domingo, 30 de noviembre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Subrazas (Suplemento III)

Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.

Elfos Acuáticos
Estos elfos fueron los primeros en alejarse de las ciudades feéricas, abandonando los bosques e incluso según ellos, dejando antes al resto de hermanos que los Drow. Eso explicaría que sea igual de probable encontrar miembros de su raza pálidos o de piel azulada u oscura; pero la gran mayoría han ido adquiriendo tonos verdosos incluso aun dentro de esos registros comunes. Se relacionan especialmente con otros habitantes inteligentes del mar, muchos de ellos forman parte de ciudades de tritones y algunos de ellos se mueven tanto entre las cortes de los Maruts como entre las ciudades de sirenas y tritones. Unos pocos, siempre pálidos y con ojos sin pupilas y oscuros, conocidos como Elfos Profundos, se relacionan con los habitantes más desagradables, como Kuo-toa y otras criaturas crueles y siniestras de las profundidades, siendo evitados por sus semejantes, tanto como ellos evitan la luz del sol. Sin embargo, todos tienen un carácter caótico y salvaje, como el mar, muchos marineros de hecho evitan sus territorios, ya que los guardan con celo.
Son sobre todo protectores con sus territorios y familias, que pueden ser tanto costas, como corrientes o ciudades a las que se llega gracias a cuevas en acantilados e islas, además de sus extrañas ciudades encantadas. A veces salen en busca de aventuras tanto por razones propias como comunales, como pueda ser hacer labores de exploración o como embajadores, aunque muchos son guerreros y hechiceros que buscan solventar agravios contra su gente. Aun así, nunca se alejan demasiado de la costa, pero las actividades de piratas y los misterios de las maravillas hundidas pueden involucrar a cualquiera de ellos en aventuras.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas marino: Tienes competencia con el tridente, la red y la jabalina.
Anfibio: Puedes respirar aire y agua.
Atado al Mar: Cada 24 horas requiere pasar al menos 4 horas (que pueden o no ser en trance, ni ser consecutivas), bajo agua de mar (al menos que le cubra hasta su cintura). Si no puede, pasa a estar exhausto hasta que consiga estar esas horas con agua y descansando.
Hermano de las profundidades: Hablas, escribes y lees Primordial (Acuano). Tienes una velocidad de Nado igual a 30 pies.

Elfos de las Dunas
Hace mucho tiempo, los señores mágicos de la Ciudad de Bronce convidaron a embajadores y sabios (y sus familias y cortejos) de los orgullosos reinos élficos. Al principio, y aunque más de una generación humana había nacido y muerto durante esta estancia como invitados, ni los élficos invitados ni sus hermanos en los bosques y ciudades feéricas protestaron, ya que los exquisitos anfitriones trataban de manera correcta a los huéspedes, que también se maravillaban de las historias, música, magia y arte que empleaban. Desgraciadamente, sus hogares se vieron amenazados, y aquellos elfos pidieron volver a su hogar. Los genios, discutieron, porque no entendían (o no quisieron entender) la falta de etiqueta. Decidieron que ellos eligieran a un representante para cada uno de los juegos que sus elementales anfitriones les propondrían para así marcharse, cada prueba pareció fácil para los orgullosos elfos; una prueba era encontrar agua y comida en el menor tiempo, pero los genios cumplieron con el encargo en menos tiempo que ellos; así como el mejor hechicero conjuró una bella sala ilusoria, pero su rival jinn hizo sólo un ademán, haciendo brotar un jardín que extendía incluso los límites de la sala donde se encontraban; perdiendo así cada prueba. El linaje de elfos marcó su señal, haciendo que sólo unos pocos pudieran escapar, perseguidos y hechos ya sí de verdad esclavos de los Jinn de fuera de la ciudad; con los demás encerrados y esclavos de facto. Poco a poco se hicieron con el terreno, ganando su piel un tono que va del dorado como las arenas del desierto a un tono caoba. Usados como entretenimiento por Daos e Ifrits violentos, sólo aquellos que pudieron pedir ayuda a los caprichosos Marid pudieron encontrarse con primos perdidos o volver a sus hogares en lejanas costas. Cuando pudieron alzarse, habían cambiado y pasado varias generaciones, pero aquellos que escaparon pudieron refugiarse en el desierto, reuniendo y liberando a otros; hasta que ante la amenaza de un sitio, todos los elfos fueron liberados, pero todas esas tierras eran ya su hogar.
Muchos elfos de las dunas siguen habitando las cortes de las tierras del desierto, incluso las cortes con genios; ya que han vivido por generaciones; siendo muy habitual que se unan a aventureros de estas tierras o más lejanas. Una bailarina puede sorprender al emplear sus movimientos con cimitarras en vez de con telas. La cantante tatuada en las calles del mercado puede empezar a hacer milagros con sus palabras. Y el misterioso jinete puede ayudar a unos aventureros a cambio de información.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas de las arenas: Eres competente con la cimitarra, el látigo, la honda y el arco corto.
Ojos de la Verdad: Tienes ventaja en tiradas de característica (o Habilidad) para ver a través de o distinguir Ilusiones o en las tiradas de Salvación contra hechizos de la escuela de Ilusión. No hace inmune a todas las ilusiones, sólo aquellas que puedan descartarse como falsas o sean resistidas.
Ahijados de las arenas: Tienes ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) o Sabiduría (Supervivencia) hechas en el desierto.


Enanos Azules
Hace bastante tiempo, aquellos enanos viviendo en los valles de los ríos y puertos aprendieron a fabricar barcos para otros. Rápidamente decidieron buscar lugares con riquezas de las que sólo habían oído hablar y se marcharon. Otros enanos sin embargo cuentan que en realidad fueron expulsados o que por abandonar sus fortalezas por una locura se sus reyes, que por culpa de eso los enanos de las colinas perdieron sus reinos al no poder contar con sus primos de pelo azabache. Su fama como mercaderes, artesano y exploradores es tan grande, que según algunos consiguieron no sólo pagar las afrentas a sus primos o ceder sus fortalezas, si no que además sacaron aun más beneficios de ello. Otros afirman que fue el uso de la magia arcana lo que les marcó como "poco fiables" para los demás enanos. Ellos siempre tienen equipo de la mejor calidad, fruto de sus manos, las artes arcanas o de sus mejores bolsillos. Sus cabellos suelen ser o grises oscuros o negro azabache, con colores de piel algo más afectados por el sol que otros enanos, cono ojos que van del azul casi gris al negro profundo también. Visten y se peinan con símbolos de estatus que sólo ellos o los miembros de gremios pueden reconocer; además de maquillarse con khol o pinturas faciales cuando no se tatúan directamente, además de portar runas con poder, lo que hace que otros enanos les parezcan ostentosos o poco de fiar.
Es sencillo encontrar a estos enanos, ya que para los demás son unos sin tierra, pero medran en lugares como puertos comerciales o rutas transitadas. Mercenarios para los más pudientes o exploradores a sueldo, o atrevidos aventureros por sí mismos.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Padres de los Gremios: Adquieres competencia con un tipo de Herramientas de Artesano de las siguientes (Albañil, Alquimista, Carpintero, Cartógrafo, Herrero, Joyero o Tejedor). Además conocen el Truco de Amistad, usando Inteligencia como característica de lanzador de conjuros.

[Iba a hacer razas, pero al final no me daba tiempo. Os dejo este nuevo aporte para D&D 5ª Edición. ¡Preparando muchas cosas para el mes que viene! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

viernes, 28 de noviembre de 2014

Hadas oscuras para Ars Magica - Las Mineidas

Mineidas
Las Mineidas están hechas similares a vampiros, su impulso a destruir las hace incapaces de ser apropiadas como personajes jugadores. Sólo asegurar que las Pretensiones estén dentro de las puntuaciones de personaje, aunque pueden ser la base de un hada similar.

