sábado, 27 de septiembre de 2014

Líder Antisistema Brujah (Concepto para Vampiro la Mascarada III)

Líder Anti-Sistema
Cita:Mi puerta está siempre abierta, para todos; la única condición es lealtad y compromiso. Haremos un mundo mejor, juntos podemos porque tenemos la fuerza necesaria. Acompaña me para que te acomode...

Preludio: Cuando tenías pulso no estabas acostumbrado a fracasar, pero no siempre podías sobresalir por méritos propios; pero podías hacer que otros te ayudasen: si participabas en un trabajo de clase, conseguías ayuda de todo tu grupo sin aportar todo lo que tu parte debía representar; si no conseguías ser delegado de clase, te convertías en representante convenciendo a todos de que era mejor dividir la responsabilidad; si tú no jugabas tiempo suficiente en el equipo, hacías que toda la celebración se centrara en ti. Era parte de tu forma de ser, necesitabas totalmente a los demás como audiencia y como púlpito. A la hora de estudiar una carrera Ciencias Políticas te parecía lo más conveniente, porque podías cambiar el mundo; cosas como el Derecho o la Economía dependía de lo que la gente creyese necesitar, y tú podías hacer que sus deseos fuesen los que quisieras.
O eso pensabas: Eras bueno seduciendo a la gente, pero fuera del colegio se te daba mal cultivar esa fuerza que necesitabas, y poco a poco la rutina de un trabajo te arrastraba a la mediocridad. Fue entonces cuando buscaste a gente más volátil: el movimiento Punk que quedaba y no se resignaba a morir. Eras suficientemente bueno que arengas de fin de semana te permitían sentir te vivo; y esa gente en algunos casos eran como tú, sólo pose; pero sólo recurrían a las drogas y al alcohol en un ambiente apropiado; tu subidón personal era cuando podías ser el centro de atención. Lo malo es que llamaste una atención algo más peliaguda... y que te tomó en serio.
Antes de Abrazarte, tu Sire te enamoró y te hizo vivir como un anarquista (en minúscula, de los vivos). Había perdido un poco el estilo sutil, así que después de ser “hechizado” te convirtió en ghoul, estando totalmente vinculado. De no ser por su sangre no hubieras aguantado dejar tu cómoda rutina, pero la sangre te ató, él es un reformista vampiro después de todo, los humanos no eran para él más que niños para ser educados. El Abrazo sucedió tras hacer te con el control de tu casa okupa. Desgraciadamente pudo comprobar poco después de eso tu verdadera forma de ser. No te repudió, pero está buscando otra persona que le comprenda, tú ahora disfrutas de la no vida. Tienes a tus Ghoul y aliados entre los antisistema y a tus amigos Neonatos. ¡Ahora parece que las cosas se pondrán serias y nada es sólo cháchara!.
Concepto: Eres un líder de opositores al sistema convencidos, que no lo está tanto. Aun así, puede que sea la Rabia Brujah en tu sangre, saber que hay un lugar que alcanzar entre los no muertos o simplemente el entusiasmo de tus okupas; pero últimamente empiezas a tomarte en serio poder cambiar las cosas. Estás reuniendo gente y enseñándoles tus ideas, que parecen funcionar. Otros jóvenes Vástagos que conoces hacéis planes y cambiáis favores... vamos que parecen tomarte en serio ¿Y tú mismo? Lo que sea para evitar el hambre y a la Bestia que te habla a gritos ¿o eres tú?.
Sugerencias de Interpretación: Sé intenso y culto, apasionado, todo para ocultar la serpiente que eres cada vez más. Cuidas de que el movimiento te quiera y aprecie como líder, no porque te importen ni ellos ni sus principios, si no porque eres bueno haciéndolo. Tienes cerebro después de todo, a quienes no convences o se acercan demasiado a desenmascarar te les haces que te quieran o les amedrentas. A algunos, para dar lecciones, primero les hieres y luego les das tu sangre, lo que les ayuda a curarse, pero les hace dependientes. Empiezas a tener un grupo de fieles, pero aun no estás seguro si cargar contra los señores entre los No Muertos o si contra los líderes mundanos. Eres cuidadoso porque sabes que si no lo eres, tu verdadero rostro te hará estar solo. Esperas alguna buena razón o un buen plan, luego fingirás que fue idea tuya para empezar.
Equipo: Portátil, batucada, panfletos, cutter, bastón, ordenador, casa okupa, impresora y ordenador reciclados, conexión Wi-Fi pirateada, okupas Ghoul.



