sábado, 26 de enero de 2013

Facción de Eutánatos propia para Mago la Ascensión


Kokkaimori: Guardianes de las Cenizas
Léxico

Bakuchiuchi/bakuto/gyambura-/bó dú[Chino] (jugador/”gambler”)
Burakumin/buraku (descendientes de los eta)
Daikokuten (Dios de la Gran Oscuridad, dios de granjeros y comerciantes que promueve la fortuna a quien roba sin ser descubierto, además controla las inundaciones; un aspecto de Shiva.)
Ebisu (Dios de la suerte de Japón)
Gakidou (Fantasma hambriento, un Kuei jin)
Hakamori (guardián de cementerio)
Jibakurei (Fantasma de una víctima de suicidio)

Kaishakunin (Quien da el segundo corte en un seppuku)

Keiri (Ejecutor o verdugo)
Kokkai (ceniza de hueso quemado)
Kyonshi (Cuerpo reanimado, tanto un Kue jin como otras clases de seres nigrománticos)
Maisou (Enterramiento apropiado)
Meng Pol (Diosa del Olvido, reposo y paz)
Mukuro/shi/shishi/shibito/shinin/shigai (cuerpo o cadáver, no confundir con los Sih)
Onryou (Fantasma vengativo)
Shinigami (dioses de la muerte, guías de almas)
Shoushitai (Cuerpo o cadáver)
Yukan (Acción de limpiar, purificar o preparar el
cuerpo para enterrar)
Durante casi dos mil años, debido a las antiguas Guerras del Himalaya, tanto los magos de la muerte y el destino hindúes y los contemplativos monjes guerreros de las después conocidas como Tradiciones de los Eutánatos y la Hermandad Akáshica han en teoría respetado cada uno su territorio y soportado un incómodo fin de las hostilidades. Sin embargo, monjes de ideas Akáshicas se han encontrado bien integrados dentro de la cultura y territorios hindúes típica-mente Chakravanti (otra manera de llamar en la India a los cultos Tanatoicos), siempre eso sí, permaneciendo con un perfil bajo. Lo mismo pasa, pero con un perfil aun más bajo en China y Japón, con base en ciudades portuarias y dentro de lo peor de la sociedad, residen los Bó dú, jugadores de casinos y apuestas clandestinos, pertenecientes a la secta de los Lhaksmists de los Eutánatos más actuales, secta más dedicada a la suerte adorada bajo la forma de la Diosa Shaktí, o Xiwangmu en China y otras partes de Asia, la contraposición al Dios supremo y señora del oro. Respetando el papel de la Gran Señora Nüwa como creadora y mantenedora de las murallas del mundo, se dedican a afectar a la suerte de aquellos con quienes se encuentran, equilibrando así el mundo; y en el proceso, llevaron el respeto a los Dioses de la Fortuna desde su India original a China y Japón, incorporando incluso a uno a quien consideraron de los suyos, Ebisu. Ésta es la primera pieza.
Por otro lado, dentro de las facciones Cuentasueños de Japón, estaban aquellos nacidos en la parte más baja de la sociedad japonesa: los actuales Burakumin, antes conocidos como Eta. Esta población sigue teniendo graves problemas para integrarse en el Japón moderno, sólo debido a lo poco digno o puro de su origen (artistas, curtidores y muchas veces enterradores y similares). Algunos Despertados de esta etnia, furiosos por ese desprecio, re-negociaron su posición, ascendiendo en la escala social mediante tretas y reformas sociales uniéndose a la Corte de los Cerezos, y ocultando su linaje forman el grueso de la agresiva Convención de la Zaibatsu (dentro de la propia Tecnocracia); mientras que otros no olvidaron su papel como vigilantes de los muertos, y dentro de las filas de los Cuentasueños (normalmente entre la Sociedad de la Rueda Fantasma o como Solitarios) observaban y esperaban, intentando poco a poco mejorar el mundo no para ellos si no para sus herederos y familiares; pero siempre atentos a los movimientos desde el otro mundo, guardando de los fantasmas hambrientos a los parias de la sociedad japonesa, actuando como guardianes de los difuntos o Hakamori (nombre no insultante para la secta, al revés que Buraku). Ésta es la segunda pieza.
Por último, hace siglos 47 samurais juraron vengar a su señor, y para ello llevaron una vida de iniquidad y se mezclaron con gente infame, para a su debido momento cumplir la venganza. Sin embargo, aquella deuda con el gran orden y el propio honor con su familia; a la que dejaron por encima de la venganza, les costó una serie reencarnaciones y de castigos. No se sabe bien si alguno de ellos se vio anclado, pero unos cuantos de ellos o eran Despertados, o se convirtieron en ancestros de unos cuantos (y los vieron como sus avatares). Estas almas siguieron cargando el peso de sus pecados en su karma, y cuando muchas vidas después surgieron de nuevo en el mundo, parece ser que las 47 ya estaban en cuerpos de Despertados, algunos creen que de hecho ninguno cayó en ser una criatura de la noche (un Kuei-jin o Gaki) pesea su pecado por lo justo de su causa y su deseo de enmienda, y en gran medida según algunos, porque dominaron su propio karma y sino. Sus almas gravitaron a la Hermandad Akashica, principalmente a los grupos de los Li-Hai, Kannagara y Vajrapani en Japón, sirviendo a los Shi-Ren como ejecutores y Kaishakunin, compañeros en el seppuku que aseguraban tanto la muerte como el honor del celebrante. Campeones frente a la oscuridad, la traición y la vileza; aparecían en momentos importantes como guerreros, destacando durante la reconstrucción tras la Segunda Guerra Mundial, destruyendo a Nefandos durante décadas, y limpiando a muchos magos en ceremonias kármicas. Ésta es la tercera pieza.
Hace unos pocos años, todas las piezas se reunieron. Fue algo que se anunció a algunos de todos ellos, con un estruendo y un silencio. En un lugar de las afueras de Tokio, fantasmas hambrientos se alzaron furiosos, y tantos fueron; que las fuerzas entrópicas, psíquicas y espirituales alertaron a los que luego formarían los Kokkaimori. Consiguieron contener esta extrema amenaza, y se ayudaron mutuamente varios grupos y magos individuales a escapar de una extrema respuesta de la Tecnocracia, que los quiso ver como los primeros causantes. Ese estruendo pasó, y un gran silencio sucedió. Varias de las encarnaciones más veteranas de los Kaishakunin, ya guarnecidas en templos dispersos, se reunieron en un lugar, el mismo donde juraron venganza a pesar de todo. Y allí mismo fallecieron, pero no antes de mandar un mensaje; un mensaje mental tanto a sus hermanos, para que les buscaran en las nuevas encarnaciones, una nueva misión y a sus compañeros de Tradición ajenos a esta reencarnación compartida, una despedida.