Poder Feérico: 10+10
Características:
Mineidas en forma Humana: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Alcítoe en forma de Murciélago: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -14, Vitalidad +2, Rapidez +10, Destreza +2
Arsipe en forma de Lechuza: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -6, Vitalidad +2, Rapidez +6, Destreza +2
Leucipe en forma de Búho: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +5, Destreza +2
Tamaño: 0
Forma de Murciélago: -8 (Alcítoe)
Forma de Lechuza: -4 (Arsipe)
Forma de Búho: -3 (Leucipe)
Virtudes y Defectos: Festín de los Muertos, Habla Feérica, Hada Humanoide, Levemente Consciente, Momento de Poder (Noche), Poder Feérico Incrementado, Poder Mayor, Poder Personal, Vista Feérica; Protección Tradicional (sacerdotes), Protección Tradicional (Luz del sol), Reacción Negativa, Recuperar Poder requiere Vitalidad, Obsesionadas (M - Sedientas de sangre), Temor (símbolos)
Rasgos de Personalidad: Enloquecidas +2, Hambrientas +6, Temerosas de los sacerdotes +3, Respetuosas con los dioses +2
Reputaciones: Impías y asesinas +3 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a
Garras: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +10, Daño +9
Mordisco (Alcítoe en forma humana): Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8
Garras (Arsipe en forma de Lechuza): Iniciativa +5, Ataque +10, Defensa +14, Daño +1
Mordisco (Alcítoe en forma de Murciélago): Iniciativa +10, Ataque +10, Defensa +16, Daño -8
Garras (Leucipe en forma de Búho): Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +13, Daño +3
Aguante: +2
Penaltis por Heridas:
Forma humana: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Forma de Murciélago de Alcítoe: Muerto (+1)
Forma de Búho de Leucipe: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Forma de Lechuza de Arsipe: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Pretensiones: Atención 4 (leer el glamour de otros), Atletismo 4 (vuelo), Cazar 4 (humanos), Engañar 4 (atraer a rincones alejados), Habla Féerica 5 (mujeres), Pelea 4 (Garras)*, Penetración 3 (Llamada de la Hermana), Sigilo 4 (de noche)
*(Alcítoe cambia la especialidad a Mordisco)
Poderes:
Efecto Dañino: 2 Puntos, Iniciativa 0, Corpus o Animal.
Las garras de las hermanas se vuelven duras como zarpas de sus bestias, alargadas y curvadas. Añaden +5 al Daño, dotándolas de zarpas en sus formas humanas y mejorando el daño en sus formas animales (los dientes de Alcítoe son los afectados en su caso). Suelen usarlo casi siempre al atacar o antes de alimentarse.
15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro).
Llamada de la Hermana: 2 puntos, Iniciativa -1, Vim.
Cada Mineida puede llamar a otra de sus hermanas, normalmente lo hacen cuando han sido heridas o las arrinconen antes de vérselas con sacerdotes; normalmente otra de ellas invocará a la tercera.
25 niveles (Base 5, +4 Conexión Arcana)
Forma Nocturna: 3 Puntos, Iniciativa -1, Animal
Cada hermana tiene una versión de este Poder, transformándose en una bestia diferente cada una; Alcítoe en murciélago, Leucipe en Búho y Arsipe en Lechuza. Añade +3
30 niveles (Base 20, +2 Solar).
Equipo: Restos de banquetes y ropas andrajosas.
Vis: 2 peones de Animal en las alas de animales nocturnos, +2 si es de noche.
Apariencia: Tres mujeres, de aspecto salvaje y sucio, con sus brazos y pies sucios; pelo enmarañado, ennegrecido y cubierto de ceniza. Sus ojos son salvajes y del aspecto de cada uno de sus bestias. Cuando están tranquilas, su aspecto parece apenas distinto al de humanas, pero cuando sus apetitos se vuelven evidentes, se convierten en feroces criaturas. Sus formas bestiales son algo más grandes que otros miembros de su especie, pero conservan su mente depredadora y sus ojos feroces.
Las hijas de Minias, malditas dos veces por los dioses Dioniso y Hermes; primero por faltar al culto orgiástico con un hambre por la carne humana y después por devorar al hijo de Leucipe, Hípaso, a ser convertidas en criaturas de la noche. Por ello, Alcítoe fue transformada en murciélago, Leucipe en búho y Arsipe en lechuza. Son hadas oscuras y siniestras, de feroces apetitos. También se las conoce como Miníades.

Aun hoy sus descendientes son llamados si son hombres, psoloeis (plañideros o dolientes) y ellas oleiai o aioleai (destructoras), representando esto una Sangre Feérica (Linaje Feérico en el caso de las mujeres). Ellas mismas siguen vagando durante las noches, sirviendo de advertencia ante la impiedad, siendo tanto horrores seductores como devoradores de niños (normalmente de hecho atacan a niños mayores). Ellas son seres de límites, entre la corrección y la impiedad (no cumplieron con los ritos por ser salvajes), así como con la noche y la bestialidad (al devorar al hijo de una de ellas). En esos límites, son advertencias a otros a no repetir sus errores, aunque nadie está seguro de si por voluntad propia. Temen a la luz del sol y a los sacerdotes ordenados de cualquier religión, incluso a clérigos paganos; a quienes evitan transformadas en las formas de criaturas nocturnas que el dios Hermes les maldijo. Aunque sólo hay tres, hay quien cuenta que las mujeres de su linaje pueden transformarse o que toda mujer impía o madre asesina de sus propios hijos es convidada a ser una hermana más de ellas, adquiriendo una forma similar a las de las hermanas, normalmente murciélagos.

[Originalmente, éstas simpáticas malditas nocturnas de la mitología griega serían mis #especialparaSamhain/Halloween, pero al final me lié con fantasmas. ¡Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

viernes, 21 de noviembre de 2014

Comentario y crítica: Frozen, el Reino del Hielo



Hola a todo el mundo, aquí estoy de nuevo con una de mis críticas. Y sí, no es un estreno... pero hay veces que me gusta ver las cosas con calma. Pero Frozen, siendo uno de esos fenómenos y llenos de debate, tenía un lugar aquí desde luego.

Esta historia es una versión del cuento de "La reina de las nieves", de Hans Christian Andersen. Es decir, está inspirada en, pero no es es una adaptación totalmente directa de; dicho cuento. Lo básico coincide, con el viaje para que dos personas restauren la salud de una de ellas además de evitar lo peor del poder de la Reina, su dominio sobre un hielo y frío capaz de congelar y endurecer el corazón. De esta premisa, la historia cambia mucho en las manos de Disney.

En términos generales, la película se suscribe dentro de las cintas de princesas y magia de Disney, con canciones y personajes entrañables. Pero la Reina no es precisamente la malvada que en otras ocasiones supone el rol de la reina mágica (o la mujer dominante o la bruja), si no que es la heredera de un reino, con un secreto, un poder que no es capaz de controlar. El secreto se desata el día de su coronación, precisamente porque la persona razón del secreto, su hermana pequeña Ana, comete un error de juicio. Desde ahí, se toma la historia con interesantes puntos. Ya hablé del cuento de Barba azul, aquí; y aquí se retoma en dos momentos y personajes distintos, secreto (en Elsa) y crueldad repentina (el Príncipe Hans). Añadid a Cristoff, a Sven el reno y a Olaf el muñeco de nieve, con roles clásicos en todos los últimos más de 20 años de Disney (El Rey León y La Bella y la Bestia especialmente). Y claro la música...

Pero con todo lo común a todo el cine de Disney, hay diferencias como en Enredados y en Brave. Si me preguntáis por ejemplo cuál es mejor, por ejemplo no sabría decir; pero sí que las diferencias sustanciales entre Enredados y Frozen son menores que en Brave, esas rupturas con las convenciones de las películas de Disney que marcan la última como una pieza más interesante. Por otro lado, en entretenimiento puro, diría que el tono de Enredados es muy recordado, consiguiendo cosas que Frozen no consigue aunque se nota que las busca (No hay un Mi sueño es) aunque también tiene buenas canciones...

