domingo, 31 de enero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador: Windancer (XIII)

Arquetipo Explorador: Windancer
Algunos exploradores abrazan una faceta de la naturaleza más que otra, como aquellos que forjan lazos con un animal excepcional como compañero. El explorador siempre suele ser requerido para encontrar la ruta más segura, o para ser la avanzadilla de un grupo mayor, sea el de su grupo de aventureros para evitar peligros o ejércitos del reino en una guerra. Los Windancer lo hacen con el viento, siendo capaces de "cabalgarlo" y atacar con la fuerza de un torbellino, o que pueden pedir que el viento no les moleste ni aparte sus flechas de su objetivo. Volar solamente es una forma de coger el camino más corto.
(Niveles 3, 7, 11 y 15)
Filos del Viento
A nivel 3, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Torbellino de Acero. Si mueves después de tu ataque hasta otra criatura al menos 10', puedes realizar otro ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura distinta al alcance de tu arma; una vez por turno.
Relámpago de Acero. Al realizar un ataque con un arma a distancia o arrojadiza, no tienes desventaja si usas su larga distancia. Si atacas a una criatura Grande o menor, puedes derribar la si estás dentro de tu rango normal, debe resistir esto con una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros.
Rayo de Acero. Si antes de atacar, realizas un movimiento en línea recta al menos de 20', puedes hacer 1d8 de daño de trueno o eléctrico a ese objetivo.
Capa de Céfiro
A nivel 7, puedes escoger uno de los siguientes hechizos y usarlo gastando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior sin requisitos somáticos ni materiales, pero sí verbales:
Vuelo. Restringido a ti, siempre que no lleves armadura o sea una armadura ligera.
Levitar.
Golpe de Viento.
Poder del Viento
A nivel 11, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Golpe de Viento. Si haces daño con un ataque, puedes hacer que el objetivo herido y todos a 5' alrededor suya caigan derribados si no superan una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de hechizos.
Huracán de Acero. Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo por cada 10' de movimiento que hagas, sin importar si es una criatura distinta siempre que esté a 5' de ti.
Dominio del Viento
A nivel 15, adquieres todos los hechizos de la Capa de Céfiro, y puedes usar el que escogiste sin emplear espacio de conjuro una vez al día.
Además puedes usar Caída de Pluma tantas veces como tu bonificación de Sabiduría +1, mínimo 1. Recargas los usos en un descanso corto o largo.

[¡Y justo a tiempo otra novedad de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Jinete Alado (XII)

Arquetipo Marcial del Jinete Alado
Los Jinetes Alados es el nombre más común con el que se conoce a destacamentos y héroes particulares, famosos por cabalgar a lomos de criaturas voladoras de gran porte y dotes para el combate, ya fuese por su gran agilidad aérea o por sus terribles armas (no siempre) naturales. Un Jinete Alado establece un vínculo único con su montura, pero también aprende primero a moverse ágil-mente y sin percances, y además a aprovechar ese vínculo con su fantástica montura para causar pavor a sus pobres y menos capaces adversarios.
(Niveles 3, 7, 10, 15 y 18)
Bono de Competencia
A nivel 3, adquieres competencia en dos de las siguientes habilidades: Trato con Animales, Percepción, Acrobacias o Naturaleza. Puedes elegir en lugar de una de las competencias de habilidades, una competencia con herramientas cualquiera.
Campeón de las Justas
A nivel 3, adquieres ventaja en las salvaciones para evitar ser desmontado. Siempre caes en pie mientras puedas realizar acciones. Montar o desmontar solamente te cuesta 5' de movimiento en lugar de la mitad de todo ello.
Además, mientras combatas montado, cuentas con ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas más pequeñas que tu montura.
Señor de las Alturas
A partir de nivel 7, reduces a la mitad el daño contundente por caídas, y si superas una prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) a una dificultad igual a 10 + la quinta parte de la altura de la caída, caerás sin recibir daño alguno. En caso de caer de tu montura, las ventajas se acumulan.
Puedes elegir una montura con velocidad de vuelo de valor de desafío 1/2 o inferior que pueda cargar contigo.
Hermano Alado
A partir de nivel 10, cuando ataques montado en una criatura voladora, una vez por turno una víctima de tu ataque debe superar una salvación de Destreza o Fuerza (su elección) si es menor que tu montura para ser derribada o atrapada por ésta, siendo la dificultad para resistir 8 + bono de competencia + Fuerza de tu montura.
A la criatura atrapada, además, y mientras no se libere, sufrirá 1d6 de daño adicional por cada uno de tus ataques de dañó contundente.
Ahora tu montura voladora puede ser de valor de desafío 5 o inferior.
Armadura de Tormenta
A partir de nivel 18, para un ataque que puedas ver mientras estás montado, puedes recibir la mitad del daño que fuese a recibir tu montura; y ésta puede recibir la mitad del daño para ataques dirigidos a ti.
Además, mientras estáis tú y tu montura volando juntos, puedes realizar una prueba de Carisma (Trato con Animales) para esquivar un ataque a distancia y no recibir daño; siendo la dificultad 10 + bono de Característica de ataque o la salvación oportuna si ya tiene salvación.