Un tahúr de la cohorte de una familia Jakuza, un Lhaksmist, que reconoció a uno de los espadachines que contuvieron el ataque de los no muertos también tuvo su importancia. También vio un signo del destino, una marca que le indicó que debía integrarle a él y a sus ahora ronins camaradas en su Tradición, ¡Algo peliagudo hablando de las dos amargas adversarias tradiciones!. Y aunque los ronins tenían conocimiento de quienes eran, sus recuerdos en los secretos más importantes de su antigua Tradición se habían evaporado. Una intensa y peligrosa situación, templada por la desaparición de secretos comprometidos, terminó con una separación amable, un repunte inesperado y algo que algunos artistas y monjes marciales ven como una traición; pero que tienen que admitir, que el dharma y el karma les ha llevado ahí y no ninguna maldad o ambición terrenal. Los Cuentasueños Shinto dejaron libres a sus compañeros enterradores, en gran medida porque pese a la estructura, siguen siendo una Tradición más atenta a los designios de los Kami y los ancestros; o directamente no les importaba en absoluto o lo agradecieron, librarse de sus primos impuros.
Filosofía: El Karma, entendido como la ley que determina lo que está bien y lo que está mal, hace a todos iguales. Ésta verdad ha sido aceptada por todos los componentes de la Facción. El poder de esto en la reencarnación individual, en el paso al otro mundo y la vida diaria es visto de manera levemente diferente según cada una de las sectas reunidas; con diferentes métodos hacen que se cumpla o lo abrazan, siempre con la misma devoción.
Dioses y ancestros guían más fuerte que nunca a todos estos magos, ayudando a lograr un lugar en la Rueda, injustamente privada durante mucho tiempo. Al mismo tiempo esta guía evita que busquen abusar de la justicia. Ese puesto de Shinigamis (o dioses de la muerte). Los elementos más cercanos al budismo y la filosofía asiática de la secta hace que en parte sean la reconciliación de los paradigmas tanatoico y akáshico.
Títulos: Aceptan los títulos de la Tradición, aunque apenas han ganado posiciones de respeto, aunque en ocasiones emplean términos japoneses en lugar de sánscritos. Los antiguos Lhaksmists han recurrido a los vínculos con los otros miembros, pasando por nuevas iniciaciones cuando no han sido ellos los mismos Gurus (o Senseis) de sus compañeros. Además de ellos, los Burakumin han ascendido especialmente a posiciones de similares, aunque además de Acarya (ellos prefieren Sempai en ocasiones) prefieren ser conocidos como Hokaimori-el mismo nombre que prefieren para sí mismos-, y por contra pocos Kaishakunins han conseguido trascender del rango de Chelas (Kouhai, “pequeño compañero”), precisamente porque todos ellos tienen algún superior vigilando los (tanto para evitar que caigan el en Jhor como que vuelvan a ser de la Hermandad).
Sectas: Tres sectas forman esta nueva Facción, cada una con un origen distintos, de puertas fuera de si misma (incluidos otros Eutánatos) ellos son Kokkaimori antes. Pero aún hoy las diferencias son marcadas, aunque de manera complementaria entre ellos.
Los Bakuto o Gyambura traen la buena fortuna, además de hacer la veces de intermediarios y mentores en las vías de los Eutánatos a sus nuevos compañeros. Dado su origen, algunos de ellos además son los enlaces con tecnomantes (pese a que ninguno destacase especialmente, conocen algunos de sus trucos), aunque estos astutos pícaros nunca fueron los más avanzados, prefiriendo una mezcla de uso del azar, magia urbana y trucos con dioses propicios. Además de los buscavidas de toda Asia, la facción ha reunido a magos independientes de la suerte, la muerte y Huérfanos de Japón y otras ciudades isleñas o asiáticas, además de nuevos aprendices propios. Ebisu y Daikokuten son sus principales patrones. Ellos aportan por tanto el mayor número y variedad a la Tradición. Son los especialistas en Entropía, además de Fuerzas y Correspondencia.
Los Hakamoris, término no despectivo para los Burakumins, son los que más empaque y misión colectiva dan, además de cierto liderazgo o consejo. Ellos esperan que puedan romper el paralizado karma social japonés, que apenas ha hecho nada por los desafortunados, en base a unas tradiciones que parecen someter a toda la población, pero especialmente a sus familias y aliados. Sus trucos sobre el otro mundo gracias a pactos con los shinigami y los fantasmas siempre fueron algo que antes no compartían, pero ahora es un orgullo y una parte importante de la magia de la facción, además de haber contribuido a la tradición con su rituales funerarios y parafernalia, partes de las prácticas más importantes. Suyos son el empleo de Kokkai para la magia de la facción, y la Kugan (purificación) como forma propia de Buena muerte. Intentan por todos los medios de mantener a los fantasmas errantes, los gakidou (vampiros orientales o Kue-Jin de los Clanes Genji y Bishamon por igual) y otras criaturas sin que ataquen a los mortales, y al mismo tiempo mantener a los ancestros en contacto con su familia y comunicar a ambos. Saben que los Dragones Elementales, y los Dragones Metálicos, han abusado del uso del orden, y que el karma por ello puede arrastrar a toda Asia. Siendo ya usuarios poderosos de Espíritu, Materia y Tiempo, la adición de Entropía y los secretos Eutánatos puede convertirlos en una poderosa pieza del Reino Medio.
Los Kaishakunins (en ocasiones llamados de manera despectiva Keiri o ejecutores) aportan un poder marcial, aunque no todo el que podrían. Cuando dejaron la Hermandad, la mayoría de los miembros no eran poderosos, apenas aprendices, iniciados y discípulos; excepto una docena que había alcanzado posiciones de sabios y respetables monjes. Ellos murieron y mandaron recuerdos y mensajes justo al hacer ese suicidio, una ceremonia secreta y honorable de seppuku que cortó los vínculos entre los 47 y la Hermandad. Algunos dicen que uno de ellos fue atendido, cuando comenzaron su venganza, por un tahúr y una esclava; cuyas almas se reencarnaron luego en magos de sus ahora compañeros. Una partida y compartir agua fue un momento de iluminación, que fue el origen de de todas las partes. Eso es lo que recordaban, eso y la misión de encontrar al resto, cosa que parecen haber logrado. Su dominio de la reencarnación y el karma personal destacan, junto con habilidad con la katana, mejorado con el entrenamiento (fuera de Japón en este caso) de manos de los Caballeros de Radamantis, les hace muy buenos con el uso de ésta en trucos de Mente y Entropía, mientras parte innata de su entrenamiento en combate, además de sus Vidas Pasadas o Sueño, les hace proclives en recordar secretos antiguos (las esferas de Vida y Cardinal son sus favoritas), empleando una mezcla de focos y magia Eutánatos y hechicería oriental, usando la de manera marcial, juzgando a los enemigos de aquellos a los que han jurado proteger (el pueblo japonés, las Tradiciones y a sus nuevos aliados), usando su espada para purgar el mal. Los rumores de que algunos de ellos dominan caminos Shinobi, y que los abrazan con profusión antes que la agotada vía samurai aumenta en parte su mala reputación entre otros Chi'inta, especialmente entre sus antiguos Hermanos. 