De hecho no puedo añadir nada que no se diga en la siguiente canción sobre Let it Go/Suéltalo:


Es decir... ¡No es qué el resto de canciones no sean buenas! ¡Es qué ésta es un come cocos! Nivel infeccioso de plaga zombie, incluso a mí me encanta. Es decir, es una canción ganadora de un Oscar.
Es muy difícil alcanzarla, sólo con esta canción ya se ha hecho famosa esta película. Pero hay más...

Frozen es una cinta que rompe con varios de los clichés de las cintas de princesas, tanto que existe un enconado debate sobre si es feminista o todo lo contrario. El mensaje que tiene esta historia es sobre aceptación, lo que hace que se pueda leer en clave LGTB. Incluso sobre eso he visto que parece una historia de los X-Men jajaja. Para mí, y sin reventar nada, diría que su moraleja es de aceptación y sinceridad, aunque el hecho de que los villanos no sean el principal elemento de peligro, si no las consecuencias y el temor a ellas lo que centre todo me parece un acierto, la maldad de este cuento musical aparece como parte del fondo, al menos al principio.

En resumidas cuentas, está entretenida y merece ser vista, pero si ya la detestáis de tanta canción; o de tanto haber oído habla de ella, o lo que sea, no es imprescindible ¿Pero qué lo es? Así que vuestro amigo y ciber vecino Mario sólo puede decir ..Let it go... Let it go! ¡Hasta pronto y abrigaos que se se acerca el invierno!

Ejecutor de Problemas Tremere (Concepto para Vampiro la Mascarada VI)

Ejecutor de problemas
Cita: Sí, no tenías que haber cabreado a quien cabreaste. No vas a salir de aquí andando, y menos con ese sobre. Sí eso es, DÁMELO. ¿O creías que todo esto iba de conspiraciones de los Illuminati? Esto será más sencillo de lo que pensaba...

Preludio: Nunca has sido ningún genio, ni siquiera cuando el oxígeno te llegaba al cerebro y los pantaloncitos a las rodillas. Fuiste la mayor parte de tu infancia un poco más grande que los demás niños, pero sólo porque tu cuerpo tenía algo de prisa. Eras algo amenazador en clase y no tonto del todo, pero no es que pudieras llegar a ministro o algo así (ahora sabes que más que por tu falta, era que tu familia no estaba tan bien relacionada como querías). Te decidiste primero por la carrera militar, pero cuando no hay guerras lo único que podías tener para imponer, es el rango sobre otros. Así que después de llegar a ascender a lo máximo que pudiste, te cambiaste de ser miliko a ser policía. Hay quien te preguntó si era por el uniforme, pero no era por eso. Era por lo que te daba...
Querías demostrar que servías para algo más, intentaste preparar las pruebas para la división científica; pero no llegaste. Así que te hiciste valer como policía, ascendiendo; llegando a asuntos internos, haciendo que todo el mundo te debiese algo. Así con méritos y "buen hacer", cumpliste tu sueño; no quebrando el sistema, si no haciendo que te sirviera a tus objetivos. Cuando entraste de hecho, lo hiciste desde arriba, poniendo firmes a esos cerebritos. El trabajo turbio te consumió tanto que tu mujer se llevó sólo a los niños, apenas pensión que no pagas. Desde ahí y con amigos y conocimientos por toda la institución policial, te estabas preparando para intentar seguir escalando; o al menos, ahorrar y asegurar la jubilación. Por desgracia, casi se descubre tu "plan de pensiones", por culpa de varias irregularidades durante una investigación de homicidios, mutilaciones de animales y allanamientos que atrajeron todas las miradas sobre ti y tu trabajo, con resultados imposibles de laboratorio que ni tú conocías ni habías "cocinado". Cuando te pasaron por lupa casi lo pierdes todo, así que recuperaste un par de contactos y buscaste la mejor pista posible. Reuniste un equipo, con unas cuantas armas "recicladas" y cuando intentaste resolverlo a tu estilo, de los cinco agentes que eráis para limpiar lo que fuese que hubiera en la antigua mansión (único lugar de donde podían venir las partículas, un cañón motiva para no errar, el técnico estaba seguro).
Fue una masacre, sangre por todas partes. Sólo saliste tú de allí, pero ahora tienes otro lugar donde ascender, otros superiores y otra ocupación. Tu talento para amedrentar, tu capacidad para tener éxito y no desafiar, tus conocimientos forenses y tus contactos en la policía eran un valor, pero fue tu lado oscuro y tus chanchullos lo que hicieron que hubiese un rastro de migas de pan, bueno más bien sangre. Ahora eres un Tremere.
Concepto: Antes cometías tropelías para tener a la gente bien sujeta y poder escalar. Ahora es igual, pero sin vergüenza y sin necesidad de usar de placa ya. Empezaste buscando y dejando para el arrastre a quienes pusieran al descubierto los secretos del Clan. Pronto empezaron a contar contigo para encontrar y castigar riesgos contra la Mascarada y las Tradiciones (de hecho tu coterie está compuesta por gente que te debe una porque no acabaron empalados como novatos torpes o les ayudaste a taparlo o a tener un castigo menor). Ahora que para tus antiguos colegas estás en el sector privado, retirado públicamente del servicio, no tienes más que preocuparte de pagar nada a nadie, excepto a tus Antiguos y al Príncipe, pero ya les has demostrado su inversión.
No has estado más vivo desde que estás No vivo, te encanta ser un vampiro. Y más un Tremere. Cuando te necesitan, todos saben tu número, pero sólo aquellos que no temen que tú les llames te interesan.
Sugerencias de Interpretación: Cuando algún Ancilla o Antiguo está cerca intentas no resaltar. Cuando estás tú y otros Neonatos o Chiquillos, entonces no te importa pavonearte o ponerte al mando. Si estás persiguiendo una presa (por tu placer, por encargo u obligación), nada te detiene. Pero no te excedes, a los mortales por ejemplo les puedes ordenar o hacer sugerencias para que dejen sus móviles o lo que sea que necesites a ti, sabes decir lo necesario para que les parezca hasta natural; amedrentar ha sido tu vida, usar los trapos sucios también. Cuando debes castigar a un Vástago, no vas más allá de estacar. Sabes que lo peor se les ocurre a los veteranos, y te gusta amenazar con ello, además de mirar. Cuando dejas algo caer (sea un cuerpo, una colilla o lo que sea), haces que otro sea siempre el que lo limpie.

Equipo: Revólver, pistola "incautada", credenciales, equipo forense, móvil de tarjeta liberado, tablet con distintos cartuchos de memoria, mando pirata para coches.



[La Taumaturgia y un Tremere con mala leche me han curado el bloqueo creativo ¡Muy pronto cosas (buenas y distintas) de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 15 de noviembre de 2014

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica VI

Circulo de Corda Vera
Platón fue uno de los mayores sabios de la antigüedad, siendo un maestro para toda Grecia al nivel de Pitágoras, de Sócrates (su maestro) y Aristóteles (su alumno). Sus enseñanzas hablaban de un lugar ajeno a las imperfecciones o errores del mundo material de los sentidos, El Mundo de las Ideas, donde las Formas o Ideas eran perfectas, emanando al mundo material como sombras en la caverna. Otros vieron esto como metáforas o alegorías, pero no los primeros de estos místicos; herederos de Plotino y otros que se llamaron Neoplatónicos. Buscaron caminos hasta la perfección, encontrar el Mundo de las Ideas. Aquellos pocos que consiguieron llegar a él a través de la deificación, rara vez explicaban esas verdades, veladas a los mortales; si no es a través de una búsqueda. Lo que sí pudieron entender es que aquel lugar al que llegaban (El Reino Mágico envuelto en lo que llaman el Vacío Crepuscular), existía, pero era complejo acudir. Sólo con la ayuda de criaturas mágicas (incluidos al menos uno de esos maestros ahora Daimons), podían llegar. Se convirtió en parte de sus prácticas escoger a alguien con similares atributos (horóscopos de nacimiento) y otros potencial (el Don), que al llevarle a visitar el Reino Mágico con un ritual en lugar de regresar con Informidad, la experiencia les hacía más que humanos, un reflejo de su auténtico yo, su esencia, su destino, o como lo llamaron, su Auténtico Corazón.
El Culto tuvo su apogeo en la periferia de la Roma Imperial, la caída sólo rompió sus relaciones con filósofos y miembros menos cercanos al culto; pero su lugar de reunión secreto se mantuvo así, con un pequeño número de miembros que guardaron los secretos del Círculo, incluido el lugar donde cruzar al Vacío o el rito exacto (ambas y otras cosas sólo son conocidas por el mayor de todos sus miembros, revelado en el momento que nadie más mayor existe por los miembros inmortales, o tal vez recuperado de un lugar oculto). Puede que hubiera miembros que ayudasen a fundar otras Casas (sobre todo se les supone entre las Casas Criamon y Jerbiton), pero con la creación de los Ex Miscellanea, los Maestros del culto reclutaron nuevos miembros de entre las Casas y se transformaron lo que son hoy. El grupo está disperso, siempre buscando sus objetivos personales, no por motivos hedonistas como otros teúrgos como los Gnósticos, no; ellos buscan sus caminos para ser lo que se supone que tienen que ser. Eso se representa después de ese contacto con lo mágico, siguen siendo llamados, pero vuelven con una afinidad a la perfección y con algo que les hace únicos y auténticos.
Virtud Mayor No Hermética: Virtud Esencial Mayor
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Creo
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo


La Compañía
La Compañía es un grupo de magi que antes de ser magos herméticos eran de entre los más malinterpretados. Eran hechiceros necromantes y responsables de hacer que los muertos estuvieran en paz, intermediarios con los muertos. Guiados por sus propios ancestros vigilaban que los enterramientos y ritos no se quebrantaran, buscaban evitar que los muertos caminaran. Con el cristianismo dando sepultura y evitando que los muertos salieran de donde quiera que vayan, persiguiendo a los cultos infernales y a ellos, los demonios e infernalistas ocupando o suplantando a los antiguos cultos goéticos o apotropaicos y luego la orden con su política de "únete o muere"; debieron de unirse como grupo... excepto que se dispersaron, y si alguna vez hubo un grupo, antes de la Orden ya quedó fuera de la historia. Su magia siguió, pero dispersa, como parte de las escuelas en retroceso.
La Compañía de hecho es el resultado de su re-descubrimiento a finales del siglo X, por parte de Jápico de Tytallus; un Titanoi en los tiempos siguientes a la Corrupción o Traición. Tuvo que defenderse por ser un necromante y no un siervo del infierno o tener tratos con demonios. Descontento con el final del conflicto, se declaró ajeno a los Tytallus y se le declaró Orbus (huérfano), durante décadas buscando pistas sobre cultos de los muertos. Puede que descubriese simples pistas o alguno de los practicantes, pero cuando volvió a la vida Hermética usó sus contactos para que sus aprendices y él mismo fuesen aceptados de pleno derecho entre la Casa Ex Miscellanea, fundó una alianza remota cerca de unos túmulos y él y su linaje comenzaron a ser conocidos y respetados no sólo como Necromantes, si no por hacer que los muertos dejaran de dar problemas.
Hoy en día el linaje no es numeroso, pero Jápico sigue en activo, como fantasma de un joven aprendiz. Los secretos que él desentrañó son sobre magia relacionada con fantasmas, cercanos a los trucos no ya sólo de necromantes si no también de las tradiciones de trances. Conocen hechizos para salir de sus cuerpos, crean Vis que sirve para aplacar o realizar rituales con los fantasmas y otros muertos inquietos. De sus tratos con muertos y sus relaciones con otros Necromantes pueden tener distintas Virtudes y Defectos (Focus Mágico, Clarividencia, Maña con Artes, Molestias Sobrenaturales, Enemigos, etc). Siempre les acompaña un fallecido de cierto poder o conocimientos, al menos son capaces de hacer magia con ellos. Con el tiempo, aprenden secretos de cultos caídos o relacionados con la magia espiritual, pero todos pueden hacer de puente entre su espíritu acompañante y ellos mismos.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Fantasmal
Virtud Hermética Menor: Extractor de Vis Mentem
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (fantasmas)


Los Resplandecientes
Los Resplandecientes son una clase de adivinos que emplean objetos que reflejen; como espejos, metales bruñidos, pequeñas superficies de agua y similares; y dadas sus necesidades, muchos eran artesanos de objetos encantados además de adivinos, fascinados por las propiedades ocultas y secretas de la materia que les era revelados. Muchos de ellos procedían de cortes mundanas, pero cuando los Jerbiton empezaron a usar intermediarios y allegados, les apartaron. La Iglesia también era especialmente dura con ellos, aunque los que no poseían el Don o un Aire Mágico pudieron mantener su posición. Un grupo de ellos, que además de adivinos cortesanos eran eruditos, decidieron unirse a la Orden durante el siglo X, ayudando con sus visiones contra los magi Tytalus Infernalistas y otros hechiceros diabólicos. En recompensa, se les aceptó y permitió mantener su magia dentro la Casa Ex Miscellanea.
A día de hoy, algunos se siguen atreviendo a jugar el peligroso juego que es aconsejar a los nobles, pero lo hacen en secreto y con discreción. A veces aparecen No Dotados con poderes que hacen similar servicio al suyo, y los cortejan para guiarlos y así mejorar ambos sus habilidades y tener un intermediario leal y competente donde los necesitan. Esto es una práctica peligrosa, tanto que intentan mantenerla en secreto todo lo posible; o al menos esconderla dentro de otras labores menos polémicas, como espías, copistas o especialistas al servicio de sus alianzas más que de sí mismos. Muchos en lugar de eso se ocupan de crear objetos encantados, sin Penetración o que tengan como objeto a criaturas sobrenaturales, para patrones mortales o para otros magi; es común que los objetos que encanten para sí mismos incluyan efectos para mejorar sus visiones. Aquellos preocupados por solventar los vicios de su linaje o complacer a otros magi suelen acabar siendo Quaesitori más reiteradamente que la mayoría de tradiciones Ex Miscellanea.
Hablando de los miembros de estos adivinos Herméticos, suelen contar con Secreto Oscuro, Visiones o Favores; así como Contactos Sociales, Chismoso o Premoniciones entre sus Virtudes y Defectos. No Combatiente, Infancia Privilegiada o Instruido; además de defectos Herméticos como Maña con Vim e Intellego y similares. Todo eso representa su campo de experiencia y sus interacciones sociales, unos pocos suelen adquirir incluso Prestigio Hermético pronto. Los No Dotados y los pocos Compañeros Dotados suelen tener Tocados por la Magia enlazado a Terram, Mentem, Imaginem o Vim; creando por encargo objetos maravillosos.
Virtud Mayor No Hermética: Profecía o Adivinación (Videncia)
Virtud Hermética Menor: Afinidad Terram
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Objetos mágicos)
Virtudes y Defectos Comunes: Conocimiento Arcano, Contactos Sociales, Maña con Terram, Percepción Notable, Premoniciones; Brujo, Chismoso, Entrometido, Favor, Secreto Oscuro.

Además os invito a ver las demás entradas de esta clase hechos hasta el momento:

  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.


Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 11 de noviembre de 2014

Ambientación y Ayuda para Ars Magica (XI): Necromancia

Necromancia y Necromantes en Ars Magica
En otros juegos de rol, otras ambientaciones; la Necromancia, a veces mal llamada Nigromancia, está considerada como una práctica maligna y perversa de por sí. En Ars Magica, no tiene tan malas connotaciones, pero tampoco son buenas. La Necromancia es una opción de hechizos, aunque hay límites por parte de lo divino (los ritos basados en lo Divino, como el cristianismo, el Islam o el judaísmo; así como otros estados de gracia) cuyos ritos funerarios impiden usar magia sobre cuerpos o en fantasmas de difuntos. Esto y otros sin embargo son límites de toda la magia hermética. Pero claro, dado el permiso ¿es de verdad tan sencillo ser un Necromante? ¿qué facilidades dan para serlo en el juego?. Acompañadme a este repaso de recursos de temas de no muertos y magos de la muerte a lo largo de la línea:

Libro Basico
Para empezar en el básico para los magi, las Formas que tratan sobre los no muertos, son Mentem y Corpus fundamentales, con otras secundarias (como Vim y Terram); las Técnicas especialmente apropiadas son Intellego y Rego; con el resto como secundarias para este fin más o menos. Los hechizos referidos Carne Incorrupta (CrCo 10 - página 198) Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15 - páginas 200 y 201), Levantar a los Muertos (ReCo(Me) 25 - página 206), El Muerto Andante (ReCo(Me) 35 - página 206), Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe General - página 226-227), Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20 - página 227) y Convocar a los Muertos (ReMe 40 Ritual - página 228). Las Virtudes adecuadas, además de aquellas relacionadas con las Formas, incluyen Maña con Penetración, Clarividencia, Focus Mágico (bien Menor para Mentem o Corpus; bien para Mayor en ambas), Conocimiento Arcano y Fantasma Guardián; Defectos apropiados son Deficiencia en Creo, Molestias Sobrenaturales, Don Estridente, Desfigurado, Impío o Efectos Secundarios; que sirven bien para describir a un Necromante.
De hecho, ¿sería posible para un personaje no magus? En mi opinión, casi podría cogerse con un Compañero, con el Don no obligatorio, pero permitiría añadir Fascinación, para sin ser magus, poder controlar espíritus, pero adquiriendo todas las Virtudes y defectos, aunque no es obligatorio el Don para ello. ¿Y con un Grog? ¡No es imposible! Con Clarividencia y Música Encantada, puede crearse a quien con canciones afecte a espíritus, al menos en el ánimo.

Libros de Magia Hermética y la Orden de Hermes
Pronto en más manuales incluyeron otras Virtudes y Defectos apropiados, además de más consejos y hechizos. Por ejemplo, en el libro de Castas, dan la guía y el hechizo para ver espíritus Revelar el Espíritu Persistente (InMe 30, basado en una guía de Intellego Mentem de nivel base 5), además de Virtudes útiles aunque más habituales en Casas concretas (o exclusivas en el caso de los Tremere), como son Magia Atada (que permite hacer que otro al que afectes con tus hechizos se considere su lanzador o que un objeto lo lleve) o Trabajador del Plomo (permite crear conexiones a fantasmas sin Vis ni trabajo en el laboratorio, única y tradicional en Tremere). Además, da ejemplos en un capítulo sobre distintos No Muertos, como no donde los Tremere. Unas pocas opciones sobre invocaciones y sobre seres de esta clase pueden encontrarse en Cultos Mistéricos, pero no exceso (Muy indirecto). Se aclara eso sí, como hacer Necromantes como Ex Miscellanea, además de como crear Habilidades Sobrenaturales propias, con vistas eso sí a hacer una manera para esos Necromantes de animar cuerpos o de llamar a fantasmas, pero también hay ejemplos de habilidades de una Tradición Necromántica que combate No Muertos además. Muestra ejemplos de otros hechiceros de intereses similares. Eso da aire a la idea de Compañeros Necromantes al menos. Otra pista, crear Compañeros Míticos. Esto en todo en Societates.
Sin embargo son dos libros opuestos los que dan más pistas, siendo un "must" para magi necromantes. Por un lado, The Mysteries Revised Edition, que es un libro que amplia magias muy poderosas para tramas de magi con interés por el poder y los secretos, que incorpora datos sobre objetivos paralelos y virtudes útiles. ¿Por qué no convertirse en un fantasma para escapar a la muerte o tener uno como Familiar? ¿Usar a los espíritus de los muertos para que hagan objetos o encantamientos permanentes? Muchas opciones. Luego, está Hermetic Projects, que sin entrar en muchos detalles resumiré como un libro útil para partidas; directamente se mete en el tema tanto de conseguir sin secretos oscuros o habilidades no herméticas tanto el crear y controlar no muertos físicos con bastantes más hechizos, objetos mágicos y un análisis de los distintos no muertos fantasmales y físicos ¡Imprescindible!.

Libros sobre los Reinos Sobrenaturales y las otras Magias
La base sobre los distintos tipos de fantasmas puede encontrarse también en los distintos Libros de Reinos, con ejemplos y modos de crear tus propios fantasmas. Mucho que explicar, pero vale la pena echar un ojo a los ejemplos de personajes y reglas de los libros. El primero, el dedicado al Reino Divino da menos de esto, pero incluye modos de ser un "necromante" divino, o al menos para tratar con fantasmas sin poner en riesgo tu alma... justo lo contrario que el dedicado a lo Infernal. Ya en el básico consideran, que aun sin ser maligna ni la magia al completo ni la necromancia en concreto, sí está ligada esta última con fuerzas tenebrosas, por lo que hay muchas prácticas y cultos necromáticos que son del todo o indirectamente Infernales, que están "manchados". De base, ponen una habilidad básica para Necromantes, Convocación (Summoning o Invocación) que puede ser de casi cualquier Reino, que además de permitir invocar fantasmas sin rituales o aprender hechizos, también se mezcla de varias maneras con la magia hermética, permitiendo incluso vincular un espíritu con el usuario si es un Hermético. Si no vamos a lo directamente Infernal, hay espacio concreto para trabajar con hechiceros Compañeros, Compañeros Míticos Infernales o no que puede serlo también y por supuesto con Magi Necromantes. Igualmente, en el Feérico incluyen una versión que sirve sobre hadas "a medida" ¿Por qué no espíritus de ancestros o animar cadáveres o llamar campeones paganos?. ¡Además de más cosas para crear mejores Necromantes como los Rasgos de Simpatía!.
Magia Extraña Revisada, Magia Rival y Magia Antigua son tres libros con pequeñas notas sobre Necromancia, No Muertos o ayuda directa, como también lo tiene The Crescent & The Cradle. Gracias a estos libros puedes hacer personajes con habilidades o relación sobre los No muertos, meterlos en historias interesantes o ayudar a los jugadores con ellos, aunque sólo sea por los ejemplos de fantasmas que incluyen en sus páginas. De hecho, gracias a Magia Rival, puedes levantar cadáveres bajo tus órdenes, con una habilidad, Valgrardrar que es para ello. En Magia Antigua, además de algunos fantasmas e historias con ellos, tienen también otra Habilidad, pero perdida en la historia, que puede usarse para dar trasfondo y una finalidad a Necromantes más allá de ser brujos malvados, con la Necromancia Cananea siendo una historia trágica y llena de viajes y secretos interesantes; además ¿Un necromante no es útil a la hora de tratar con los difuntos acaso? Y estas magias sólo tienen practicantes muertos se supone... Magia Extraña supone más aventura e ideas, poco más que una tradición que se relaciona con los muertos sólo a través de trances, pero también sirve para tomar decisiones a la hora de crear tus propios grupos, como las reglas para hacer magia casi al nivel hermético. Podemos así hacer unos Necromantes que usen varias habilidades, gocen de Virtudes y padezcan Defectos Sobrenaturales casi de igual a igual con los Herméticos.

Libros con sorpresas
Y luego, te encuentras cosas que no te esperas... cosas sobre metafísica en Art & Academe por ejemplo, criaturas en aventuras y demás. Sin embargo os recomiendo buscar Hooks y Legends of Hermes, donde encontramos además de aclaraciones sobre otras cuestiones fantasmales y necrománticas, fantasmas y otros espíritus ¡Otra habilidad para nuestros Necromantes!. El Saber de los Muertos es una habilidad un poco "cajón de sastre", pero muy útil, que se añade a lo que yo diría que es "último eje", tanto para un No Hermético como para un Hermético; incluida en Hooks. En Legends of Hermes, explica que una vez conocido e invocado ritualmente un fantasma, puede ser invocado con otro hechizo no ritual. Hay más libros pero no los conozco todos.
Podría explayarme, pero brevemente, podéis encontrar muchas ideas sobre temas necromáticos, tanto para ser eje moral o dramático, como punto de estilo. Los fantasmas, los revenants y los humanos que se mezclan con ellos son un clásico no sólo de los juegos de rol en general, los de magia en particular ¡Es que además hay muchos en los cuentos y en los mitos! No podía faltar en esta Europa Mítica. ¡Cuidado con los muertos inquietos!.