Tu montura alada pasa a no tener restricción de valor de desafío, aunque encontrarla depende de tu narrador y de una aventura donde puedas establecer relación con ella, sobre todo si es Inteligente.

[¡Novedad para D&D de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 27 de enero de 2016

Comentario: Kamen Rider the Next

Y ya terminamos el par de películas...
Si había un "Primero", había de haber un próximo... y esta película lo es.

Esta película es secuela del enlace de arriba, que sigue las desventuras de Takeshi Hongo y Daigo Ichimonji tras un lapso de tiempo de dos años, en los que han seguido su existencia como Kamen Riders, pero Shocker no se ha estado quieta tampoco. Ha desatado un nuevo horror que es... una leyenda de terror típica japonesa, una canción maldita que suena al mismo tiempo que la tragedia. Y a todo esto... Hongo sigue siendo demasiado héroe de los 70, tan bonachón es que sus ahora estudiantes de instituto, en el peor instituto de todo Japón por lo que se ve, le toman por el pito del sereno, para su pasmo. Incluso la chica más tranquila de clase pasa de él como profesor, Kotomi Kikuma tiene otras preocupaciones. La canción maldita es la de canción de una amiga suya, Chiharu Kazami, ahora exitosa como Idol, pero lleva mucho tiempo sin hablar con ella y está preocupada. Takeshi la acompaña, pero a cada paso para resolver el misterio, muerte y la amenaza de Shocker se hacen siempre presente. Además, Shocker es más fuerte que nunca, con Saltamontes en masa y otro nuevo y mejorado ¡Qué resulta ser Shiro Kazami! ¡El propio hermano de la Idol maldita!.

Añadid a todo esto el sin número de soldados sin rostro de Shocker, la dirección misteriosa del Gran Líder, y un par de monstruos mitad máquina mitad bestia, y tenemos una secuela que sube las apuestas. Tomando las premisas de la primera cinta, esta vez se atreve a ir más allá del homenaje para recontar el origen de Kamen Rder V3, terminar de actualizar a los personajes (y con cameo del prota en la temporada de Kamen Rider que sucede en la época, parece casi lo mismo). Mientras que los elementos "retro contemporáneos" siguen ahí, esta película abraza algo más elementos que podemos reconocer como de nuestro tiempo, pero sigue con una especie de bruma, tanto en la personalidad del protagonista como en los aspectos de los demás Kamen Rider, o hasta de los monstruos...

Esa es otra diferencia, en esta ocasión el paso de "humanos alterados quirúrgicamente" da paso a un modo aun más fantástico de creación, poderes más obvios y atributos más monstruosos, además de un elemento totalmente de terror. Shoker empieza a querer salir de la clandestinidad, para dominar el mundo abiertamente. Así que abraza ya del todo el género, pero sin salirse de sus mismas reglas y premisas. No hay continuación, así que no hay síndrome de agotamiento.

Ver esta película sin la anterior es mala idea, pero no es imprescindible ni ver esta tras la anterior ni la anterior en realidad, porque sigue manteniendo bastante cuidado. Las diferencias que se perciben son más, tal como yo lo veo, una referencia a la progresión que hubo en las distintas temporadas y series antiguas, hasta las modernas. Sigue siendo un poco "Ultimate Kamen Rider", es decir, una versión alternativa más moderna de lo ya conocido... ¡La verdad es que lo he disfrutado!

Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide con una canción...



martes, 26 de enero de 2016

Comentario: Kamen Rider the First

Muy bien hecha, en serio...

Antes de hablar de la película, os voy a contar algo sobre su origen. Más bien a su autor, Shôtarô Ishinomori, aun un autor récord, aprendiz de Tezuka, básicamente creo que podemos considerarlo al nivel de Kirby y demás titanes occidentales, pero además de gran autor de cómics, participó en la adaptación de sus obras y creó series originales para la televisión, algunas de las cuales tienen secuelas u homenajes hasta hoy en día (Super Sentai para empezar). Pero su niño bonito era Kamen Rider, tanto que es su muerte lo que marca el cambio de era en esa franquicia.

Hace unos 11 años, se estrenó esta reinterpretación cinematográfica de Kamen rider, volviendo tanto a los orígenes, que no solamente recuenta la historia con la serie de televisión en cuenta, si no que toma bastantes cosas incluso de la serie manga original. Como no soy un purista ni un talibán de la continuidad, veo esto como lo que creo que es: un homenaje a Ishinomori, a Kamen Rider, y un intento creo que acertado de dignificar el tokusatsu.

¿Por qué digo esto? Porque cinematográficamente hablando, esto no es una película promocional, ni un piloto largo. Esto es una película de género, consciente de lo que es, pero hecha con esmero y cuidado. La fotografía está hecha para que, combinada con el arte, vestuario y efectos, nos evoque una época remota y a la vez actual, atemporal vaya. Las interpretaciones, con toque clásico del género, evitan exceso de estridencias, aunque el guión como digo sí mantiene el espíritu de las series antiguas; pero la historia que cuenta se toma en serio a sí misma, sin llegar a extremos. Esto es una historia de super héroes oscuros, que puede compararse bien a Ironman o al más reciente Batman de Nolan, y lo digo muy en serio.