[Nuevo personaje, otro que tenía años a medias y sólo ahora he terminado. Muy típico excepto por el tema de su pasado y su hipocresía. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 21 de septiembre de 2014

Partida de D&D 5ª Edición (I) - El encapuchado en rojo con una llave en la Mazmorra

1ª Aventura y Encuentros - El encapuchado en rojo con una llave en la Mazmorra

Los personajes jugadores están en una pequeña ciudad llamada Fiubost [La descripción de la ciudad de Fiubost puede hallarse aquí.], del reino fronterizo de Mivia. La zona norte de la región es rocosa y llena de lomas, preludio de las montañas y los reinos enanos. La parte este también es rocosa, pero en seguida deja paso a una llanura plana, territorio agreste y no civilizado a partir de las tres semanas de viaje. Al sur el río Bost, uno de los mayores y más caudalosos pasa sinuoso el Bosque Gris.
El clima es templado en esta estación pero es posible que llueva (1-4 en un D20, con lluvia que dure unas 2d10 horas no consecutivas ese día, si sale un 1 en duración, será una tormenta que dure la mitad de esa duración con lluvia el resto del tiempo, desventajas para muchas actividades al aire libre, imposible descansar si no es a cubierto).
El grupo de personajes jugadores recibe de sus contactos un contacto (excepto aquellos con trasfondos de Extranjero o Criminal, ellos son dados a elegir si condena o servicio a la comunidad), Lenia, que es propietaria de una caravana y parte del gremio de comerciantes, se ofrece a pagarles para proteger ciertas mercancías de su caravana en una próxima expedición. Ellos se reúnen en una de las partes habilitadas del Bastión Fiero, una oficina cedida por el Concejo, como otras.
Con una tirada de Sabiduría(Percepción) a dificultad 9, pueden oír un grito, y cada punto por encima les permite ubicar de manera y saber más detalles. Al llegar encuentran a uno de los guardias muerto, una puerta con la cerradura abrasada (Inteligencia(Investigación o Arcano) o uso de Inteligencia y Herramientas de Alquimista), pero si se llega muy pronto (con una tirada de 15 o más en la primera, y una tirada de Fuerza(Atletismo) o Destreza(Acrobacias) a dificultad 8), llegan a ver y alcanzar a detener al asesino, una figura encapuchada (además de poder salvar al soldado herido, usar equipo médico a dificultad 11 o efectos de curación, pero la tirada basta para darse cuenta del veneno que infecta sus heridas). Lenia, les ayuda, y reacciona de manera decidida, les ofrece recompensa por resolver todo el embrollo. (Si detienen a la Sombra pueden ver que reacciona de manera extraña con éxito en una tirada de Sabiduría(Perspicacia) a dificultad 10).
Si no se encuentra, la tirada de Inteligencia(Investigación) a 12 siguiente sirve para encontrar que de todo lo revuelto, falta una caja, encerrada bajo tres llaves y con un contenido desconocido. Una tirada de más de 15, permite hacer la acertada hipótesis de que el ácido alquímico, proveniente de la Torre de Ausarc. Buscando en los archivos encuentran que la llave y la oficina fue cedida a un oficial de la capital. Con una tirada de Inteligencia(Arcanos o Historia) de al menos 12, puede descubrirse que pertenecía a una cábala que ocultó un tesoro maldito. Para encontrarlo se requieren de un mapa y otras 2 llaves. Las llaves están guardadas en varios lugares de la ciudad. Otra pista es que ese ácido es difícil de fabricar, así que se puede suponer que lo compró en El Quinto Agujero, una taberna a las afueras del pueblo cerca de la Torre de Ausarc, lugar donde el Encapuchado les tenderá una trampa acompañado de varios dos matones (humanos con la dote de Luchador de Taberna) y dos bandidos (semi orcos). Si le siguen mandará al resto de sus tropas pero no luchará más ella misma. Si la detuvieron antes, son sus matones quienes intentan tomar el tesoro.
El Encapuchado (La Sombra)
Humanoide Mediano, Neutral Maligno (Tiefling)
Clase de Armadura 15(cuero)
Puntos de Golpe 44(8d8+8)
Velocidad 30'
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(+0)
19(+4)
12(+1)
16(+3)
15(+2)
16(+3)
Salvaciones Destreza (+6) e Inteligencia (+4)
Habilidades Sigilo (+6), Engañar (+4), Acrobacias (+6), Arcano (+5), Juego de Manos (+6)
Herramientas Equipo de Ladrón, Equipo de Disfraz, Equipo de Alquimista
Sentidos Visión en la Oscuridad hasta 60', Percepción y Perspicacia pasivas de 12
Lengua Común e Infernal. Entiende la jerga de ladrones.
Desafío 4 (1100 px)
Resistencia Infernal. Resistencia al daño de fuego.
Legado Infernal. Puede hacer los siguientes hechizos.
Furtivo. Al atacar con ventaja o con un aliado a 5' con un arma a distancia o ligera en cuerpo a cuerpo, añade +3d6 al daño.
Asesinar. Ventaja contra cualquiera que no haya actuado todavía. El golpe se considera crítico contra cualquiera sorprendido.
Hechizos
Cantrip (A voluntad): Taumaturgia
Nivel 1 (Una vez al día): Rechazo Infernal
Nivel 2(Una vez al día): Oscuridad
ACCIONES
Ataque Múltiple Esta figura misteriosa puede atacar dos veces.