[Espero que os interese esto ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

jueves, 6 de noviembre de 2014

Follet - Un duende para Ars Magica

Follets

Los Follets son duendecillos de pequeño tamaño y ropas de vivos colores con una mano horadada y rabo. Son algo cortos para ciertas materias, pero astutos y sumamente traviesos. Aparecen en mitos del sur del Mediterráneo, desde Languedoc a Baleares, e incluso en Italia se oye el nombre de Folleti, pero existen fundamentalmente en Cataluña y Valencia dentro del Reino de Aragón. Sus límites son tanto las invisibles barreras entre las puertas de haciendas (masías en su Aragón natal), los caminos y los cambios de viento de ciertas estaciones, que suelen traer extraños y enloquecedores remolinos en los que juegan y ríen. En gran medida son como los Brownies pero sin estar ligados a un hogar, incluso llegan a ser laboriosos y utilizan sus poderes en ocasiones para ayudar a los humanos en ocasiones. Su nombre más habitual viene de la palabra “loco”, “foll; pero además poseen versiones y nombres muy variados: donyet, barrufet (estos últimos cuando son especialistas en hacer trucos con el viento), el gripet, cerdet y minairó siendo sólo unas pocas, o acaso no son si no primos o versiones regionales de la misma criatura. No es raro dado lo viajeros que son, y es con los vientos que cabalgan tanto que se extiendan por valles y campos, y que cambien como la brisa en su rumbo.
Los Follets son alocadas y traviesas criaturas, o más bien, activas. Atraen vitalidad a través de las historias que surgen de sus travesuras, de lo que sufren sus víctimas, de los castigos que reciben y del trabajo que pueden llegar a hacer. Los humanos pueden engañarles de maneras especialmente obvias, puesto que padecen de una inteligencia limitada, para nada que no sean bromas y trastadas claro. Si se les trata bien pueden cambiar su papel, ayudando a los humanos o acompañando a un compañero de fechorías (sirviendo como Amigo Feérico, cambiando Déficit de atención por Simplón). Es el espíritu que delimita entre espacios, sobre todo entre la casa o los lugares de cada miembro de una familia, y el exterior. Como son bastante despistados y lentos, o tienen la mano agujereada (lo que le daría Torpe, Manco o Manos Temblorosas en lugar de Pobre Inteligencia), cuando encuentran granos de mijo desordenados no pueden si no dejar todo lo que hacen para contarlos y volver a guardarlos, pero no pueden terminar nunca, ocupados para siempre en esta tarea. Suele moverse por ahí en torbellinos, que según algunos hechizan a la gente o cambian su humor de manera extraña, ocultos en el polvo o tan pequeños que no se les ve entre lo que arrastran los vientos. Este Follet puede ser un personaje jugador algo obsesionado pero posible, ya están ajustados sus Poderes y Habilidades a los de Compañeros, quizás demasiado pequeños.
Poder Feérico: 10 (Auram)
Características: Inteligencia -4, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación +1, Vitalidad 0, Destreza +3, Rapidez +8, Fuerza -12.
Tamaño: -6
Virtudes y Defectos: Festín de las Hadas, Hada Humanoide, Levemente Consciente, Poder Focus x2, Poder Feérico Incrementado (m), Vista Feérica; Custodia Tradicional (mijo desordenado), Déficit de Atención, Obsesionado (Bromas), Pequeño x2, Pobre Inteligencia.
Rasgo de Personalidad: Travieso +3, Activo +3, Distraído +3
Combate:
Esquiva: Iniciativa +8, Ataque n/a, Defensa +12, Daño n/a
Arrojar: Iniciativa +8, Ataque +7, Defensa +12, Daño -13*
(*Pasa a ser +5 si emplea su poder Trabajo Doméstico con un cuchillo de talla humana, pero pierde -1 en Ataque y Defensa por la Especialidad).
Absorción: 0
Penaltis de Heridas: -5 (1), Incapacitado (2), Muerto (3+)
Pretensiones: Armas Arrojadizas 3 (Armas improvisadas), Atención 3 (Objetos olvidados), Atletismo 5 (Cabriolas), Conocimiento Hogareño 3 (Rincones ocultos), Catalán 5 (Juegos de palabras), Encanto 4 (Chistes), Pelea 3 (Esquivar), Profesión: Casero 3 (La cocina), Sigilo 4 (Escabullirse), Trato con Animales 1 (Ganado)
Poderes:
Poder Focus (Barrufet): hasta 4 puntos, Iniciativa +4, Auram. Puede recrear efectos de Creo Auram y Rego Auram de hasta nivel 20, usando esto para gastar bromas y moverse. (2 puntos de complejidad para aumentar el nivel).
Poder Focus (Trabajo Doméstico): hasta 3 puntos. Puede crear efectos de hasta nivel 15, siempre para sus bromas favoritas como hacer ruidos, romper o esconder cosas y trenzar las crines y colas del ganado. (1 punto de complejidad).
Poder Focus (Mal Vent): hasta 3 puntos, Iniciativa +5, Mentem: El follet puede alterar el humor de quien se cruza, normalmente causando espantadas o dando risa. Emula cualquier efecto de Creo Mentem o Muto Mentem relacionado con emociones.
Equipo: Ropas coloridas y algo robado.
Vis: 2 peones de Vis, en forma de hojas arrastradas por el viento.
Apariencia: Hombrecillos pequeños y de piel extraña, visten con colores vivos y un sombrero de bufón con diminutos cascabeles.


Variantes de Follet:
Foc Follet: Una variedad de Follet está hecha de fuego, siendo una especie de también diminuta criatura de llamas que prefiere bailar y saltar en medio de la noche. En otras zonas serían considerado un fuego fatuo. Cambian el poder sobre el viento con el del fuego, siendo Inmunes al fuego en lugar de sus otros poderes.
Cerdet: Menos relacionado con los vientos que con los animales, también se le llama Donyet. Es más grande, parece haber seguido a los caballeros de Aragón hasta tierras de los moros. Monta en animales y los agota, siendo imposible de derribar; cambiando sus poderes sobre el viento y siendo menos pequeño que la mayoría Follets.

Familiar: En ocasiones los Follets pueden ser atrapados, forjando un vínculo con quien los encuentra... siendo una especie de Homunculi, dando también a estos agraciados con poderes convirtiéndolos en Bruixots.

[Hecho como contenido de un archivo de recursos Feéricos propios para Ars Magica, comparto este duende ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

sábado, 1 de noviembre de 2014

Cuatro Fantasmas de cuatro Formas y cada Reino distinto para Ars Magica [Todos los Santos]