(Aclaro que no soy propietario de parte de lo que he escrito, os recomiendo leer los libros Mago - La Ascensión, Estirpe de Oriente, Tokio NocturnoTradition Book: Euthanatos y Dragons of the East. Cómo siempre gracias por leer, escribid y si os apetece dar alguna idea a vuestro amigo y ciber vecino Mario siempre será bienvenida)

martes, 22 de enero de 2013

Confesión digital de un secreto a voces: Me gusta Pokemon

Pues sí, os tengo que confesar por mi debilidad cíclica por jugar a Pokémon. Me compré de tapadillo un juego de Pokémon Rojo ahora hace... dios... ¿Cuánto ha pasado? ¿12 años tirando por lo bajo? Y desde entonces. En aquellos días tuve una partida en la que acabé con problemas de espacio en mi mochila ¡Y hasta el ordenador! Acabamos en mi casa con 2 gameboys y un cable genérico, y gracias a eso y cientos de trapicheos y un Pokémon amarillo ¡Conseguimos los 151! Lo malo, es que hasta que no pudimos intercambiar o tener 2 juegos, era duro ¡Pokémon no está pensado para compartir juego con tus hermanos! Nunca nos pondríamos conformes con los iniciales... maldita sea... Así que estoy aquí desde la primera edición...
Y la segunda me cautivó aún más. Yo tenía una edición dorada. En combinación con los otros dos, y de amigos, en aquella edición disfruté de algunos de los mejores Pokémon que he tenido nunca. La crianza la llegué a dominar muchísimo, teniendo algunas de las criaturas más duras y poderosas ¡Y descubrí a mi Pokémon predilecto! ¡Wobbuffet! Uno de mis favoritos (ya hablaré largo y tendido en breve de todos ellos), y sobre todo el gusto que daba poder combatir más contra antiguos adversarios y no siempre los de la liga además...
Luego llegó la época en que sólo jugaba con Equis, Círculo, Triángulo y Cuadrado; así que sin tener consola portátil de Nintendo, dependí de emuladores. Y la Cuarta edición apenas la caté, pero la 3ª y la 5ª sí; tanto en consola pirateada en el caso de la 5ª como en emulador en ordenador la tercera. En general sigo enganchado de forma periódica. Ahora mismo en partida del Negro 2 cada dos por 3, jay.
¿Y la serie? Pues me gusta verla de vez en cuando, aunque cada vez un poco más, encontrar diferencias entre la serie y los juegos es más complicado. Si me preguntáis, lo veo por ver que tal les va al Team Rocket.
Para cerrar mi "Dream Team" de toda la lista: Beedrill (de primera), Wobbuffet (de segunda), Linoone (de tercera), Magnezone (de cuarta) y Serperior (de quinta); cerrando con alguno de algún tipo no incluido ya, por ejemplo un Magcargo o un Machamp, algo con emes en el nombre. La edición 3D que será la 6ª ¿cerrará la lista alguna? ¡Espero que sí!
Y con esto termina esta pequeña confesión de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 21 de enero de 2013

Matices, corrientes y cultura...

O dicho de otro modo... siempre habrá alguien que no esté de acuerdo con otro alguien, y un tercero que tampoco estará 100% de acuerdo con ninguno. Así ha sido siempre, forma parte de la naturaleza humana; e incluso podríamos pensar que es un mecanismo biológico, que nuestra variabilidad basada en nuestra capacidad para imaginar; vivir en un mundo mental además del físico (No, no me gusta llamar a eso inteligencia o razón, porque no es lo único o no son las únicas herramientas de ese tipo que hay en nuestras cabezas) nos ha convertido en una de las especies más exitosas del planeta.

Pero por alguna extraña razón, al mismo tiempo que las personas poseemos la gran capacidad de tener una perspectiva individual, hay siempre intentos de suprimirla. Y normalmente tiene una excusa buena, e incluso buenas intenciones detrás. Si miramos la historia universal (mejor humana, porque no sé nada sobre la historia de los Wookies ni nada de más allá de la atmósfera que no hayamos puesto nosotros), vemos que muy pocas civilizaciones exitosas en el tiempo han tenido éxito en ello, al menos no durante mucho tiempo. Roma, China, el cristianismo (carroñera de Roma), el protectorado económico-militar anglosajón, el frente soviético... La conformidad y la idea de unidad no funcionan como uno podría pensar. La unidad entendida como uniformidad es una entelequia, y una peligrosa porque cada vez que se intenta acaba trayendo peores desgracias.

Ojo, aceptar que las personas diferimos, que es lo que estoy diciendo; no quiere en absoluto que tengamos que tolerar comportamientos peligrosos para nosotros o para el colectivo en el que nos integremos, o callar. Yo abogo porque la confrontación, entre iguales, enriquece siempre. Por ejemplo, las lenguas, pese al esperanto, al chino mandarín (que funciona gracias a un sistema infernal) o la lengua de moda del momento, mueren. Siempre, más tarde o más temprano. La extensión de la educación y la cultura escrita sirven para la normalización y una lengua más longeva, pero no evita en absoluto que aparezcan dialectalismos. A veces creo que la principal causa de dispersión de la humanidad fue que no se ponían de acuerdo con las bes y las uves, y hasta hoy.

Porque somos diferentes, porque no vivimos según unas obligaciones únicamente biológicas somos humanos. Y esas diferencias son desde la cuna, por la educación, por las experiencias o por todo a la vez; o por ninguna de estas razones expuestas. No me gusta generalizar normalmente, así que lo dejo así.

Y quienes me conocéis decís: "Pues anda que tú eres tolerante...". No, no lo soy en absoluto; si algo me cabrea lo digo. Expresar el cabreo, la molestia y el disgusto es mi derecho. Y que creo que todo el mundo tiene derecho, y a lo opuesto, que no es callar; gritar estar de acuerdo me gusta más la verdad. Yo creo que hay que discutir, no oír y callar. Y a veces mandar callar, porque las ideas o las diferencias no tienen importancia, en realidad no la suelen tener, son las consecuencias de éstas las que lo tienen.

Una cosa que me cabrea, por ejemplo, es que se emplea muy mal la palabra radical. Muy mal, en castellano/español peninsular quiero decir. Se confunde radical con fanático, y no es eso lo que significa (ni suelen ir en el mismo paquete). Un radical es aquel que busca solucionar los problemas de raíz (donde el problema radica ¿veis el latín en todo esto verdad?): las vacunas, la educación pública, la separación de poderes ¡Todo eso son acciones radicales! Lo contrario, la apariencia o la teoría a veces cargan. La religión por ejemplo es todo pompa (todas, algunas brillan más y otras menos).

¿Estáis de acuerdo con vuestro amigo y ciber vecino Mario? ¿No verdad? ¡Pues así quiero que siga hombre ya!

lunes, 14 de enero de 2013

Rolero Frustrado #0.9 - Absurdas preguntas y respuestas

Hola a todos, sigo trabajando en el proyecto de Vídeo Blog de Rolero Frustrado y para comenzar ¿Qué mejor que mostrar qué es Rolemaster?