¿La trama? Shocker, una organización maligna que manipula el mundo mediante atentados clandestinos de manos de sus agentes, humanos modificados quirúrgicamente y enmascarados para ocultar su identidad y la propia existencia del grupo. Eligen al joven investigador (de universidad, ojo, no privado ni nada de eso, es un hombre de ciencias) Takeshi Hongo para ser uno de sus monstruos, Saltamontes, sometiéndole además de a cirugía a un lavado cerebral que le hace leal y abandonar su identidad. Cuando ataca a una pareja de periodistas detrás de sus secretos, él recupera sus recuerdos y decide abandonar el grupo, pero también la periodista Asuka Midorikawa le reconoce y culpa de las muertes, poniendo a ambos bajo el punto de mira de Shocker. El grupo empieza a mandar al resto de sus tropas contra ambos, incluido a un resucitado Katsuhiko Yano, el prometido de Asuka, ahroa nuevo "Saltamontes". Ambos se convierten en "héroes enmascarados" por sus sentimientos por Asuka y por su rencor contra sus malvados enemigos.

Olvidaos de las caretas de lucha libre, de los trajes de spandex o licra, en esta película el vinilo y el cuero son las pieles de monstruos y soldados sin rostro, además de nuestros héroes. Pero incluso los monstruos esclavos tienen su razón de ser, cosa que nos muestra esta película de manera más que sorprendente. El mismo sentimiento, el deseo de vivir o el amor, puede impulsar hacia el heroísmo o hacia ser un monstruo. El contar la historia desde el punto de vista del lacayo del mal, que parecía relegado a gag de Austin Powers, también es contado aquí.

En realidad, hay dos concesiones a la serie original de televisión; el segundo Kamen Rider, y el uso de material de archivo en la apariencia de uno de los villanos. La verdad, es que esta película se disfruta si te gusta el cómic clásico, aunque no conozcas mucho del género ¡buscadla!.

Pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario seguirá con la secuela, Kamen Rider, the Next. ¡Hasta muy pronto!

domingo, 24 de enero de 2016

Comentario: Kamen Rider Fourze

Y este héroe enmascarado es...
...El del tupé de en medio es.
Bueno ¿recordáis que cuándo so hablé de Kamen Rider Drive dije que no creía ver inmediatamente otra serie de Kamen Rider del tirón? Bueno, pues gracias a los comentarios de alguien en Facebook, me picaron la curiosidad por esta temporada. Añadid que era de los que conocía por película y coincidencia con mi serie super sentai favorita (Gokaiger) y tenéis que Fourze podía engancharme mucho...

Y así ha sido. Os explico las premisas de la serie: En un instituto, han estado sucediendo cosas extrañas. Un par de estudiantes, Kengo y Yuuki son los únicos que saben que algo grave y peligroso pondrá el riesgo el instituto, los Zodiarts, personas que usan unos dispositivos (Switchs) para absorber Energía Cósmica que irradia concreta-mente todo dicho instituto. Usando sus propios Switchs para el bien, planean evitar que los Zodiarts dañen a sus compañeros y detener los planes que los instigadores tienen (y en el caso de Kengo, buscar venganza por la muerte de su padre). Lo que ni ellos dos ni los Zodiarts: el recién trasladado estudiante Gentaro Kisaragi. Con sus pintas de malote, en realidad tiene un corazón de oro y muy pocas dudas respecto a su misión en la vida, que no es ni más ni menos que hacerse amigo de todas y cada una de las personas que habitan el instituto Amanogawa... aunque tenga que hacerse amigo de la mayoría a palos. Cuando los monstruos atacan, él toma el nombre de Fourze, Kamen Rider como todos aquellos héroes que han protegido a la humanidad y la libertad en secreto. Así, tenemos a unos estudiantes luchando contra monstruos...

¡Cosa qué me encanta! Al ver la serie, he podido sentir nostalgia de Buffy Cazavampiros, Smallville y de series juveniles de instituto; porque aun sin conocer mucho, había muchos guiños hasta a Great Teacher Onizuka, y reconocía ideas de una de mis series manga/anime preferidas, que era Busou Renkin. En todas ellas, las que mezclaban fantasía o ciencia ficción y misterios, los héroes no solamente debían de luchar contra monstruos o villanos, además debían descubrir o entender quién de sus compañeros era, vencer le además requería de participar de las tramas de drama y comedia propias de la edad... ¡Qué me encanta! No sé las fechas, pero hasta juraría ver guiños a High School Musical y a GLEE. Añade acción, monstruos y demás... y tendrás algo típico del tokusatsu. Ah, pero algo que también me parece genial, en la serie, ellos combaten a sus compañeros, por lo que no les matan... ¡En el tokusatsu llevaba sin ver esto desde Timeranger!

