastante difíciles.
Examinar los cuerpos más recientes muestran mordiscos letales, mientras que algunos de los cuerpos han sido ahogados o quemados, pero no tienen más rastro de heridas (esto y más requiere Inteligencia(Investigación) o (Medicina) a CD 13). El lugar de los delitos, es más habitualmente las afueras de la ciudad, o en los rincones donde las ratas han acabado mondando y puliendo los huesos de los que son demasiado torpes para lograr conseguir pasar las pruebas. Esto les llevará a hallar más turbios secretos de los que buscan hacerse con el dominio del hampa local.
Investigar en sus territorios también expone que han estado atacando a otros grupos de delincuentes para amedrentarlos también, y si el grupo de aventureros se quiere hacer el héroe, se ganaran la atención del gremio de forma muy terrible, ya que pondrán precio a sus cabezas, muertas además. Muchos de los delincuentes de la ciudad de Fiubost y alrededores podrán verse tentados de congraciarse con el Gremio de Saqueadores atacándoles. Pero eso no será lo peor.
Y es que cuando empiecen a investigar estas muertes descubre que entre los bajos fondos comienzan a aparecer muertes aun más extrañas, es que hay algo más que los ladrones. Los Saqueadores han atacado una tumba antigua, que albergaba un mal antiguo. Un grupo de momias y otros no muertos han comenzado a atacar y buscar encontrar los objetos sustraídos.
Los aventureros estarán en medio, y si no averiguan pronto esto, serán usados por los Saqueadores para que se encarguen de los no muertos. Uno de los objetos está en posesión de un comerciante, que lo adquirió; y por las propias reglas de la maldición, ahora es su legítimo dueño, varios fantasmas y una momia ahora guardan ocultos una vasija. Otra parte sustraída son monedas de oro, que están siendo recuperadas una por una por muertos vivientes, convirtiendo a sus víctimas en zombies. El último objeto será usado como cebo para atraer a los jugadores a una trampa, porque uno de los que ha aceptado el encargo de darles caza es un asesino profesional que ya conocen, la Sombra (usar perfil de asesino añadiendo rasgos de Tiefling), acompañado de varios sicarios más, súcubos/íncubos o cambiones y otros tieflings con clases y habilidades especiales. Usará varias artimañas para atraer los a su antigua mansión, ahora plagada de trampas.

Una vez reunidos los vasos fúnebres, podrán levantar la maldición y los ataques de No Muertos cesarán. Podrán quedarse con parte del tesoro ahora no maldito, y cobrar por las recompensas de los criminales muertos (350 de oro por cabeza).


Sombra
Humanoide (Tiefling) Mediano, Legal Maligno
Clase de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos de Golpe 78(12d8+24)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CHA
11(0)
16(+3)
14(+2)
14(+2)
11(+0)
12(+1)
Salvaciones Destreza +6, Inteligencia +5
Habilidades Acrobacias +6, Engañar +4, Percepción +3, Sigilo +9, .
Resistencias al daño veneno, fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 13.
Lenguajes Común, Infernal, Abismal, Jerga de ladrones
Desafío 8 (3900 puntos de experiencia)
Legado Infernal. Sombra usa su Carisma como lanzadora de hechizos, (salvación de conjuros 11). Puede lanzar los siguientes hechizos de forma innata, sin componentes materiales:
A voluntad: taumaturgia
1/día cada uno: rechazo infernal, oscuridad
Asesinar. Durante su primer turno, Sombra tiene ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya empleado aun su turno. Cualquier ataque con éxito suyo contra una criatura sorprendida es un crítico.
Evasión. Si Sombra se ve objetivo de un efecto que requiera de una tirada de salvación de Destreza para reducir el daño a la mitad, ella podrá recibir ningún daño si tiene éxito en dicha tirada, y solamente la mitad si falla.
Ataque Furtivo (1/turno). Sombra añade un daño extra de 14 (4d6) cuando ataque con un ataque armado y tenga ventaja en la tirada de ataque o cuando el objetivo esté a 5' de un aliado que no esté incapacitado ni ella tenga desventaja en la tirada.
ACCIONES
Multiataque. Sombra hace ataques con su espada corta viciosa. Tiene un ataque bonus con la segunda sin añadir el veneno ni el bono de característica.
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 de ataque, alcance 5', un objetivo. Golpe: 6 (1d6+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +6 de ataque, alcance 80/320', un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.