Cimitarra. Ataque armado cuerpo a cuerpo.+6 para golpear. Golpe: daño 1D6+4 cortante
Dagas. Ataque armado cuerpo a cuerpo y a distancia. +6 para golpear, alcance de 20/60. Golpe: 1D4+4 daño penetrante.
Acción astuta. Acción adicional para Esconderse, Desengancharse o Correr.
Esquiva asombrosa. Contra el ataque de un enemigo a la vista puedes usar una reacción para dividir el daño.
Evasión. Divides el daño de ataques de área con una tirada de salvación de Destreza. Puedes ignorar el daño totalmente si tienes éxito.
Regalo de la Alquimia (Recarga después de un descanso largo o corto). Veneno y ácido, además de sus ataques añade +1d10 de daño de veneno o ácido a uno de sus ataques.
(La primera vez que la encuentran carece de ambas cosas al haberlo usado para entrar y vencer al guardia)
Esta oscura figura está buscando abrir una sala sellada dentro de las catacumbas de la ciudad. Con la promesa del oro ha adquirido los servicios de algunos bandidos y matones, además de haber preparado el camino para que a su paso cualquiera que quiera detenerla se tenga que ver con varios peligros como son las criaturas de las catacumbas.
Ella si la detienen o matan, sigue existiendo el riesgo de que sus matones traten de robar las llaves.
Uno de los encuentros antes de encontrar una de las llaves es en frente de la Torre del homeaje al ser interceptados por otro grupo como el anterior, si se defienden acuden los Templarios y tratan de reducir a todos (requiere Carisma(Persuasión) a dificultad 8 dejar claras quienes son hostiles), y los templarios les dejarán marchar (pueden pedir la llave, pero si no han acabado con Sombra "el Encapuchado", habrá robado la llave aprovechando el tumulto).
La llave de la Torre de Ausarc fue la primera en ser robada (pueden suponerlo), pero entrar requiere que ellos sólo entren a los lugares que los del gremio y los estudiosos les permitan. Pueden intentar encontrar a los cómplices de el Encapuchado (ahora averiguan su nombre, si no han interrogado antes a sus matones antes, o detenido a Sombra en sus otros encuentros). Ellos le contarán que su jefa tras la llave iba a hacerse con el mapa, un colgante (Inteligencia (Investigación) para interpretar el código que tiene - "Tres caminos hacia arriba, cinco y tres miradas a la derecha"). La dueña del colgante es Xenia, que guarda gran parecido con Lenia por ser su hermana y es la prometida de otro de los miembros de la asamblea de gremiales (que le regaló el colgante) y se la puede encontrar en Villa Dorada, y si piden ayuda a su hermana, ésta se muestra reticente a tal cosa. Les advierte que probablemente no encuentren a su hermana en Villa Dorada, y que se concentren en atrapar a el Encapuchado/Sombra. Si van a verla con una tirada opuesta de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) contra Destreza(Juego de Manos), ven que ella tiene las llaves (y pueden ver un pergamino con el hechizo de Disfrazarse en él si superan la prueba). Evita el conflicto en Villa Dorada, usando su Oscuridad para buscar un pasadizo y escapar. Si interrogan a Lenia ella deshace el hechizo que ella tiene de Disfraz. Ellas son hermanas, pero ella usa su magia para vivir lejos de la mala fama de los Tiefling, pero su hermana es una avariciosa saqueadora de tumbas. La cámara que quiere robar además de un tesoro (incluyendo al menos un objeto mágico) era una prisión para una criatura maligna (una calavera llameante). A Sombra no le importa, pero sí a Lenia, que trató de retrasar a su hermana (pero la quiere demasiado para enfrentarla directamente).
Las catacumbas se pueden acceder por la Torre de Ausarc, cuyo interior es extrañamente mercurial, directamente (si se supera una tirada de Inteligencia (Geografía, Arcanos o Historia) de 10, se recuerda que la torre literalmente se dice que "Es más grande por dentro que por fuera").
Las catacumbas son de unos 15' de ancho. En las catacumbas se puede seguir el rastro de Sombra y sus saqueadores, pero se encontrarán con varias criaturas y peligros dentro (por orden: 1º/ cuatro ratas, tres ratas gigantes y dos enjambres de estas, 2º/ dos orcos y dos enjambres de insectos, 3º) dos bandidos semi orcos con su par de Perros de la Muerte, 4º) Un Espectador y dos armaduras animadas). Los peligros incluyen, fosos con trampa (caída de 25' a dificultad 10 para ser evitados con una tirada de Sabiduría(Percepción) o Inteligencia(Arcano) y seguir los rastros también requieren esto) y salas que se sellan (Fuerza(Atletismo) o Destreza (Acrobacias), para saltar a través de la puerta, un fallo requiere superar una Salvación de Destreza a 10 o sufrir 8 de daño contundente). Antes de llegar a la cámara a punto de abrirse, les espera Sombra con otros tres de sus bandidos y dos matones más. Al otro lado de la puerta abierta con las llaves, 4 armaduras custodian una enorme pila de tesoros, con una calavera enjoyada en un pedestal central.
El grueso de las fuerzas de Sombra están compuestas por:
Thug
Medium humanoid (Humanos), neutral
Armor Class 11 (leather armor)
Hit Points 37 (5d8 + 15)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 11 (+0) 16(+3) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Skills Intimidation +2
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/2 (100 XP)
Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the thug’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
Tavern Brawler. Tienen esta dote por ser humanos.
Actions
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Mace. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 3) bludgeoning damage.
Ataque desarmado. Ataque desarmado cuerpo a cuerpo. +5. Golpe: 4(1d4 + 3). Puede hacer Presa a un enemigo herido por este ataque como acción adicional (Salvación de 13 para escapar).
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Thugs are ruthless enforcers skilled at intimidation and violence. They work for money and have few scruples.
Bandit
Medium humanoid (Orcos), neutral
Armor Class 12 (leather armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Habilidades Intimidación +2
Senses Visión en la Oscuridad 60', passive Perception 10
Languages Common and Orc
Challenge 1/8 (25 XP)
Dureza Temeraria. Hasta el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida, le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80 ft./320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.
Ataques salvajes. En un crítico añade un dado adicional de daño.
Bandits rove in gangs and are sometimes led by more powerful NPCs, including spellcasters. Not all bandits are evil. Oppression, drought, disease, or famine can often drive otherwise honest folk to a life of banditry.
En frente de Torre de Homenaje (Humanos, el encuentro se debe resolver sin violencia):
Guard
Medium humanoid (humano), legal bueno
Armor Class 16 (chain shirt, shield)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Skills Perception +23
Senses passive Perception 13
Languages Common
Challenge 1/8 (25 XP)
Actions
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 2) piercing damage.
Guards include members of a city watch, sentries in a citadel or fortified town, and the bodyguards of merchants and nobles.
Knight
Medium humanoid (humano), legal bueno
Armor Class 18 (plate)
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
Saving Throws Con +4, Wis +3
Senses passive Perception 11
Languages any one language (usually Common)
Challenge 3 (700 XP)
Brave. The knight has advantage on saving throws against being frightened.
Actions
Multiattack. The knight makes two melee attacks.
Greatsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 6 (1d10+1) piercing damage.
Leadership (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the knight can utter a special command or warning whenever a nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its roll provided it can hear and understand the knight. A creature can benefit from only one Leadership die at a time. This effect ends if the knight is incapacitated.
Reactions
Parry. The knight adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the knight must see the attacker and be wielding a melee weapon.
Knights are warriors who pledge service to rulers, religious orders, and noble causes. A knight’s alignment determines the extent to which a pledge is honored.
En las catacumbas (El Berserker sólo si han acabado con Sombra antes):
Orc
Medium humanoid (orc), chaotic evil
Armor Class 13 (hide armor)
Hit Points 15 (2d8 + 6)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)
Skills Intimidation +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common, Orc
Challenge 1/2 (100 XP)
Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
Actions
Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Orcs are savage humanoids with stooped postures, piggish faces, and prominent teeth that resemble tusks. They gather in tribes that satisfy their bloodlust by slaying any humanoids that stand against them.
Swarm of Insects
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 22 (5d8)
Speed 20 ft., climb 20 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Languages
Challenge 1/2 (100 XP)
Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit points.
Actions
Bites. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm’s space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
Swarm of Rats
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 24 (7d8 − 7)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Languages
Challenge 1/4 (50 XP)
Keen Smell. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny rat. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit points.
Actions
Bites. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
Rat
Tiny beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 1 (1d4 − 1)
Speed 20 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Languages
Challenge 0 (10 XP)
Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.