Aquí simplemente leo, algo tan simple. He cometido errores y por eso, porque no me iba a salir bien, he preferido hacer algo sencillo. La sección de "Preguntas y Respuestas" de Rolemaster (que se encuentra en el Manual de Combate, aun con preguntas que tratan temas de fuera del tema) es una perfecta representación o resumen de los problemas que puedes encontrar en el juego: Formato, traducción, pretensión ¡y siempre dando la tabarra con las Tablas!
Hay más que contar, pero eso requiere un guión más largo, que pronto estará terminado. Os explico todo esto, en esta entrada (la 300 de todo el blog además, dedicada a todo esto además) porque el proyecto tiene incluso un avance, ideas y ganas. Pero para lograr algo hay que equivocarse. Esto es un bosquejo, aprendiendo como editar, grabar y colgar de la mejor manera posible; para cuando plasmé el guión ya sepa dónde corregir posibles, e incluso cómo hacerlo bien desde un principio y todo.
Otro tema, es que como digo a mí, lo que es a mí, y a algunos amigos, algunos de esos párrafos nos parecen tronchantes. Absurdos, y lo más incómodo y contrario a resolución de dudas que jamás hemos visto. ¡Los clichés de Rolemaster hasta en eso!
Como digo, pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario, os traerá algo (o alguien) nuevo: El Rolero Frustrado...
Versión vimeo:



Y ahora algo completamente diferente:

sábado, 12 de enero de 2013

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XIV)

Ruina de la Golondrina
PeAn 35
Rango: Vista, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El mago hace incapaz de orientarse a un animal, siendo incapaz éste de orientarse sin ayuda. Considera que tiene el Defecto de Sin Sentido de Orientación, pero en versión grave. Una montura será más difícil de montar, requiriendo tiradas de Percepción + Montar a dificultad 9, para evitar que se pierda o vaya por la peor vía, y si se falla se pierde la mitad de tiempo en un recorrido amplio y se padecen 3 dados de pifia durante el viaje. Un ave migratoria es incapaz de viajar correctamente, y si no logra recuperarse a tiempo, morirá en el viaje seguramente. Un animal domado puede ser atendido por alguien con Inteligencia + Manejo de Animales, como medicina para recuperar una Herida Media; con o sin ayuda.
(Base 20, +3 Vista)

Oír el Murmullo Ahogado
InAq 10
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solaparlo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere chequeos en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)

Purificar el Vino Aguado
PeAq 20
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Destruye el agua de cualquier bebida alcohólica, aunque sirve para cualquier otro líquido que se haya añadido para rebajarlo. Reduce el volumen que se puede beber, pero en cambio el alcohol y proporción de bebida pura es mayor, aunque en ciertas ocasiones requiere una tirada simple de Precisión a dificultad 3, para dejar elementos que sí formen parte de esta (como la miel que da dulzor a la hidromiel y así).
(Base 5, +2 Voz, +1 Parte)

Maldición de la Sed
PeAq 30
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro seca un río pequeño o pozo completamente, impidiendo que vuelva a llenarse de agua nunca más ni a ser posible extraer nada de líquido de él, si no es mediante magia ritual para crear una nueva y permanente fuente o manantial.
(Base 20, +1 Toque, +1 tamaño)

Aliento de la Mañana
CrAu 10
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Con este conjuro, el mago expira una neblina, que sin ser capaz de bloquear toda la visión, añade +2 a la dificultad de las tiradas de Percepción y añadiendo 2 dados de pifia a los que estén dentro, pudiendo ser movida por vientos, tanto naturales como mágicos, pero no disuelta o totalmente dispersa por duración.
El uso más común de este conjuro es echar parte en un contenedor adecuado o guardar lo en algún lugar cerrado, para que un mago utilice Manto de Niebla, usando esta bruma en ese conjuro.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 poder realizar lo en interior)

Apreciar los Matices en el Aire
InAu 5
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El mago sabe inmediatamente cuantos vientos están presentes cerca y su clase (boreal, austral, etc.). Puede ser útil para percibir causas de enfermedades como plagas o sequías fuera de lo normal o fecha.
(Base 3, +2 Olfato)

Contar la frescura
InAu 10
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El mago puede sentir la frescura del aire, y además el origen (el número de veces que se ha abierto una ventana, o el origen de una corriente o respiradero) de ese aire libre dentro de una habitación. Los detalles dependen de si hay uno, muchos o raros orígenes para que el aire se renueve, percibiendo ciertos detalles (Percepción + Atención, dificultad variable) si la renovación fue reciente y esporádica.
Un famoso Quaesitor utiliza mucho este hechizo para averiguar cuantas veces se abrió una puerta o ventanas y así hacer mejores deducciones.
(Base 4, +2 Olfato)

Traer el Viento de Primavera
MuAu(He) 35
Rango: Voz, Duración: Solar, Rango: Individuo.
El viento de una zona, sea brisa o viento de intensidad más o menos fuerte, se carga convierte en un viento primaveral, cargado del olor de un prado, pero también los insectos o animales se sentirán cercanos, y las flores y plantas tendrán más fuerzas, floreciendo y dando fruto más deprisa, pero sólo las plantas cercanas.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito Herbam)

Maldición del Aliento Ponzoñoso
MuAu 35
Rango: Visión, Duración: Diámetro, Rango: Parte
Transformas el aire alrededor de un objetivo en un gas tóxico, capaz de provocar una herida media contra alguien si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 9. Mediante tiradas de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 12 se puede evitar respirar, aunque sigue las normas normales de asfixia si se mantiene durante mucho tiempo. El gas se ve coloreado por la Impronta del mago, así que es visible como una especie de niebla alrededor del objetivo.
(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para hacer el gas más peligroso)

Lamento de Sémele
PeAu 35
Rango: Visión, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago señala un relámpago que pueda ver, y lo destruye; aunque requerirá una tirada de Rapidez + Precisión para poder reaccionar a relámpagos cercanos, y utiliza las reglas normales de conjuros rápidos contra relámpagos realizados contra él por adversarios sobrenaturales, pero suele ser uno de los que más se dominan para poder utilizarlos como reacción.
(Base 15, +3 Visión, +1 precisión)

Secreto Cúbico del Grano
InHe 3
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
Al simplemente tocar un montón de grano guardado (pasar la mano por encima basta, aunque muchas veces se introduce directamente), el mago puede calcular con absoluta precisión cuanto hay guardado. Existe una versión círculo que permite afectar a varios recipientes o montones sin guardar.
(Base 2, +1 Tacto)


Horca Invisible
PeAu 20
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago lanza a un objetivo una poderosa maldición: ningún aliento entrará en sus pulmones durante dos minutos, tiempo suficiente para sufrir asfixia; consulta las reglas de Privación en el básico. Hechizos que hagan más que el efecto dure más o sea más potente, alargarán la duración empeorando los efectos; así como repetidos lanzamientos cada ocasión. Mientras no lleguen aire a los pulmones, el objetivo tampoco podrá hablar (o usar la garganta para emitir sonido), así que no podrá lanzar hechizos que necesiten hablar sin penalti, ni tendrá alcance Voz. El objetivo tendrá requisitos según afecte a humanos (Corpus) o animales (Animal).
(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)