Bueno, vamos con los personajes: seré escueto y solamente os hablaré de los héroes más que de los villanos, porque la intriga de saber quienes son estos últimos en muchos casos es de lo mejor de la serie. Además de personajes episódicos y muchos secundarios, que mejor los veis si queréis.

Para empezar Kengo Utahoshi, inteligente y que busca venganza, evitando lazos para no ser traicionado ni le da importancia, pero luego aprecia esos sentimientos y los devuelve acabando con su soledad impuesta (Vamos como Twilight Sparkle en MLP), gracias a algo a lo que él se oponía. Yuuki Joujima es la única amiga de Kengo, y loca del espacio después de ver su secreto (Rabbit Hatch, una base en la luna resto del centro de investigación en el que el padre de Kengo falleció), se hace aun más inseparable, contrastando el carácter serio de uno y la locura y energía inagotable y alegre de la otra, aunque de nerviosa a veces exaspera hasta a su sombra. Ella es amiga de la infancia de Gentaro, que siempre saluda a sus amigos de una forma concreta, un choque de manos para nada secreto, que valora la amistad por encima de todo, pero también la honestidad, así que al llegar al instituto japonés más americano que existe... bueno recibe una paliza del equipo de fútbol, y un cinturón para convertirse en el héroe que necesita toda la escuela. La paliza se la dan por mirar demasiado a la novia, la jefa de animadoras, la pija y esforzada Miu Kazashiro, que ve al nuevo como un deshecho... hasta que le salva del resultado de su forma de ser en la forma de una amiga vengativa transformada. Su chico la deja, Shun Daimonji, porque ya no encajan como los reyes del instituto, pero las expectativas que no puede o no quiere cumplir él mismo le cansan, descubriendo en Gentaro un amigo de verdad. Y luego tenemos, pero amigo antes, al novato de JK, el moderno que sabe todo y de todos en el insti, pero aprovechado, cobardica y mentiroso, pero al que de nuevo sus jugarretas acaban poniendo en deuda con Gentaro. Por último, bueno tenemos a Tomoko Nosama, gótica con un sexto sentido, costumbres extrañas y conocimientos de las leyendas urbanas, incluidas las de los Kamen Rider. Juntos, ellos siete forman el Club Kamen Rider, para proteger el instituto y a sus compañeros de los monstruos. ¡Y todos ellos tienen sus nombres con homenajes a 7 de los primeros Kamen Rider!.

La extraña figura detrás de todo es el fundador de la escuela Gamou Mistsuaki, experto astronauta retirado que de cara al público es un generoso mecenas de la ciencia y el progreso. De puertas para dentro, es despiadado y está dispuesto a sacrificar a sus estudiantes en pos de la evolución y un progreso retorcidos. Por eso creó la escuela, para aprovechar el fenómeno que atrae esa energía, buscar a los alumnos que mejor supiesen aprovecharla, y así cumplir con sus planes. El instituto favorece la libertad individual, buscando con ello alimentar las peores pasiones de sus estudiantes, para que renuncien a su cordura y humanidad para transformarse en monstruos. Sus lacayos protegen sus secretos y sus propias identidades.

Por supuesto, hay profesores, como Sonoda la tutora de Gentaro, Yuuki y Kengo, la amable y agradable novata que busca apoyar a sus alumnos siempre. Luego tenemos al menos agradable y baboso del profesor Ohsugi, que no es tan popular, luego tenemos a profesores incluso más extraños y serios, pero con un director tan galán como el que tienen en Kouhei Hayami... Ah bueno, no quería olvidar al siguiente Kamen rider, Ryusei Sakuta, Kamen Rider Meteor, que busca obcecado un objetivo, algo muy personal e importante, a lo que llega a cambiarse de instituto en un intercambio, y a mentir a todos para proteger su identidad, lo que llega a provocar problemas cuando se infiltra en el Club Kamen Rider. Oculta incluso su talento con las artes marciales, pareciendo un silencioso manitas pero cobarde. Llegar a valorar y apreciar a sus nuevos compañeros le costará más de un disgusto.

La verdad es que los personajes son bastante interesantes, Gentaro sería un rojo inspirador fenomenal de Super Sentai, Shun en su faceta más patética se redime de su postureo y de ser un matón, como Miu que sigue siendo mandona (tanto que se nombra presidenta y luego secretaria general). Pero si me quedo con un personaje, es con Tomoko, que siempre tiene soluciones supersticiosas ¡qué a ella le funcionan!. Sus momentos dando chungo, y luego enamorándose poco a poco de Ryusei/Meteor (con momentos de celos añadidos), y que aunque es Yuuki quien inaugure el club, el nombre se lo da Tomoko. Añade episodios homenaje a jóvenes y brujas, y tenemos un personaje genial que no es muy habitual de ver.