Sombra ha vuelto de la muerte con venganza ¿u oculta algo más?. Posee dos espadas cortas viciosas que al ser empuñadas silban como si cortaran el aire, creadas en bronce y del antiguo reino original de los Tiefling. Si se ve superada, y puede hacer acciones, usará su oscuridad para huir de los aventureros. Si cae y algunos de sus aliados sigue presente, será él el que rescate su cuerpo, incluido desaparecer de plano además de la oscuridad.


Perros Zombies
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13(2d8+4)
Velocidad 30'
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
14(+2)
14(+2)
3(-4)
8(-1)
3(-4)
Salvaciones Sabiduría +1
Habilidades Percepción +1
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 11
Lenguajes -
Desafío 1/4 (50 puntos de experiencia)
Agudo Olfato y Oído. El perro zombie tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes del oído o el olfato.
Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual
al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1 punto de vida en su lugar.
ACCIONES
Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5', una criatura. Golpe: 5(1d6+2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una salvación de Fuerza a dificultad 12 o ser derribado.

Los perros resucitados como zombies en este caso son perros muy grandes, posiblemente compañeros de ladrones o perros callejeros levantados con el oscuro propósito de ser enviados como sabuesos contra los ladrones de Fiubost.

[Y ahora las partes que no dirigiré pero estaban medio pensadas:]

Tratos en el Callejón y Sangre en la Arena
Los sobornos a los guardias son parte de la causa que Capuchas Grises tengan su impunidad, pero de vez en cuando dan la bienvenida a un rival o enemigo en sus filas, pero evitan repetir esto a menudo; y la razón es un aliado extraño para los compañeros.
Uno de los guardias de la ciudad había desaparecido, pero porque los hombres rata trataron de hacerles de los suyos, pero él está resistiendo el cambio y conduciendo sus impulsos a intentar acabar con ellos. Tratará de ponerse en contacto con los personajes.
Después de su contacto, asesinos le buscarán bien preparados para acabar con él, puesto que van con armas de plata; pero si los jugadores se ofrecen, le quitarán la maldición. Él les llevará hasta la auténtica guarida del Gremio de los Saqueadores, una fortaleza subterránea construida por los enanos como baluarte y colector de agua, que hoy está conectada con catacumbas al norte de la ciudad, al este de la Torre de Ausarc, con unos canales subterráneos que traen agua desde las montañas al norte. Una vez allí, deberán vérselas con las trampas de la guarida, con bestias subterráneas y con el gremio de ladrones al completo, todos los Capuchas Grises que están celebrando su gran juego: un torneo de combate a muerte contra gladiadores y las peores criaturas con las que los Saqueadores trafican.

El premio por ganar es que el gremio les perdone la vida y les deje salir, y que les den lo que les pidan. Eso sí, harán trampas para no perder.


Lágrimas de la Víbora

Los Yuanti andan buscando manipular a más gente de la ciudad, creando falsos curanderos; que matan a unos para darle la vida a otros para corromper a miembros mayores y débiles de entre las élites de la ciudad. Se pueden examinar a los enfermos a dificultad Sabiduría (Medicina) dificultad 14, así como Inteligencia (Investigación) o (Arcanos) 15 para entender los poderes detrás.


[Nueva y última aventura además de las no jugadas, prefiero ir al clímax porque es estirar, pero lo mismo las uso en otra ocasión. He decidido retomar la trama principal, así que cerraré con un gran final esta parte de la crónica. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

sábado, 6 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Trasfondo - El estudiante (XVI)