Xema, la meiga fallecida

Poder Mágico: 25 (Ignem)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Edad: n/a (Aparente: 29)
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Compositora de Poder, Conocimiento Arcano, Herbalismo, Inmunidad al fuego, Inofensiva para los Alineados con la Magia, No afectada por el Don; Aire Mágico Estridente, Circunstancias Funestas (durante el día), Ira, Protegida (su hija)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus (Artesana del Fuego), Poder Mayor x3 (Eidolon, Presencia, Controlar Humano), Poder Mejorado x5, Virtud Menor (Clarividencia); Aire Mágico (Obligado), Apariencia Monstruosa
Rasgos de Personalidad: Protectora con su hija +6, Iracunda +8, Desconfiada +5
Reputaciones: Fantasma atormentado 1 (Local)
Habilidades: Atención 4 (Vigilar a su hija), Cirugía 3 (Matrona), Clarividencia 2 (Espíritus), Concentración 5 (Mantener Poderes), Conocimiento Gallego 4 (Su pazo), Conocimiento Mágico 4 (Espíritus), Liderazgo 3 (Amedrentar), Enseñar 3 (Su hija), Gallego 5 (amenazas), Herbalismo 3 (Remedios para la mujer), Penetración 4 (Artesana del Fuego), Precisión 4 (Artesana del Fuego)
Poderes:
Artesana del Fuego: de 1 a 5, Iniciativa -4, Ignem:
Xema puede usar este poder para emular cualquier efecto de Creo o Rego Ignem de hasta la quinta magnitud.
CrIg o ReIg 25: Poder Focus
Controlar Humano: 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema puede poseer a quien ella elija, controlando pero si le obliga a hacer cosas opuestas a su naturaleza, tiene derecho a una tirada de Inteligencia (afectada por Rasgos de Personalidad) a dificultad 14, cada intento fallido sucesivo da un +1 a esta prueba al siguiente de forma acumulativa. Cuando posee un cuerpo, su Inmunidad al Fuego se extiende a aquellos que posee, aunque siempre intentan resistirse.
ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon: 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema se aparece delante de los mortales como un jirón de humo retorcida de dolor y gritando.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +2 a sus órdenes): Poder Mayor (-2 coste de Poder, +2 iniciativa, 15 puntos a Penetración)
Presencia: 0 puntos, constante, Imaginem
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Xema es consciente de todo lo que sucede allí donde murió, su casa y alrededores.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste, 5 px a Penetración)
Vis: 5 peones de Vis Ignem en sus cenizas si se la destruye; hay un círculo de brasas en su antigua cabaña que se encienden una vez al año, si se recogen son 3 peones de Vis Ignem
Apariencia: Una mujer a quien las llamas han medio devorado, cebándose con parte del rostro y la cabellera que ahora siguen siendo llamas, cuando se la puede ver. Su rostro está torcido de forma terrorífica aun donde los estragos de las llamas no llegaron, pero quienes están tocados por las llamas la ven tal y como era en vida, pro aun envuelta en llamas: una mujer de treinta años y de relativa belleza, ahora con ojos encendidos y cubierta de brasas y ceniza.
Han pasado 10 años desde que la bruja local, una hechicera exótica y vulgar con unos pocos poderes que pasó desapercibida para la Alianza, falleció. Cuando los magi la encontraron, ella no tenía hija, pero ya había aprendido o adquirido ciertas habilidades mágicas, los aldeanos no confiaban demasiado en ella, pero un hombre del pueblo se crió con ella y la conocía lo suficiente como para servir de intermediario, a cambio de sus poderes. Una fatídica noche, se produjo un incendio, y sin poder salir, Xema la meiga puso su cuerpo y pidió con todas sus fuerzas que salvaran a su hija. Y así fue, su hija y ella adquirieron resistencia a las llamas, pero ella se ahogó y falleció, aunque su hija no. Sigue vagando por el lugar, pero también ha guiado a su hija (ahora de 15 años), quien levanta las mismas suspicacias que su madre, y ella ha usado más de una vez sus poderes para protegerla o castigar a aquellos que la han intentado hacer daño. Apenas recuerda nada de sus días como bruja, lo poco se lo ha enseñado a su hija.

Idea de Historia: "No sin mi hija"
Los rumores de una joven con habilidades sobrenaturales atrae a los jugadores a la aldea gallega. La hija de Xema carece de poderes, más allá de una resistencia al fuego y de una leve capacidad para sentir a su madre y ver otras cosas invisibles. Eso hace de la joven una muy posible aprendiza. Por desgracia su madre no opina igual, celosa de su hija, sólo consintió que la "dejase", porque su padre la cuidaba, pero incluso él parece estar a favor.
La madre furiosa de celo intentará por todos los medios evitar esto, incluido provocar un tumulto. Puede que ni si quiera escuche a su propia hija, pero cumplirá al menos un tiempo. Cualquier daño o insulto a su hija, incluidos pretendientes demasiado atrevidos y que ella desapruebe (cualquiera en realidad), pueden empezar a sufrir el acoso del fantasma. Incluso de buenas, ella seguirá a su hija dentro de sus capacidades, queriendo verla al menos una vez al año. Desde poseer a su hija para negar que deje la aldea (dispuesta a usar sus poderes a través de ella de hecho) a crear un desastre con sus poderes. Puede poseer también a su hija para protegerla si resulta objetivo de hechizos u otros efectos.


La Doncella de las Aguas

Poder Feérico: 10 (Aquam)
Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Habla Feérica, Levemente Consciente, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Focus, Poder Mayor x2; Carne Intangible, Protección Tradicional (luz del día), Protección Soberana (tierra seca), Reacción Negativa
Rasgos de Personalidad: Triste +3, Ansiosa de compañía +2, Cazadora de hombres +3
Reputaciones: Peligro para los hombres 2 (Local)
Pretensiones: Encanto 4 (Hombres), Engañar 4 (Hombres), Habla Feérica 5 (Hombres), Música 4 (Canciones tristes)
Poderes:
Beso de la Sirena: 3 puntos, Iniciativa -2, Aquam
Permite respirar bajo el agua hasta que su objetivo camine fuera del agua.
30 niveles (base 4, +1 Toque, +4 Hasta, +1 Parte)
Eidolon: 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem
La Doncella aparece sobre las aguas, en la orilla o bajo el agua del río, de forma ilusoria.
CrIm 20 (base 2; +2 bajo su control, +1 complejidad; +1 Toque, +2 Solar)
Causar Somnolencia: 1 punto, Iniciativa 0, Corpus o Animal
Quien escuche su canción creca de la orilla o dentro del agua, y trate de huir de ella, puede ser hecho presa del sueño que acabe ahogándole.
10 niveles (Base 4, +2 Voz)
Seducir: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem
La doncella parece mucho más atractiva usando ese poder, en vez simplemente de una imagen.
10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)
Sonido Cautivador: 3 puntos, Iniciativa -2, Mentem
La Doncella suele llorar o cantar, una triste canción que invoca una gran curiosidad a quienes la escuchen, excepto que superen una prueba de Personalidad a dificultad 9.
30 niveles (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Creadora de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa 0, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Dueña de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto entre Muto o Perdo Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Poder Focus
Vis: 2 peones de Vis Aquam
Apariencia: Este hada como una figura de mujer con el cabello mojado y movido, cuerpo pálido y mirada triste. Su aspecto fantasmal viene a corroborar la historia de una joven que se dejó llevar por las aguas o bien por despecho o bien por la tristeza de saber muerto a su amor.
La historia transcurrió hace varias décadas, después de que un joven fuese reclutado para la guerra, pero la batalla en la que participó por vez primera acabó en desastre. Su joven prometida, que había estado esperando en el margen del río cada día al anochecer, desapareció poco después, poco después una de sus prendas apareció río abajo, suponiendo que desesperada se tiró al río; y desde entonces se cuenta la historia de la joven que sigue apareciendo cada noche. Aquellos que escuchan su voz no pueden si no acercarse, aunque para ello deban introducirse en las aguas del río, saltar al agua, si tienen suerte aparecen al día siguiente mojados. Si no, el agua les arrastra y ahoga. Parece estar muy desesperada por encontrar a su amor perdido.
Sólo requiere perder una Virtud para ser un personaje jugador, además de cambiar su tabú del río para así poder moverse, excepto que la acción transcurra dentro de una zona adecuada.
Idea de Historia: Una historia demasiado bonita...
En realidad el duende o hada es un impostor, la chica no se suicidó; simplemente perdió su prenda, llegó a una aldea diferente y encontró en la casa en la que empezó a servir como criada a su amor, que había logrado salvarse y salvar a su señor. Como hubo tumultos y bastante desorden, nunca avisó a su familia, ya que como resultado de la guerra la frontera cambió.
Después de encontrarse con la Doncella fantasmal, los jugadores descubren a la hora anciana y viva doncella al ver el parecido en ella y su descendencia con la criatura, lo que hace que la historia empiece a cambiar. La Doncella puede muy bien elegir ser otra criatura, como una ninfa inmaterial, o considerar que sin un nombre propio, debe reclamarlo (haciendo daño a la mujer viva o a la descendiente más similar) o incluso puede que decida seguir como hasta ahora, siendo una especie de "matrona" de las chicas tristes y desesperadas. ¿Y qué era antes de toda esta historia?