Para terminar, no me explico que EEUU, aun con los fallos que fueron las adaptaciones pasadas de Kamen Rider (Masked Rider fue desastrosa, y Dragon Knight creo que no terminó de funcionar), pero esta serie apenas requiere adaptación, tiene motivos ya utilizados en series, incluso hoy en día como sucede en series animadas como en Randy Cuningham (casi idéntica en concepto) o en imagen real como es Teen Wolf; y que no tocaran esta serie en absoluto. Casi mejor, no sea que la cagasen como con Gokaiger... brrr. Bueno, vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide de vosotros con el genial vídeo clip del opening:


miércoles, 20 de enero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Brujas (XI)

Tradición Arcana: Brujas
Durante mucho tiempo, los magos han mirado a las magas como tú de forma despectiva, porque eres una bruja. Las brujas se reúnen akelarres, buscando en sus escobas por otras aprendizas compatibles y que en ocasiones se traspasan de madres a hijas todos sus objetos, como herencia. Ellas conocen secretos de las hierbas y los seres feéricos, aprendiendo desde una temprana edad tradiciones heredadas de mentoras y madres. En sus libros copian recetas y trucos, además de hechizos y rituales; añadiendo secretos que pocos conocen excepto ellas, como la manera de hacer volar una escoba o enmascarar perfectamente un veneno como una poción curativa. Cuando una bruja añade algo nuevo a su libro, se dice que el libro de sus antepasadas lo copia también, cosa que no parece probable, pero sí es cierto que apuntan esos hechizos en el Libro de las Sombras de su akelarre, pudiendo cualquiera de sus compañeras leerlo para aprender algo nuevo. Otras se guardan sus poderes en el anonimato, reuniéndose solamente con sus rostros cubiertos para evitar que se les pida usar sus poderes por otros.
Originalmente, las brujas eran aquellas mujeres con interés y capacidad mágica, pero despreciadas por culturas por sus orígenes, normalmente campesinos o su raza (muchas brujas son semi orcas por ejemplo) además de por su sexo. Existe la leyenda de que algunas magas, cuyos nombres son ahora matronas de la tradición, acudieron para intentar compartir sus enseñanzas cuando los fundadores de las escuelas de magia se reunieron por vez primera, siendo rechazadas por ser mujeres; aunque la leyenda dice que fueron estas mujeres enfadadas las primeras sagas o que ellas eran las aprendizas de éstas, pero sí formaron el primer akelarre y escribieron el primer Libro de las Sombras. Ahora son ellas las que normalmente impiden a los otros magos conocer sus secretos, que guardan ferozmente, pero cuyos frutos comparten con su comunidad o con quien ellas deseen, por un precio.
Requisito especial: Solamente mujeres con relación con un akelarre pueden ser de esta especialidad.

Sabia Bruja
Al comenzar a ser una bruja a nivel 2, el oro y tiempo al copiar libros se reduce siempre que emplees libros de otras brujas o el libro de las sombras de otra bruja. También crear pociones de curación, equipo de curandero o antitoxinas te cuesta la mitad de tiempo y dinero.
A cambio de esto, debes emplear tiempo en incluir nuevos contenidos en el Libro de las Sombras, siempre que puedas; pero la inclusión de estos conocimientos no está limitada a hechizos. El akelarre suministra el dinero para ello, y el tiempo sigue siendo dividido a la mitad.
Sabiduría Tradicional
A nivel 2 añades un cantrip de la lista de druida de tu elección. Además adquieres competencia con las herramientas de herborista, y si ya lo conocías, con las herramientas de envenenador o alquimista, a elegir.
Mediante un uso de sus herramientas de herborista, cuando realizas tu uso de recuperación arcana, puedes hacer que una o varios aliados recuperen puntos de vida, repartiendo tantos puntos de salud iguales a la suma de tu nivel de mago más tu bono inteligencia entre uno o varios de ellos.
Conocimiento Ancestral
Desde nivel 6, y cada 4 niveles después de éste hasta el nivel 16; la bruja adquiere en su libro de las sombras, recetas para objetos mágicos conforme avanza. Comienza aprendiendo las recetas de la Poción de Curación Mayor, Filtro de Amor y la Escoba Voladora; para a continuación aprender los siguientes:
Nivel
Pociones y similares
Objetos Maravillosos y Varitas
8
Poción de Curación Superior, Elixir de salud
Dije de Salud, Dije de Cerrar Heridas
12
Poción de Curación Suprema, Poción de Vuelo
Amuleto de salud, Dije contra el veneno
16
Poción de Longevidad, Poción de Vitalidad
Varita de Polimorfar, Bola de Cristal

Puede seguir estas recetas para crear dichos objetos mágicos, incluso si carece de hechizos equivalentes en su lista de conjuros; pero seguirá requiriendo perder un nivel de hechizo equivalente. Si poseía la receta previamente, por haberlo encontrado en aventuras por ejemplo, consulta otro con el narrador. Además, aprende Silvano, en cuya lengua están escritas estas recetas, además de codificadas. Solamente otra bruja o un druida puede usar estas mismas recetas.
Misterio del Caldero
Desde el nivel 10, las pociones de curación realizadas por la bruja, se consideran maximizadas en el momento de usarse. Además, ahora al usar tu recuperación arcana, los puntos de vida que puedes hacer recuperar se incrementan, siendo un total igual al doble de tu nivel más tu bono de Inteligencia.
Maestría de Maldiciones y Embrujos
Desde el nivel 14, cuando realices hechizos de Necromancia (excepto aquellos que creen no muertos), Transmutación y Encantamiento de hasta nivel 5, tienes ventaja en la tirada para mantener la Concentración. Además, los adversarios siempre tiran desventaja en sus salvaciones frente a esos mismos hechizos.
Sin embargo, este poder tiene un problema. Si ella saca un 1 en su ataque con una de sus escuelas, o en su Concentración, o el rival saca un 20 en su tirada de salvación; será la bruja quien padezca las consecuencias. Sufriría tantos niveles de daño necrótico, de fuerza o psíquico según fuese Necromancia, Transmutación o Encantamiento el hechizo.