Estudiante
Llevas un tiempo en la ciudad, tal vez un año o desde que no levantabas dos palmos del suelo; pero no viniste solamente por capricho con tu familia. Viniste a la ciudad para estudiar con un mentor, en una escuela, en un templo o incluso en una universidad. Pero no eres un estudiante enclaustrado, ¡solamente el estudio es aburrido!. Pero más allá de tu clase, fuera de la severa vigilancia de tu tutor, hay diversión. Más que la biblioteca, te conoces de cabo a rabo las peores callejuelas; más que refugiarte en los libros, lo haces en una botella; en lugar de debatir con tus pares, intentas desplumar a los paisanos de las tabernas.
Competencias de Habilidad: Engañar, más una a tu elección entre Historia, Naturaleza, Arcanos o Religión.
Competencia con Herramientas: un tipo de juego
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: un conjunto de ropas comunes, un bote de tinta, una pluma, un juego, odre con cerveza, bolsa con 4 monedas de oro.
Carrera Académica:
Dependiendo de las materias, probablemente tengas ciertos talentos o aptitudes. Según el lugar de estudios, tendrás cómplices y amigos, o serás tú solo sin competencia por la atención del profesor. Tu profesor y en lo que te instruye puede ser elegido de una de las siguientes opciones o creado según el mundo en el que estéis jugando:
d8
Carrera Académica
d8
Carrera Académica
1
Letras
5
Artes
2
Historia
6
Escuela mágica
3
Misterios divinos
7
Leyes y burócrata
4
Ciencias naturales
8
Medicina

Rasgo: Tutelaje
Estás bajo el régimen de estudiante, con lo que tu mentor o la institución de enseñanza tienen como parte de su responsabilidad velar por tu bienestar. Aunque te comportes como un sinvergüenza, mientras seas discreto, la institución o tu mentor te siguen abriendo sus puertas. De hecho, en la ciudad, son las normas de la escuela o la reputación de tu maestro lo que puede protegerte de problemas que tus actividades extracurriculares provoquen. Eso sí, estudia para los exámenes y no pierdas muchas clases; además de pagar tus estudios, por lo que debes pagar unas 5 monedas de oro al mes.
Además, claro, tienes a tu alcance una biblioteca y fuentes de información, que pueden ser útiles para aventuras más que para tus exámenes. Puede que tu mentor sepa cosas, y si no en la calle tienes otras "fuentes de autoridad".
Caracteres Sugeridos
El estudiante busca aprovecharse de las circunstancias, con lo que en realidad te puedes inspirar por las tablas del criminal del Player's Handbook de D&D 5ª edición para tus rasgos y motivaciones, adaptando esas ideas en la relación con el mundo académico y tu mentor por ejemplo.
Tú conexión, hace referencia a tu relación con tu mentor; con algunas personas de los bajos fondos, como un amor de juventud; o con alguna clase de secreto que descubras por casualidad y no puedas compartir porque, bueno, porque no se supone que debías estar ahí por ejemplo. Los ideales pueden ser muy bien ligados a como aprovechar tu educación, o una excusa para escapar de ella.

Variante: Aprendiz del gremio
Similar a un estudiante, un aprendiz también es alguien que está en la ciudad para su formación, pero al contrario que el primero, su vida puede llegar a ser más dura: en algunos casos su tutor le trata casi como un esclavo, tiene jornadas de trabajo más duras e incluso si termina deberá pagar cuotas al gremio al que pertenezca. En ocasiones su aprendizaje empieza muy joven hasta pasada la adolescencia, siguiendo bajo la tutela de su mentor como oficial superior aunque sea miembro del gremio.
Cambia el conocimiento por Persuasión, y el idioma por un uso de herramientas de artesano; además de usar la tabla del artesano gremial para ver al gremio que él y su mentor pertenecen. Además cambia el acceso a biblioteca por el del acceso al salón gremial, pero mantienes que es tu mentor y el gremio te protegen de tus pequeños arrebatos de juventud mientras pagues la cuota y trabajes para ellos.