Giant Rat
Small beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 7 (2d6)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages
Challenge 1/8 (25 XP)
Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Pack Tactics. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Death Dog
Medium monstrosity, neutral evil
Armor Class 12
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (−2)
Skills Perception +5, Stealth +4
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 15
Languages
Challenge 1 (200 XP)
Two-Headed. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious.
Actions
Multiattack. The dog makes two bite attacks.
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the creature must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. This reduction lasts until the disease is cured. The creature dies if the disease reduces its hit point maximum to 0.
A death dog is an ugly two-headed hound that roams plains, deserts, and the Underdark
Animated Armor
Medium construct, unaligned
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 25 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6
Languages
Challenge 1 (200 XP)
Antimagic Susceptibility. The armor is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the armor must succeed on a Constitution saving throw against the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance. While the armor remains motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.
Actions
Multiattack. The armor makes two melee attacks.
Slam. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
This suit of magically animated plate armor clamors as it moves, banging and grinding like the vengeful spirit of a fallen knight.
Spectator
Medium aberration, lawful neutral
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)
STR DEX CON INT WIS CHA
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Skills Perception +6
Condition Immunities prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Deep Speech, Undercommon, telepathy 120 ft.
Challenge 3 (700 XP)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d6 − 1) piercing damage.
Eye Rays. The spectator shoots up to two of the following magical eye rays at one or two creatures it can see within 90 feet of it. It can use each ray only once on a turn.
1. Confusion Ray. The target must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw, or it can’t take reactions until the end of its next turn. On its turn, the target can’t move, and it uses its action to make a melee or ranged attack against a randomly determined creature within range. If the target can’t attack, it does nothing on its turn. 2. Paralyzing Ray. The target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. 3. Fear Ray. The target must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the spectator is visible to the target, ending the effect on itself on a success. 4. Wounding Ray. The target must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 16 (3d10) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Create Food and Water. The spectator magically creates enough food and water to sustain itself for 24 hours.
Reactions
Spell Reflection. If the spectator makes a successful saving throw against a spell, or a spell attack misses it, the spectator can choose another creature (including the spellcaster) it can see within 30 feet of it. The spell targets the chosen creature instead of the spectator. If the spell forced a saving throw, the chosen creature makes its own save. If the spell was an attack, the attack roll is rerolled against the chosen creature.
A spectator is a lesser type of beholder—a foul and deadly aberration. It resembles a floating sphere with a gaping maw and a single great eye, set within four eyestalks that shoot forth deadly rays.
Flameskull
Tiny undead, neutral evil
Armor Class 13
Hit Points 40 (9d4 + 18)
Speed 0 ft., fly 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Skills Arcana +5, Perception +2
Damage Resistances lightning, necrotic, piercing
Damage Immunities cold, fire, poison
Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Common
Challenge 4 (1,100 XP)
Illumination. The flameskull sheds either dim light in a 15- foot radius, or bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet. It can switch between the options as an action.
Magic Resistance. The flameskull has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Rejuvenation. If the flameskull is destroyed, it regains all its hit points in 1 hour unless holy water is sprinkled on its remains or a dispel magic or remove curse spell is cast on them.
Spellcasting. The flameskull is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). It requires no somatic or material components to cast its spells. The flameskull has the following wizard spells prepared:
Cantrip (at will): mage hand
1st level (3 slots): magic missile, shield
2nd level (2 slots): blur, flaming sphere
3rd level (1 slot): fireball
Actions
Multiattack. The flameskull uses Fire Ray twice.
Fire Ray. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 30 ft., one target. Hit: 10 (3d6) fire damage.
Blazing green flames and mad, echoing laughter surround an undead flameskull. This disembodied skull blasts foes with fiery rays from its eyes and dreadful spells called up from the dark recesses of its memory.
Berserker
Medium humanoid (semi orco), chaotic maligno
Armor Class 13 (hide armor)
Hit Points 76 (9d8 + 36)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 18(+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Habilidades Intimidación +2
Senses Visión en la Oscuridad 60', passive Perception 10
Languages Common and Orc
Challenge 2 (450 XP)
Reckless. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.
Dureza Temeraria. Hasta el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida, le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
Ataques salvajes. En un crítico añade un dado adicional de daño.
Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers come together in war parties and seek conflict wherever they can find it.
(Sólo si han matado o derrotado a Sombra previamente.)