Inventariar el Grano Guardado
InHe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación.
El mago sabe inmediatamente cuánto y qué tipos de grano hay en una habitación, lo que resulta útil para conocer los recursos que se poseen. Además el mago podrá saber específicamente cual resulta peligroso, aunque esté cubierto por grano en buen estado o envasado; pero el mago debe estar en la misma habitación o sala que lo que quiera inventariar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Habitación, +1 para saber si hay grano podrido)

Maldición de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de un árbol especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los que estén bajo la sombra del árbol (). El requisito Rego provoca la caída seguro de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se vuelven normales apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero como se caerán una gran cantidad de frutos, después será más difícil (+2 dados de pifia) combatir en el área.
Los frutos pueden ser desde piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde su altura en masa.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, requisitos gratuitos)

Círculo Fúngico
PeHe 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo
Toda planta dentro del círculo enferma, llenándose de hongos y moho. Hay otras versiones que las resecan, pero sin importar ello la madera o tejidos se vuelven inservibles para construir o tejer nada, los frutos se vuelven ponzoñosos y las hojas no tardarán en caerse. Este conjuro es el equivalente a provocar enfermedades en plantas.
En ciertos lugares, como aquellos habitados por hadas o espíritus forestales, es realmente arriesgado practicar este conjuro sin preocuparse de las consecuencias; por las represalias de estos espíritus y criaturas.
(Base 3, +1 Toque, +1 afectar plantas vivas)

Roce Fúngico
PeHe 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar que cualquier árbol por grande que sea sufra de una infección, perdiendo toda su entereza y salud. Mientras dura la infección, el árbol es mucho más blando, siendo más fácil de derribar por el viento, por la fuerza o por ser talado. Es poco probable que sobreviva mucho tiempo.
(Base 3, +1 Toque, +2 tamaño, +1 afectar a plantas vivas)

Mostrar los Rastros de los Secretos Incómodos
CrVi General
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El mago hace que todas las trazas de hechizos presentes visibles pero negativas (-9 o más) en el edificio en el que se encuentre recuperen un total de magnitudes iguales a la magnitud del efecto -6. Normalmente el mago formará parte de un grupo o hará que el hechizo se mantenga de alguna manera (como por ejemplo con Concentración Mágica), para poder investigar mágicamente todo el espacio cercano y cerrado. Es una versión de Restaurar los Hilos Deshilachados.
(Efecto Base, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)

Círculo de la Bruja Ocupada
CrVi 20
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Toda Conexión Arcana introducida dentro del círculo pasan a tener un decaimiento un paso superior, aunque no frena el proceso de pérdida de conexión al revés que pasa cuando es Fijada en el laboratorio, sólo lo ralentiza, aunque efectivamente puede reutilizarse, sacando y metiendo los objetos para prevenir su pérdida, pero no cambia el hecho del decaimiento en sí, insisto, ni hace que aporten más bono; pero es útil para guardar conexiones arcanas para ser fijadas además de usarlas para lanzar hechizos que las requieran y demás.
(Base 5, +1 Toque, +2 Anillo)

Volver a Presenciar la Batalla de Morgana y Merlín
CrVi 50
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.
Este hechizo hace que cualquier traza que se sospeche, ha sido encontrada o se localice cerca de otra que sea conocida (dentro del límite afectado), que posea magnitudes negativas, recupere para ser más fácilmente hecha objetivo y se pueda afectar mediante magia. El hechizo recupera 2 magnitudes, pero debe mantenerse en negativo. El efecto dura hasta que amanezca o anochezca, tiempo suficiente para un grupo de magos localice y estudie muchas trazas en un área de límite convencional. Es posible crear hechizos de mayor magnitud, dado que el hechizo es ritual, pero el hechizo debe seguir existiendo (-9 magnitudes o más efectivas). Es la versión más espectacular de Restaurar los Hilos Deshilachados.
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite)

Inventariar el Poder del Encantamiento del Aprendiz
InVi 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Averiguas el número de cargas que posee un objeto cargado que sostengas, descubriendo detalles de él.
(Base 5, +1 Toque, +3 magnitudes para averiguar el número de cargas, además de ligeros datos de sus efectos)

Inventariar las Maravillas, Amuletos y Talismanes
InVi 40
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
Cualquier objeto encantado dentro de la habitación es sentido, pero el mago puede además saber qué clase (si hermético o no, además de si es, cargado, menor, investido o Talismán) además de cuantos son y cuantas de las categorías hay en la habitación. El mago sólo podrá distinguir objetos encantados de distintas tradiciones nen categorías si conoce sus secretos (distinguir por ejemplo las Ánimas de los simples Objetos encantados de los Mecanistas sólo se puede si tiene idea sobre esto, pero sabrá que no son herméticos simplemente y serán contados todos como una categoría). Será consciente de los poderes aproximados, así que se puede permitir una tirada de estrés + Inteligencia + Teoría Hermética a dificultad 9 en caso de pociones y objetos de cariz similar para imaginar si funcionarán de la manera que objetos similares o conocidos por él; requiriendo superar por 3 o más para reconocer un objeto encantado que pueda utilizar porque haya empleado un Texto de Laboratorio conocido por él (dificultad base si el mago posee la Virtud Memoria Mágica, siempre con permiso del grupo o narrador). Al conocer la presencia de objetos mágicos y sus categorías, este conjuro sirve tanto para evitar ataques como para asegurar los recursos con los que un mago o alianza pueden contar al instante.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación, +3 detalles, +1 efecto de contar y ordenar en categorías)

[Os dejo otros pocos hechizos, espero que esta entrada sea más visitada. Y en apenas nada de tiempo ¡Una cosa completamente diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 7 de enero de 2013

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XIII)

Devolver la Sucia Ponzoña
MuVi(Aq) General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa, pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración, lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido. Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces la Puntuación de la Habilidad, o 5 v eces el número de Puntos de Poder invertidos.
(Base general, +2 Voz, +1 requisito)

Pasar las Riendas de Herbam
MuVi General
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base General, +1 Toque)

Castigo del Pagano
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo reduce en tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra, como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de "reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes, incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que tenga activados.
En realidad este conjuro está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.