[¡Y de sorpresa el segundo trasfondo! Pronto más de estos, especialidades y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[P.D. Al final, estos trasfondos son flexibles y más base de inspiración, pero hay que mantener un poco lo que te dan, es decir cambiar una competencia de instrumento por otra de artesanía o de juegos vale, o por un idioma, pero con sentido claro. Sería apropiado cambiar la competencia de juego por un instrumento en este caso.]

viernes, 5 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Pesar (XV)

Dominio del Pesar
La vida de los mortales está llena de sufrimiento, y el culto a los dioses suele poder hacer soportable tal carga. En la mayoría de casos, las plegarias y sacrificios piden evitarlo (que las cosechas sean abundantes, que la victoria en la guerra llegue pronto, etc), pero otros piden soluciones una vez el problema sucede. Pero los dioses no son capaces de romper las reglas, especialmente las suyas propias y solamente por un mero mortal. Así, ciertas deidades escuchan a las viudas, a los enfermos y a los desesperados; dando consuelo. Esos dioses, a veces sin pretenderlo, acababan viviendo o infiltrados entre sus adoradores, conociendo esas penurias de las que les hablaban, y usan ese poder para enseñar a los mortales en ocasiones, además de para consolar les; llegando a usar su dominio sobre esas emociones negativas como el dolor o la pena, para incluso imponer a otros esos sentimientos o hacerles inactivos. Dioses del destino - como Savras de Reinos Olvidados, o Istus de Greyhawk-, aquellos de la muerte pero no malignos -como Kelemvor de Reinos Olvidados o Wee Jas de Greyhawk, o Neftis-, o de la curación o de la protección, enseñan a atender a los dolientes a sus clérigos.

Hechizos del Dominio del Pesar
Nivel de Clérigo
Hechizos
1
perdición, susurros disonantes
3
inmovilizar persona, restauración menor
5
patrón hipnótico, quitar maldición
7
aura de vitalidad, compulsión
9
alterar memoria, inmovilizar monstruo

Bendición del Pesar
Al elegir este dominio a nivel 1, adquieres competencia en dos de las siguientes habilidades: Intimidación, Medicina Perspicacia o Persuasión.
Además, tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en las habilidades escogidas.
Fortaleza del Corazón
Empezando en nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar consuelo a los aliados, protegiendo les de sufrir por emociones o tipos de embrujo.
Como una acción, puedes empuñar tu símbolo sagrado y imbuyes a los que te rodean de consuelo sobrenatural. Durante un minuto, tú y toda criatura a la que puedas ver en un radio de 30', tendrán resistencia al daño psíquico y ventaja en las salvaciones para ser asustado. Este efecto no funciona contra criaturas inmunes a ser encantadas.
Sanar el Alma
Desde nivel 6, cuando cures a otro, podrás hacer que se sienta mejor. Si realizas un hechizo que cure puntos de vida, el adquirirá ventaja en sus salvaciones de Sabiduría hasta el final de su siguiente turno.
Golpe Opresor
Desde nivel 8, puedes hacer que otros sientan la pena que tú consuelas cargando de emociones negativas tus golpes. Una vez por turno, cuando golpees con un ataque de arma a una criatura, puedes obligarla a realizar una tirada de Sabiduría contra tu salvación de hechizos; y si falla estará paralizada hasta el final de su siguiente turno. A nivel 14, realizará la tirada de salvación con desventaja.
Consolar a los Dolientes

A nivel 17, todos aquellos bajo los efectos de Fortaleza del Corazón, pueden tirar al principio de su turno sus salvaciones para terminar cualquier condición bajo la que se encuentren. Cualquier salvación de Sabiduría se realizará además con ventaja.

[Novedad para los clérigos ¡espero que os guste! Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 2 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Sudario (XIV)