Al final de todo, cada miembro del grupo reunirá en piezas de tesoro 150 monedas de oro para cada uno, además de equipo y ciertos objetos útiles.


[Me queda pendiente una cosa para un jugador que no estuvo. Además ellos llevaron distinto uno de los posibles encuentros, así que la experiencia se reparte a los presentes en los encuentros y luego un añadido de 100 por jugar un día y partes no de combate y demás. Pronto la revisión y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
[Actualización con lo siguiente, encuentro como ya digo, para uno de los jugadores, y su personaje, que faltó al terminar la primera aventura.]

Encuentro solitario
Uno de los personajes, sintiendo una presencia maligna siguió su impulso premonitorio. Al llegar, encontró una escena triste, un acólito y varios acompañando del Templo Minarete, encontrando que el mal latente en la cámara de las llaves se trataba de un hechicero maligno y necromántico; convertido ahora en una calavera flamígera. sabiendo eso, marcha con tres viales de agua bendita, imprescindibles para acabar con esa criatura de manera definitiva. Desgraciadamente, una criatura malvada le ha interceptado. Un Gul los ha abatido a todos y encontrará que está sobre el resto de los compañeros caídos y termina de rematar al intentará destruir el hatillo de los viales (quedarán 1d3 viales enteros).

Ghoul
Medium undead, chaotic evil
Armor Class 12
Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
With their razor-sharp teeth and jagged claws, ghouls roam the night in packs, driven by an insatiable hunger for humanoid flesh.

Llega a saber eso, así que con los viales, le da tiempo a emplear uno y purgar los restos humeantes de la calavera.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Si vivir en España fuese un juego de rol...

Hola a todos, con todo lo que está pasando y con todo lo que nos espera, el gobierno de Mariano Rajoy Brey y de su Partido Popular, está resultando una de las experiencias más exasperantes y descorazonadoras de toda Europa. Ellos están siendo un horror, un terror y una de las experiencias más extremas que creo que viviré jamás. Son los responsables de que seamos un chiste de sociedad... ¿o somos otra cosa?