(Base General, +2 Voz)

Paso del Invierno
PeVi 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo.
Un mago preocupado por evitar que sus rastros sean encontrados aprende éste y otros hechizos, normalmente éste conjuro se aprende durante el período de aprendiz, para evitar regañinas por usos no permitidos por el maestro. El rastro o residuo de un hechizo que quede dentro del área marcada reduce su magnitud efectiva en 4.
(Base 4, +1 Toque)

Bozal Invisible
PeVi 25
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Con este hechizo el objetivo pierde 5 de sus puntos de Poder Mágico de su en el momento de sufrir el efecto, pero no podrá recuperar puntos en su reserva durante la duración del hechizo.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar)

Prender el Horno del Incendiario
Re(Cr)Ig 35
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Habitación
Ante la poderosa voz del mago, todo fuego de una habitación prende y se extiende rápidamente por toda ella. Las llamas tras el primer turno hacen +10 de daño, si tienen combustible con que alimentarse y cobrar intensidad pasado ese turno, van añadiendo cada turno posterior que el mago mantenga la concentración en el efecto, siendo este el daño que se sufre al entrar en la habitación; pero en el interior se sufre el doble, por estar rodeado de llamas. Este hechizo requiere penetrar mientras se mantenga, debido al efecto de avivar las llamas, pero se mantienen un número de turnos con la fuerza que tenían igual a la mitad de lo mantenido (mínimo 1), y entonces no requieren de penetración. Cualquier fuego fuera de la habitación provocado por realizar este conjuro es natural, y por lo tanto no requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos.
(Base 3, +2 Voz, +2 Habitación, +1 requisito Creo para avivar las llamas, +2 para +10 de daño)

Llamar al Recuerdo de César
InIm 25
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo:
El mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus
Utilizar este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Habitación, +1 para tener imagen de sonido también, +1 tamaño)

Portar las Galas de Odiseo
PeIm 20
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El objetivo del hechicero no puede ser ni olido ni oído ni palpado, lo que combinado con un hechizo o efecto que le haga invisible; puede de hecho asegurar una auténtica invisibilidad sobre él o sobre otra persona de su elección. Lamentablemente al no poder emplear al voz, un mago no podría emplear su magia tan eficazmente, y no podría comunicarse fácilmente con otros.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 imagen cambiante)

Vestir la Armadura del Engaño
ReIm 5
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 es sus tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra él.
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro)

Conjurar al Mensajero Intocable
Re(In)Im 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este conjuro es una versión de menor alcance de El Falso Yo, pero sólo funciona con lugares dentro de la mirada del mago; separando la imagen y la voz del mago hasta un lugar dentro de los sentidos, aunque puede atravesar obstáculos y llegar hasta ellos (habitaciones o detrás de muros), superando una tirada de Inteligencia + Concentración.
Igual que con El Falso Yo, el mago es invisible y mudo, y la imagen enviada tendrá al iluminación que en teoría tuviese en ese momento. Igualmente, puede ver y escuchar en el lugar donde se proyecte. El nombre del hechizo viene de su uso habitual: mandar la imagen de un mago centinela a hablar con quien quiera entrar o pasar por una Alianza o torre antes. Su uso más conocido fue cuando un mago lo empleó para plantear la la expulsión de un ejército que trató de asediar su Alianza, primero advirtiendo y después aceptando sus condiciones, después de otras demostraciones de magia más agresivas.
(Base 10, +1 Concentración, +1 sentido adicional, +1 requisito Intellego)

El Atisbo de Manía
PeMe 20
Rango: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Aquel que cruce la mirada con el mago podrá ver algo indescriptible, que le induce una poderosa manera de locura: cada vez que vea algo reflejado (un espejo, agua clara o similar superficie; sea él mismo u otro objeto) perderá los nervios y se dejará llevar por su mayor pasión -su mayor Rasgo de Personalidad- y actuará en consecuencia de ello (Con un rasgo sanguíneo se quedará mirando incapaz de preocuparse por nada más, con un rasgo colérico saltará iracundo primero con el reflejo y después con todo lo que vea, con un rasgo flemático se quedará hablando con el reflejo e ilusiones, y con uno melancólico se quedará catatónico). El defecto mental suceded justo tras el hechizo, pero también cada vez que vuelva a ver alguna superficie reflectante, aunque entonces se puede evitar con una prueba de Percepción de dificultad 9, siendo una pifia o un fallo que quede atrapado por su mirada.
(Base 15, +1 Ocular)

Grito del Castigo de la Demencia
PeMe 25
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo provoca la locura en un objetivo, no requiere oír el conjuro, pero sí debe estar al rango de al voz del mago. El trastorno es como un Rasgo de Personalidad, pero en este caso siempre es un Cuerdo -7 que provoca un comportamiento depresivo, opuesto a ciertos Rasgos de Personalidad como Estable, Pío u Optimista, y si se carece de alguno apropiado es directamente de -7; pero en caso de poseer uno, primero se borra el menor o más apropiado Rasgo previo. La persona sufrirá un penalti de -3 durante intervalo Solar de Inteligencia + Rasgo de Cuerdo a dificultad 9. Si no poseía ningún rasgo apropiado, la locura le hace el padecimiento fijo e inevitable, si no es mantenido o curado mediante magia.
(Base 15, +2 Voz)

Maldición del Vacío
PeMe 45
Rango: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando a los ojos del objetivo el mago destruye su mente, dejando en su lugar un cascarón físico vacío hasta el el fin de la duración. Se puede llegar a reponer mediante magia ritual, pero se considera incapaz de ninguna tarea relacionada con las Características Mentales, así como tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear ni recuperar Puntos de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto no hermético similar, para curarle requiere ser de igual mayor magnitud o mayor para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este hechizo a simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que pierden contra ellos en Certamen.
(Base 25, +1 Ocular, +3 Lunar)

Desalentar al Populacho
PeMe 35
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro lo emplean magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos incluso), provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran un penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las emociones o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que incluso gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran compromiso o esfuerzo por su parte durante la duración. En gran medida sirve muy bien para
(Base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

(Conjunto 13 de hechizos de Ars Magica para el año 2013 ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!)

viernes, 4 de enero de 2013

Vídeo-juegos con dados, lápiz y papel (Auto-respuesta)

Aunque no os lo creáis esto es una continuación, pero no directa si no reflexiva o refleja, ¿Y esto por qué? -os preguntaréis- Porque en otra entrada ya hablé de como algunas franquicias de juegos de rol se transformaban en juegos para distintas plataformas y que he jugado (aunque me centré en el universo de D&D). Cierto es que hay otros muchos juegos más que han pasado de los manuales a las pantallas (Vampiro la Mascarada por ejemplo), y no he hablado de ellos, pero me interesa hacer este otro artículo porque al revés que otros juegos de consola o PC, sí he jugado y probado los otros juegos, aunque no sean todos con el mismo sistema (con una pequeña excepción), en gran medida beben de la misma fuente que aquellos otros: la Fantasía.
Así sin más explicaciones previas comienzo con los ejemplos:


EverQuest



No conozco mucho este juego, lo admito. Pero el comentario arriba explicado me gustó mucho y, lo admito de nuevo, me picó la curiosidad sobre él. Además, creo recordar a un viejo amigo que me habló de él hace ya tiempo también. Y sobre el vídeo-juego pues igual un poco también.