[Después de mucho tiempo, vuelvo a añadir una entrada, pronto más cosas de D&D, que tengo motivos chulos para trabajar en esto ¡Y pronto aun más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 11 de enero de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VI) - Tercera Parte de Ponzoña y Alimañas

4ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas
Siguen los enfrentamientos contra los tóxicos Yuanti, y sus serpentinos aliados...

Los Rastros del Veneno
Al norte de Fiubost, un río cruza un valle de rocas y cuevas, normalmente tranquilo; pero recientemente ataques de bestias extrañas han causado una recompensa por ellas, pero los cazadores de la región han encontrado más dificultades y aun no está cazada. Uno de los cargamentos era de piedras preciosas del secretario del consejo de los gremios, quien ha ofrecido una parte del cargamento a quienes lo recupere y mate a la bestia.
En realidad, la bestia es una hidra, sacada de su guarida por los yuanti, que querían asegurar sus huevos para luego sacar su veneno, pero otras criaturas de las cuevas han sido agitadas.
A 30 millas de la ciudad, lo que obliga a los jugadores a buscar aprovisionamiento, tanto para los días de ida (3 días de ida y vuelta), además de para el tiempo en el valle. El río es navegable, por lo que encontrarlo no es difícil, pero solamente unos pocos puentes entre peñascos unen las dos orillas, así como unos pocos lugares donde saltar sea fácil, si no se nada claro.
Si el grupo se separa, criaturas de esta zona les atacarán. Estos encuentros serán Medios (pareja o trío de Basiliscos), con algún encuentro Fácil o Duro, que servirá para mantener la atención o introducir inconvenientes.
Siguiendo pistas, deberán cruzar el río, en un puente colgante entre los dos valles, que está mantenido de forma correcta. una vez allí, una prueba a dificultad 15 Sabiduría (Supervivencia) o (Percepción) les ayudará a encontrar rastros de naufragios o las barcazas. Habrá al menos un troll disfrutando de alguno de los restos (encuentro Medio para un grupo de nivel 5 numeroso, una pareja de Trolls, o un troll y alguna criatura oportuna semejante). El troll puede tener además de pistas algunos objetos que no pudiera digerir (mágicos) en su "bolsillo".
El rastro les hace llegar hasta una de las paredes, hacia unas cuevas. Dentro de ella, se encontrarán una comitiva de bienvenida: un Bullette y varios Yuanti y Trogloditas (un conflicto difícil), que atacarán tanto fuera de la cueva como dentro, especialmente el Bullette. Dentro de la cueva; Yuantis, trogolditas, demonios y cultistas darán problemas a los aventureros (sencillo, medio y difícil). En lo más profundo, encontrarán un nido de Hidras, que gobierna un Yuanti Abominación. Es uno de los líderes de El Gozo Eterno, quienes están detrás de los Capuchas Amarillas. Perderse en los túneles (pifia en pruebas de Sabiduría o Sigilo (Destreza) hará perder el paso de los compañeros y toparse con algún nido de serpientes volantes).

Tendrán por tanto que sobrevivir a las Hidras en su nido (donde encontrarán las joyas que estaban buscando) y al Yuanti Abominación, además de a sus sirvientes (que guardan una llave). Sin embargo, caído este y sus nuevas fuentes de veneno, el culto se dispersará, abandonando esta localización. De hecho, podrán seguir su rastro, a un túnel que les llevará a pocas horas de distancia de la ciudad de forma segura y más rápida, aunque si dejaron a compañeros o caballos en un campamento en la jungla, deberían buscarlos antes de decidir usar una u otra vía. Además encontrarán tesoros y podrán cobrar la recompensa por recuperar las joyas robadas.

(Tesoro: 130 monedas de platino, 1700 de oro, 7000 de plata, 700 de cobre; 9 calcedonias blancas opacas, 8 aguamaniles de plata y 8 colgantes de oro con retratos a mano dentro (con un valor de 25 monedas de oro cada uno). Objetos mágicos rescatados: Aceite de Afiladura, Aceite de Eteridad, Poción de Heroísmo, Poción de Curación Suprema, Poción de Invisibilidad, Poción de Invencibilidad, Anillo de control de elementales de agua [De origen No Muerto, creado como parte de los rituales dedicados a la momificación heredados del dios Wanthir, que como el mismo dios resurrecto ningún medio mundano puede destruirlo, aunque aparentemente sea frágil y pierda su chapa dorada exterior cada vez que se utiliza y dejando ver que está hecho de hueso en realidad], Mochila práctica de Heward [De origen elemental de tierra, sus botones son de roca sólida y el resto aunque de tejido, es rígido; con motivos del dios de los artesanos Dibroim, como receptáculo de sus ofrendas y material litúrgico, que se ve protegido de la suciedad siempre, pero que siempre sus solapas al abrirse y cerrarse resuenan como si fuesen dos cantos chocando]).