Agueda, la Mártir

Poder Divino: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia +4, Percepción +4, Presencia +4, Comunicación +4, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Pía +3, Atenta +2, Benevolente +2
Reputaciones: Mártir 2 (Local y Eclesiástica)
Poderes:
Abundancia de Mañana, 2 puntos, Iniciativa +2, Herbam.
Águeda hace dar y caer frutos del manzano al que está atada, suficiente para dar de comer a un grupo de peregrinos o a la aldea cercana en tiempos de necesidad.
El Fiel Hecho Completo, 4 puntos, Iniciativa +15, Corpus.
Este poder cura al objetivo de todas las heridas y enfermedades que sufra.
Santuario de Virginidad, 4 puntos, Iniciativa +10, Corpus.
Águeda impide que la virtud de las fieles sea tomada a la fuerza, normalmente haciendo que el agresor caiga inconsciente como si hubiese sido intoxicado con sidra, pero a la mañana siguiente despertará sólo con una resaca si vuelve a ver a la persona que intentó agredir. También puede hacer que crea que un montón de sus manzanas sea su víctima.
Apariencia: Águeda es incapaz de tomar forma corpórea, e incluso evita interacciones físicas con otros espíritus. La gran mayoría de mortales sin embargo la sienten como una presencia al pie del árbol o como una voz entre sus ramas. Aquellos que ven lo invisible, pueden ver una joven con cabellos castaños claros y vestida de blanco inmaculado. Sus ojos atrapan la atención y también cautivan pero con gozo y calma.
Hace mucho tiempo, una joven llamada Águeda, que procedía de una aldea en el gran norte se convirtió al cristianismo después de trabajar en un monasterio más al sur cuidando de sus árboles frutales. Cuando volvió a su tierras y empezó a predicar, el sacerdote pagano local se enteró de tal afrenta a sus dioses y furioso decidió reunirla con Odín para que olvidara al débil dios del sur; y trató de ahorcarla como el Padre de Todos se ahorcó. Sin embargo, el martirio acabó también mal para el sacerdote pagano, puesto que cuando su cuello se quebró, también lo hizo el fresno donde intentaron ahorcarla, aplastando al sacerdote con la mitad caída, y de su interior surgió un manzano. La ahora mártir fue enterrada a los pies del nuevo árbol, y aunque el fresno sigue siendo mágico, está supeditado al Aura Divina aparecida tras el milagro. Ni que decir tiene que el milagro fue una prueba de la superioridad del Dios Padre frente al Padre de Todos y sus Tribus de dioses.

Idea de Historia: Dos árboles
Aun hoy hay una fuente de Vis mágico en el fresno partido, pero la mártir fantasmal no permitirá ningún acto pagano, y muchos locales temen que cualquier acercamiento al árbol. Buscar el Vis por tanto requiere hacerlo sin ser vistos por los aldeanos y convencer de las intenciones a Águeda. Aunque fue un mártir, y tiene una misión, no es una santa, así que más que adoración tiene respeto local.
Una forma de hacer este trato de paz es evitar que los duendes roben la cosecha de manzanas local, que es numerosa y proviene del árbol que creció en el lugar de la muerte de Águeda. De hecho, parte de esas manzanas tiene Vis Divino, (el aura en torno al árbol será de un punto mayor que en las calles del pueblo, mínimo 4, en un círculo en torno al árbol). Una manera de ganarse la desaprobación de todos los locales y de la aparición incluida, es ser irresponsable e irreverente con el árbol. Usará Santuario de Virginidad, aunque parezca raro, para proteger su árbol, haciendo que una rama o raíz hagan caer al imprudente. ¿Si la Parma o hechizos de protección funcionan significa que el fantasma no es tan milagroso?.


Alvar, el Cuatrero difunto
Orden: Tentadores
Poder Infernal: 15 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Empatía Animal, Poderes Vulnerables (plegarias o ritos mencionando a San Antón)
Rasgos de Personalidad: Rencor a los Animales +5, Envidioso +4, Avaricioso +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Aragón 5 (Ferias de ganado), Empatía Animal 5 (Monturas), Engañar 4 (Origen de mercancías), Montar 5 (Caballos robados), Regatear 4 (Animales robados), Trato con Animales 5 (Calmar ganado)
Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desprecio a los animales. El uso de este poder permite hacer que un jinete trate como mercancía a los animales, lo que además de alimentar la pereza y la rabia del personaje, hace que sea más fácil que venda animales robados.
Posesión, puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Puede poseer a un humano, introduciendo puntos de Poder, aunque el energúmeno (la víctima) puede intentar resistir un control completo comparando un Rasgo de Personalidad + Poder gastado en dar una orden (procedente de la Reserva de Poder de Posesión).
Cabalgar el Corcel Infernal, 1 a 4 puntos, Iniciativa 0, Animal: Similar al hechizo Corcel Infernal, pero si sólo emplea 1 punto puede afectar a cualquier montura, animal doméstico o animal de tiro, poseyéndolo, puede hacer víctimas de esto a tantas bestias como quiera (la tirada para resistir es de la criatura, siendo de Astucia + Rasgos de Personalidad a dificultad 9). Sólo caballos pueden ser transformados en monstruos, pero siempre están bajo el control de Alvar, siendo como parte de él (también sufren el efecto secundario del hechizo hermético de Corcel Infernal). Un efecto posible si emplea 3 puntos en la posesión en dos animales mientras se aparean es que pueden producir Bestias Corruptas como descendencia.
Estampida, 2 puntos o más puntos, Iniciativa +2, Animal: Puede provocar pánico en un grupo de hasta 13 caballos o número similar de animales. Es imposible calmar a los animales si no es uno por uno o por un efecto de base 20 de Rego Animal. Otros animales que vean a los afectados pueden ser afectados, Alvar gastará entonces un punto para añadir otros 13 animales y así. Este efecto es muy destructivo, pero
Debilidad: Material Opuesto (Tau o cruz egipcia)
Vis: Ninguno - Alvar carece de medios para crear un cuerpo, siendo imposible dejar Vis por tanto.
Apariencia: Un hombre con rostro alargado, con pezuñas de burro en lugar de pies, con una fusta y una brida atada a un bastón de plomo, aunque se le suele ver como la apariencia de a quien elige poseer. Muchas veces, prefiere primero poseer al animal, provocar malos tratos al hacerle desafiar al dueño, para luego pasar de dueño en dueño.
Alvar era un cuatrero, ladrón de carros y estafador de animales de ganado. Murió precisamente durante uno de sus robos, pero cuando llegó al infierno se quejó de que era culpa de los caballos y no de haber robado el carro equivocado (era uno viejo, con problemas en el eje). Parece que estuvieron de acuerdo, así que ahora sigue robando caballos y provocando accidentes, que en ocasiones le permiten llevar algún alma al infierno. Teme el símbolo de San Antón que es el protector de los animales, ante el cual huye y no suele tener poder menos cuando posee a algún humano, la cruz egipcia o Tau. Además, sus poderes sobre los animales se desvanecen ante la mención o las plegarias a San Antón.

Idea de Historia: A caballo regalado...
Varios robos de ganado y caballos se suceden por la región, muchos de los cuales acaban muertos por agotamiento o heridas autoinfligidas o por otros animales o incluso sus dueños, pero fuera de la alianza. Cuando un miembro de la alianza regresa con varias cabezas de ganado vendidas muy baratas, no puede evitar pensar en su suerte.
Sin embargo accidentes y trifulcas aparecen por donde quiera que vaya la manada maldita, pero no parece haber problema en la propia Alianza. Un animal mágico empieza a hablar sobre extraños impulsos y voces que los animales, o incluso él mismo lo ha sufrido o que les ordena hacer cosas. Las trifulcas se vuelven peores cuando parte del ganado resulta haber sido sustraído hace poco. Alvar está teniendo mucho éxito en sus acciones... Sobre todo cuando vean la prole de bestias malditas que llegarán en la próxima estación...



[Esto lo publiqué aquí primero como documento, ahora lo comparto para seguir con buenas tradiciones que tengo jajaja. Los seres están pensados como parte de aventuras o trasfondos de personajes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]