WarCraft



Tengo sentimientos muy enfrentados con este juego... digo en el de rol, con el de ordenador y consola no (ains el 2 en la Play, que de meses de construir ciudades y cargarme gente ¡Y sin trucos!), pero sí con la adaptación que se hizo, y he jugado durante años. Por un lado, bonitas anécdotas y momentos de pandilla (como la sospecha de que, de hecho, Blizzard espía nuestras partidas para las ampliaciones e historias del WoW), personajes que han salvado el mundo y demás. Pero luego está el lado más amargo, las reglas mismas...
Como en el caso anterior es un conjunto de reglas de la antigua OGL, es decir como el Dungeons & Dragons 3ª y 3.5 (en esa conjunción y esos números está un problema pero no quiero adelantarme) pero adaptado. La adaptación en ocasiones es pobre, y mayormente consiste en cambiar aspectos de ciertas razas para hacerlos más parecidos a los del juego, eso en si mismo no da mucho problema, excepto alguna raza concreta que merecería una crítica (Elfos Nocturnos... hype sin sustancia en este juego); pero lo gordo viene con las clases, que se pueden poner en cuatro tipos de cambios: mutilación, sin cambios, supresión y dopaje por Dotes. Mutilados están los Clérigos, y en parte los exploradores y los paladines -entre medias de mutilación y supresión al ser clases de prestigio-, así como al Pícaro, puesto que hay realmente muy pocas Dotes u objetos para él, y apenas UNA o DOS clases de Prestigio limitadas y con pocas virtudes -además de un tema que hablaré luego. Suprimen del todo a los Bardos y Monjes. Los Guerreros se quedan como están (o dopaje por Dotes). Los magos cambian, pero por las opciones de razas, dotes y hechizos; se dopa demasiado, de modo en parte incomprensible, y lo mismo con el hechicero (si no es suprimido). Aún no sé qué pasó con el Druida, pero sospecho que entre medias (Las clases con conjuros y compañeros animales de alguna clase les producían urticaria parece). La inclusón de unas reglas completas para la pólvora, incluyendo clases de personaje no sorprenden, pero sí lo complicadas que son a veces...
¿Y las reglas? Pues sospecho que quien las hizo era más de Warcraft que de D&D, porque en todo el libro de criaturas no había una de niveles bajos apenas, alguna habría pero en general redirigen a los libros de D&D básico ¿El problema con esto? Que este juego se hizo entre medias de la 3ª y la 3.5 ¡Y hay libros en donde te mandan a una y otros a otra edición! Con lo cual el acceso a trucos o lo limitado de algunas de las opciones son incómodas, con reglas que se descompensan solas. Y volviendo a las criaturas... incluso en D&D convencional hay criaturas duras de pelar, pero no imposibles. Aquí sí. Las criaturas con mucha CA (clase de armadura, dificultad para ser golpeados vaya) no suelen tener muchos puntos de vida, o no suelen tener resistencia mágica o reducciones al daño que sufren difícil de sortear, cumplen distintas funciones, e incluso los dragones tienen alguna debilidad pese a estar dopados. Aquí no tuvieron ese cuidado, y las criaturas propias tienen DE TODO. Cierto es que hay conjuros sin resistencia y demás, pero además de todo, les garantizan rasgos que les hacen inmunes a los ataques de los pícaros ¿Por qué jugarlos?
En gran medida, un buen juego de Warcraft (el juego de estrategia) no debería haber ido a la adaptación chapucera de D&D, si no explorado el concepto de juego estratégico por encima del propio juego de rol. No hay que abusar ni del D20 ni del narrativo, hay que ser creativos.
Es divertido, pero por con quien juego, y no por el juego.


World of Warcraft



Y lo intentaron de nuevo, pero con WoW. y de nuevo en D20 y... les salió directamente muy jugable, y aunque no he jugado tanto como con Warcraft, me dejó un mejor sabor de boca, y eso fue porque se tomaron más licencias y libertades, poniendo más énfasis en distinguir este juego del D&D convencional. Al ser sacado en el momento de evolución entre 3.5 y la 4ª, no estaban constreñidos y tenían ejemplos de reglas que funcionaban y otras de las que no, distinguiendo clases desde el modo de jugarlas. Aunque no hay las clases de D&D, este juego tiene sus propias reglas, usando sólo las bases ¡Hay esfuerzo y originalidad! ¡reglas y ambientación mucho más armoniosamente unidas!


Dragon Age



Y salimos de D&D o D20 o Warcraft, pero vamos con el juego que parecía que crearía una saga que pondría a los otros juegos de fantasía en un asilo para ancianos (NdB*: pero llegó el primo tonto del 2, y lo jodió, es un juego que me decepcionó, hasta 4ª que peca de inmovilidad en las clases es mucho más libre que el segundo jopetas), y casi lo consiguió. Siendo honesto, desde los 80 había habido universos oscuros de fantasía (y muchos en D20 o incluso opciones para ello en Rolemaster), pero éste fue el primero en vídeo juegos y con mucho éxito.
Y no tardó en salir un juego de rol, demasiado pronto en versión beta, y con un segundo libro que terminó de perfilar el juego, pero con reglas totalmente propias ¡algo de agradecer!. Conseguir trasplantar la sensación y términos de la pantalla al papel no es siempre sencillo, pero estos consiguieron un juego entretenido y que te hacía sentir dentro del juego. ¡Muy recomendable!

Y así he hecho la segunda entrada del mes, mención aparte merecen otros juegos.

jueves, 3 de enero de 2013

Sociedad Elementalista para Ars Magica (III)


Sociedad Mágica – Cofradía de la Costa y El Sol Poniente

Una tradición de piratas, corsarios, exploradores y viajeros que medra gracias al mecenazgo de los califas, sultanes y otros mecenas militares o comerciales que pagan sus expediciones y mantienen sus tripulaciones.
Artes y Habilidades Sobrenaturales Favorecidas: la Habilidad de Orientación; Convocación Filosófica Elemental, Control Filosófico Elemental, Tierra Elemental, Viento Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental.