[Nueva entrega, y de hecho ha sido tan episódica que ayer comenzamos ya la siguiente parte, volviendo como al principio a ver con los otros malos de esta serie de aventuras. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 5 de enero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Onmyôdô (X)

Tradición Arcana: Onmyodo

El Omnyodo, o Escuela de los Opuestos, es una forma compleja de entender la Magia y la Urdimbre, relacionando conceptos del universo opuestos, desde el estudio académico de las ciencias naturales como el trato con los espíritus invisibles que supuestamente poseen los elementos físicos, que son la fuente de poder de los druidas según se piensa. Así un Onmyôji, mediante estudio, uso de objetos y de nombres de poder; dominan la Urdimbre controlando fuerzas opuestas. Estas fuerzas opuestas estarían encarnadas en las Escuelas de Magia a la que se circunscriben los hechizos, pero que ellos intentan reconciliar entre sí, adquiriendo una versatilidad frente a las triquiñuelas de las escuelas más "limitadas" más comunes y de menos abolengo. Evocación que controla las energías activas del universo físico, se combina con el uso de las fuerzas de los muertos y la podredumbre de la Necromancia, expresión más pura del Yin y Yang que los llaman estos magos. Otros controlan la alquimia, dominando la alteración exterior mediante Transmutación y la sutil alteración interior de Encantamiento. Otros se concentran en dominar el mundo visible e invisible mediante el feng shui, ya sea impidiendo el paso de energías o criaturas con Abjuración o favoreciendo las con Conjuración. Mientras, su dominio de la mente les permite superar las limitaciones de los sentidos mortales, con Adivinación, o alterarlos con Ilusión.
Los Onmyôji son orgullosos, siendo una escuela que está muy unida al poder de ciertos reinos que reconoce los méritos y sabiduría de tan augustos individuos, y ellos a cambio usan su poder para proteger y beneficiar a dichos reinos, sus pueblos y sus gobernantes (no siempre en dicho orden).
(Niveles 2, 6, 10 y 14)
Conocimiento del Tao
A partir del nivel 2, escoge una pareja de las siguientes: Abjuración/Conjuración, Adivinación/Ilusión, Evocación/Necromancia, Encantamiento/Transmutación. El mago reduce el coste en tiempo y oro al copiar hechizos de esas dos escuelas en su libro de conjuros.
Por contrapartida al menos uno de los hechizos y cantrips que aprenda al subir de nivel de mago deberán ser siempre de una de esas escuelas.
Magia de Nombres
A partir de nivel 6, si ha realizado un hechizo de nivel 1 o superior de una de sus escuelas puede elegir obtener ventaja en las tiradas de ataque de la otra si afecta al mismo objetivo, o que las tiradas de salvación contra esa escuela se hagan con desventaja. Esto último dura solamente hasta el final de su siguiente turno.
Maestro de la Urdimbre
A partir de nivel 10, el Onmyôji aprende a dominar mejor sus conjuros con los que es afín. Cuando emplee la recuperación arcana añade su bono de Inteligencia a su nivel mago al emplear Recuperación Arcana si usa todos esos niveles que quiera recuperar en espacios de conjuro para su par de escuelas (así, a nivel 10 y con Inteligencia 17, tendría un nivel efectivo de 13, pudiendo recuperar así 6 espacios de hechizos de sus escuelas afines). Usar ese rasgo para hechizos de escuelas no aplicaría esta regla, aplicando las reglas normales para ello en su lugar (pág 115 de D&D 5E- Player's Handbook).
Bendición del Cielo y de la Tierra
A nivel 14, el Onmyôji adquiere ventaja en las tiradas de salvación contra todos los hechizos.
Además, aunque sigues envejeciendo; el tiempo no te afecta como a los demás mortales, siendo imposible envejecer te sobrenaturalmente y de forma 10 veces más lenta de forma natural, sin requerir beber o comer. Puedes seguir muriendo por edad u otros medios sin embargo.