Si debiese describir  esta situación, me llegan a la memoria rolera, que es como una imaginación poco original pero con mucha librería, todas las ambientaciones que he jugado. Más bien rebusco en ella, pero es que de entre todo, hay alguna historia, ambientación o juego que más que encontrar, ellos solos saltan para decirme "Os lo avisamos ¡pero mira que os lo avisamos!". Ya sabéis que la realidad y la ficción echan carreras a ver cual supera en pasmo a los espectadores, y esta vez además nos dan puñetazos en el estómago...
Así creo que la cosa está entre lo que sigue:

Midnight

Uno de mis anti juegos que me resultan menos atractivos de lejos. Es un sitio donde el equivalente a la Compañía del anillo cayó (o se dejó corromper) por el señor oscuro, que ahora domina totalmente el continente. Sus orcos son como la Gestapo, están por todas partes y el Progromo sucede. En palabras de un amigo "Es injugable porque no hay nada que puedas hacer", y a este amigo le gustan  juegos oscuros y cebarse. Y en esas estamos, los malos ganan cada día y orcos en uniforme patrullan las calles amedrentando. Además es poco original, Midnight no deja de ser otro D20 OGL de principios de los 2000, como algunos ministros...


Paranoia 
Paranoia es un juego que no me gusta, pero que en algunas jornadas es un constante ¿por qué? Porque es un mundo feliz llevado al extremo de ni siquiera pensar libremente excepto que quieras morir, y probablemente te maten; pero siempre habrá otro clon después para que uses al mismo. A veces, hoy en día, la sensación es similar... una agonía y una asfixia, que se repite y repite día tras día...

Clásico Mundo de Tinieblas
Un mundo oscuro, corrupto, violento; con poderes ocultos pero cuyas obras dominan a la gente en todo el mundo. Ambición que hace ser monstruos traicioneros a las personas y sin un dios, pero sí una iglesia donde se esconden monstruos y se bombardean dogmas... ¿Os suena?. Técnicamente, en realidad el Mundo de Tinieblas de toda la vida es así porque está hecho aposta para ser un reflejo en tinieblas de nuestro mundo, de ahí el nombre claro; pero es que ver a los PPeros matarse por un asiento es como ver como se esfuerzan mis jugadores en hincar le el diente a un tío de menor Generación y más Antiguo que ellos. Justo como cuando ven que hay un buen sillón a su alcance. Añade corrupción y la falta de transparencia, y cualquier escaleta o primera página puede usarse tal cual como suplemento de aventura o localización...

Fanhunter
Lo cutre y lo mediocre, combatidos por mera supervivencia y hastío; con un mundo cada vez más monocorde y simple. Aunque no soy gran fan, ha sido casi profético el juego, eso se lo concedo. Nos queda luchar con nuestras creencias, para hacer el mundo menos gris y sacar de la mediocridad a nuestros gobernantes. En vez de Papa tenemos presi profeta de lo gris y lo mediocre. El increíble hombre percebe.

Cyberpunk
¿Y qué pasa con el otro juego por excelencia que habla de un futuro siniestro y desolador? Corporaciones que han tomado todo el poder económico, político e incluso social; por la fuerza si hace falta. Las diferencias sociales y económicas hacen que las clases estén ancladas y bien diferenciadas. Abajo, la competición es feroz, feroz y con tecnología. También otro juego casi profético, excepto porque se equivocaron con la palabra para hablar de quienes roban información y navegan por Internet como libertarios... Ni tenemos ciber implantes chulos todavía.

La Llamada de Cthulhu
Mafiosos, monstruos inhumanos (decidme que Aguirre no es el Rey Amarillo en uno de sus disfraces) y maldades que superan el entendimiento, pero que hay combatir. Otro de esos juegos desesperados.

Y seguro que conozco alguno más... pero cualquier juego al menos tiene cosas más divertidas, armas grandes, magia y cosas de ésas. Lo más fijo que os puedo decir es que casi seguro, lo más acertado sería decir que todos esos juegos tienen algo que puede usarse para describir esta situación. ¿Pero sabéis qué? Que como con cada juego, con inteligencia e imaginación podemos ganar, y las hachas y la magia no son imprescindibles. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.