Juramento Sagrado del Sudario
Algunos paladines tienen una relación muy cercana con la muerte, aunque todos la conocen de cerca. Algunos hacen sus votos tras la muerte (normalmente trágica) de alguien cercano, otros son conscientes de que su poder trae muerte a sus enemigos, así que la tratan con cierto respeto. Pero aquellos que sienten más fascinación son aquellos que ven a ciertos no muertos como muestra del poder del sino, de los dioses y de la traición. Otros son devotos protectores de sus ancestros. Sea como sea, idealizan a algunos no muertos, llegando a actuar como sus guardaespaldas en algunos casos, incluso de seres malignos como vampiros o trágicos como un revenant, además de los fantasmas que pueden habitar en un cementerio familiar o una casa encantada propia.
Kaas, se dice que era uno de ellos, o que fundó la primera orden; ya fuese para su antiguo señor Vecna o en su propio nombre. Se distinguen de los Rompejuramentos, en que aunque puedan ser malvados, estos paladines siguen siendo fieles a su juramento, aunque este sea enfermizo y morboso.
Principios del Sudario
Lúgubres y serios, estos paladines que se acercan a los muertos sin reposo han de renunciar a algo para tener el poder para cumplir con su deber.
Sacrificio. Renunciar a los placeres de la vida otorga honor, poder y libertad; ya que rompen lazos innecesarios.
Celo. Sus obligaciones son importantes, deben atender a los muertos.
Frialdad. No deben perderse en los placeres o las emociones, ser solemnes en sus actos.
Obediencia. obedecer y cumplir con sus compromisos por encima de todo, para no ser arrastrados al deshonor.
(Niveles 3, 7, 15 y 20)
Otros Hechizos
Adquieres hechizos de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Hechizos del Sudario
Nivel de Paladín
Hechizos
3
orden, falsa vida
5
gentil reposo, calmar emociones
9
toque vampírico, revivificar
13
protección contra la muerte, plaga
17
resucitar a los muertos, contagio
Canalizar Divinidad
A partir de nivel 3, ganas las siguientes opciones de Canalizar Divinidad:
Bendición de los Muertos. Como una acción, enarbolando tu símbolo sagrado y usando tu Canalizar Divinidad puede hacer que todas los no muertos que pueda ver o percibir a 30' de estén hechizados por ti durante 1 minuto, si fallan una tirada de salvación de Carisma contra tu salvación contra conjuros. Aquellos afectados de esta manera serán amistosos a ti y a tus compañeros hasta que termine el efecto o se les ataque. Puedes elegir a uno de ellos para que adquiera puntos temporales iguales a 5 + tu bonificación de Carisma, el cuál además tendrá desventaja en su tirada de salvación.
Filo del Segador. Como acción, puedes imbuir de energía negativa un arma que sostengas usando tu Canalizar Divinidad. Durante un minuto añades tu bonificación de Carisma a las tiradas de ataque realizadas con ella (mínimo un +1). Cuando golpees con ese arma a un ser vivo que pueda ser asustado, ganas una acción adicional para hacer una prueba de Carisma (Intimidación) para dejarle asustado hasta el final de su turno.
Si sueltas el arma o caes inconsciente, el efecto termina así como cesar el estado de asustado de cualquiera afectado.
Aura de Muerte
Desde nivel 7, la muerte te daña menos a ti y a quienes tú elijas. Tú y todas las criaturas aliadas tuyas a 10' pies tuyo tenéis resistencia al daño necrótico.
A nivel 18, ese rango aumenta a 30'.
Guardián Inmortal
A partir del nivel 15, si eres reducido a 0 puntos de golpe y no eres matado directamente, puedes elegir ser reducido a 1 punto de vida en su lugar. Una vez usada esta habilidad, requieres realizar un descanso largo antes de repetirlo de nuevo.
Además, no sufres adversidades por envejecer ni pueden hacerte envejecer mágicamente.
Manto del Segador
A nivel 20, un aura de oscuridad te rodea y transfigura en una figura cadavérica y en tinieblas. Durante un minuto, 30' de ti se crea una zona muy oscurecida(que no afectará a tu visión), y una zona de ligera oscuridad se alargará otros 30'. Se considera oscuridad mágica, reduce la intensidad de fuentes no mágicas de luz a la mitad de su intensidad si se sitúan en medio de la zona más oscura, pero la Visión en la Oscuridad no se ve afectada.
Aquellas criaturas enemigas que comiencen su turno en la zona de oscuridad, además de problemas de visión, sufrirán 10 puntos de daño necrótico.
Además, mientras dure el efecto adquieres ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación); además claro, de las reglas de oscuridad.

Una vez emplees este rasgo, no podrás volver a emplear lo hasta que realices un descanso largo.

[¡Primera novedad del mes! Parecido al Rompejuramentos/Oathbreaker del Dungeon Master Guide de 5ª edición, vuestro amigo y ciber vecino Mario da otra vuelta de tuerca a un Paladín, no necesariamente malo, pero casi nunca bueno,,,]