[Segundo regalo, queda uno, espero que os gustará. Inspirado en un momento, se agradecen opiniones en comentarios, ¡qué vuestro amigo y ciber vecino Mario agradecerá sinceramente!]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Señor de los Vampiros (IX)

Patrón Sobrenatural: El Señor de los Vampiros

Los vampiros tienen poder en su sangre, que atesora la fuerza vital que roban de los vivos y la maldición que les convierte en monstruos. Unos pocos mortales eligen servir a amos vampiros, otros estudian los macabros conocimientos de sus diarios y crónicas, hasta hay quienes simplemente sobreviven a su ataque con algo de sangre vampírica en ellos. Gracias a este vínculo, aprenden a controlar a los muertos, la muerte y a las criaturas inferiores; además de su propia forma física, sea con hechizos, ciertas invocaciones o mediante habilidades especiales.
Solamente un vínculo, aunque sea algo indirecto como su legado la maldición, o un poco de sangre en sus venas de los más poderosos de los vampiros, como son el Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft, Kas Mano-Sangrienta de Greyhawk, el Conde Vlad Tepes "Drácula" de la cultura popular europea, u otros infames y poderosos ancestros vampiros podrían servir para estudiar sus secretos.
Lista de Hechizos Ampliada
El Señor de los Vampiros de permite escoger de una lista ampliada cuando aprendas hechizos de brujo arcano. Los siguientes hechizos se añaden a la lista de hechizos de brujo arcano para ti.
Hechizos Expandidos del Vampiro
Nivel de Hechizo
Hechizos
1
marca del cazador, falsa vida
2
mensajero animal, sentido de la bestia
3
animar a los muertos, conjurar animales
4
dominar bestia, guardia de muerte
5
contagio, dominar persona

Vigor Impío
Desde nivel 1, el brujo ha aprendido a como esquivar a la muerte alimentándose de fuerza vital de otros. Tiene ventaja en su TS contra el daño necrótico. Además si mata a una criatura con daño necrótico o su arma del Pacto del Filo, obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra muerte hasta el próximo descanso corto o largo.
Señor de la Noche
A partir de nivel 6, el brujo arcano puede encantar a un humanoide o no muerto una vez al día, a menos que logren superar una salvación de Sabiduría contra la defensa del conjuros del brujo. La víctima pasa a estar encantada, pero no bajo su control, aceptando sus sugerencias y viéndole como un amigo. Cualquier acción dañina le permitirá volver a tirar su salvación otra vez. Solamente se puede hacer víctima a un objetivo una vez cada 24 horas, y aunque puede volver a usar el poder si no logra afectar a un objetivo distinto, el que supere la salvación no podrá verse afectado tampoco de nuevo o por primera vez en 24 horas.
Además, siempre que sea de noche y a cambio de un hechizo de nivel 1, podrá invocar 2d2 bandadas de murciélagos o enjambres de ratas. Si está en el exterior, podrá invocar 2d4 lobos en su lugar. Tardarán 1d6 rondas en aparecer, comportándose como aliados al brujo y sus allegados durante una hora, hasta que caiga a 0 puntos de vida o muera; o emplee una acción adicional para echarlos.
Sangre Inmortal
Desde nivel 10, mientras no esté bajo el sol, ni haya sufrido daño radiante, tenga al menos 1 punto de vida y tenga ventaja en tiradas de muerte, el Brujo Arcano adquiere regeneración igual a su puntuación de Carisma.
Además gana resistencia al daño necrótico.
Alimentarse de los Vivos
Desde nivel 14, el brujo puede recuperar vida directamente del daño que hace, ganando regeneración cada turno que use daño necrótico o su arma del Pacto del Filo, siendo esta regeneración igual a 2 + Carisma. Puede añadirse a su regeneración de Sangre Inmortal.
Además adquiere resistencia al daño contundente, perforante y cortante procedente de armas no mágicas.

Invocaciones Nuevas:

Hermano Cazador
Requisito: Rasgo del Pacto de la Cadena, Patrón Sobrenatural de la Archifata o el Señor de los Vampiros
Puedes escoger a un lobo como familiar además del resto de opciones disponibles para un brujo arcano usando encontrar familiar.

Cuerpo de Niebla
Requisito: Nivel 9
El brujo puede transformarse durante en una nube vaporosa Mediana o de vuelta a su cuerpo físico una vez al día y mientras no esté bajo la luz del sol. En esa forma, no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. Puede volar y cuenta con una velocidad de vuelo de 20 pies, pudiendo planear, moverse en casillas ocupadas por criaturas enemigas e incluso terminar ahí su movimiento. Carece de peso y puede pasar por cualquier espacio que el aire atraviese sin escurrirse excepto agua corriente. Es inmune a todo daño no mágico.

Dones del Pacto del Vampiro
El pactar con los vampiros más infames o el haber sido tocados por ellos hace que los Dones del Pacto cambien para acercarse a la naturaleza o apariencia de las criaturas no muertas.
Pacto de la Cadena. Los familiares son criaturas de tipo No muerto, pudiendo elegir además para él la forma de una zarpa reptante además de las formas normales.
Pacto de la Espada. El arma tiene el blasón del linaje del vampiro o de sus dominios, casi siempre calaveras humanas, cabezas de lobo o alas de murciélago; o siempre gotea sangre de su filo.
Pacto del Tomo. El tomo está escrito en sangre, sus páginas son piel humana y su portada tiene una malévola y dentada calavera.

[Primera entrada del año, y es algo que tiene que ver con vampiros, brujería y rol ¡Cómo no podía ser menos! Pues este incienso es el primero de tres regalos, esperad los siguientes. ¡Felices fiestas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]