Historia y Cultura:
Los orígenes de este grupo de hechiceros elementales es confuso, desconocido para todos los que no son de la Tradición (conocida en árabe por las tierras y puertos musulmanas como Janb Achatya wa Chamss Taliaa), pero ellos cuentan que empezaron en un lugar lejano; que aprendieron secretos de los dioses y los usaron para encontrar nuevos lugares. También hablan de que grandes viajeros como Ulises o Jasón fueron sus primeros mentores; aunque todo parece indicar que donde tuvieron mayor influencia fue con los fenicios y púnicos, con exploradores como Marino de Tiro y otros siendo sus primeros miembros reportados. Ellos hablan de sabios de nombres olvidados que guiaron a su pueblo, remontando hasta los días de un gran desastre y un único superviviente Utnapishtim o Atrahasis, que conservó secretos de los dioses y luego los compartió. A no pocos se les escapa las coincidencias con Deucalión y Noé que hay en esa historia. Si son distintos nombres para el mismo patriarca o héroe superviviente, o si fueron varios (tal vez uno por Reino sobrenatural o panteón de deidades de aquellos remotos tiempos), no se sabe seguro, aunque para evitar suspicacias los Cofrades suelen hablar de él como el miembro de las escrituras, aunque en sus reuniones secretas sí comparten su secretos nombres.
Ellos hicieron las veces de exploradores en tiempos remotos, avezados exploradores y aún lo hacen; tanto en tierra como en mar. Ellos buscan entre los lugares casi desconocidos que encuentran, en los caminos polvorientos, entre los puertos y otros más extraños lugares; tesoros, aprendices y aliados. Debido a su posición, cuando los primeros hechiceros elementales comenzaron a expandirse, ellos fueron quienes aparentemente les pusieron en contacto, y a cambio mejoraron aún más sus poderes. Siguen teniendo esto, pero sobre todo pactan y colocan a sus miembros entre flotas de reinos de ultramar, los gremios más ricos e incluso grupos de mercenarios y cortes itinerantes.
Se organizan según su campo de estudio: Los Cofrades del Oeste o Céfiros estudian con profusión el Elemento Viento y hacen labores de mensajeros y portadores -haciendo de puente de los dos siguientes-, donde los Boreales o Cofrades del Norte destacan en el estudio de la Tierra Elementalista, como también los Euros o Cofrades del Este destacan en la navegación con el Agua Elementalista. Los bravos Cofrades del Sur o Notos son los campeones, siempre dispuestos, pero pocos en número (y muchos de ellos son Compañeros Míticos), estudiantes y practicantes de Fuego Elemental. Por otro lado los Alisios, los que poseen el Don, utilizan su mayor poder y sabiduría para buscar los límites, y se dice que muchos de ellos han acudido a lugares como la Ruta de la Seda o han llegado al Reino de Preste Juan, aunque siguen siendo posible encontrarlos en lugares explorados. Es importante notar que pese al nombre, hay bastantes Boreales en el desierto de África o Notos combatiendo con ejércitos en Hungría y así, hace referencia al elemento y no a su origen o lugar importante. Rumores apuntan que unos miembros de la Cofradía conocidos como los Peregrinos o Hajj vigilan rutas de peregrinación y tienen poderes Divinos, aunque nadie está seguro del todo.

Son especialmente numerosos en el Mediterráneo (Levante y Norte de África), pero como muchos de ellos tienen un origen musulmán, también exploran y se emplean en Medio Oriente, donde tienen tratos con los Sahir de la Suhhar Sulayman; u Orden de Suleiman, e incluso se han adscrito; aunque nunca son miembros influyentes o respetables de la organización. Son bienvenidos siempre que respeten las decisiones de los Majlis al Suleyman (Consejos Solomónicos) y ayuden a loas bayt al-hikma (comunidades de sahir que funcionan como escuelas para estos).
Enseñanzas:
Los puntos cardinales conectan los cielos y los elementos, con su guía se conocen secretos y se exploran los confines de la tierra. La larga línea de sabios, héroes, exploradores y aventureros que han regresado para compartir sus conocimientos, o que los han legado en forma de libros y mapas han encontrado secretos, secretos que la Cofradía ofrece por un precio. En ocasiones intercambian Textos Iniciáticos con grupos o individuos afines, o los cobran por servicios de guía o transporte.
La división entre Dotados y No Dotados es clara, mientras que los primeros buscan explorar lo desconocido con poderes sobre todos los elementos, los No Dotados medran como guías, exploradores y oficiales para importantes patrones. Los No Dotados utilizan sólo uno de los elementos, siendo muy habitual tanto el dominio del Aire como el del Agua para los dados a navegar, y la Tierra para aquellos que exploran lugares como montañas o inhóspitos desiertos. Todos sin embargo también desarrollan afinidad por Orientación. Todo esto lo estudian al inicio de su tiempo como aprendices, que suele comenzar con una edad temprana, sobre los 12 y los 15, pasando luego 10 años con un mentor (los Dotados) o grupo (en caso de los que no son Dotados), y en el caso de los No Dotados las distintas pruebas les hacen acabar con aquellos con los que comparten poderes. Además del entrenamiento e iniciaciones sobrenaturales, la Cofradía de la Costa y el Sol Poniente entrena en distintas Competencias como Profesión Marinero, Profesión Mercader, Profesión Calafate, Manufactura Carpintero, Artes Liberales, Filosofía, Árabe, Lingua Franca, Liderazgo, Supervivencia, Cultura de la Cofradía (Conocimiento de la Sociedad necesaria para las Iniciaciones) e incluso Marciales en muchos casos, puesto que los caminos son peligrosos, al igual que los lugares inexplorados. Dada la naturaleza reducida de los grupos de la Cofradía (no son como Alianzas las más estables, si no viajeras como ferias o tripulaciones de barcos las más numerosas), es raro que disfruten de todo el tiempo del mundo, pero es durante sus viajes que aprenden sus secretos; aunque el aprendizaje no es sencillo. Un Rito adicional permite conjurar los Elementos, pero requiere que el aspirante si no es dotado, permanezca durante al menos 1 año en un lugar distinto de su origen (Ganando el defecto de Extranjero) o busque el origen sobrenatural de los vientos (ganando el defecto de Aire Mágico).
Cuando participan de los secretos de los sahir, el Viaje Salomónico es su Arte más aspirada, aunque antes suelen haber aprendido algo de Teúrgia o colaborado con alguna empresa para ellos: explorar lugares remotos, recuperar algún tesoro o libro valioso, luchado contra los Cruzados o contra la Orden de Hermes, etc. También les resulta sencillo aprender Alquimia Salomónica.

Ritual del Guía Perfecto
Factor de Dificultad de la Iniciación: 15
Bono de Texto: +10 (+3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Lugar y fecha concretos, +3 Ordalía Menor)
Este proceso es el primero al que se somete alguien que desea ser un Cofrade de pleno derecho. Junto con el Mistagogo parte hacia un lugar remoto y desconocido, el viaje debe requerir al menos un mes hasta esta parte remota; y luego el Mistagogo se adelanta y acude al lugar donde nació el Iniciado, y éste debe seguir los pasos de su Mistagogo y alcanzar el lugar antes de las 12 del mediodía de su cumpleaños -aproximadamente otro mes se requiere para este viaje. Allí celebrará un ritual que incluye libaciones y nombres secretos de estrellas, y pasar otra Estación aprendiendo con el Mistagogo, la fiesta dura la otra parte de esa estación. Al finalizar este período de tiempo, el Iniciado adquiere 1 punto en Orientación y el defecto de Prohibición (requiere celebrar un banquete en cada cumpleaños o tendrá el defecto de Sin Sentido a la Dirección mientras no celebre todos los cumpleaños de la gente que conozca).
Este nivel no tiene más requisitos, y muchos aprendices no avanzan más, sobre todo quienes poseen el defecto de Negado relacionado con Competencias Académicas.

Ritual del Punto Cardinal
Factor de Dificultad de la Iniciación: 15
Bono de Texto: +15 (+1 Sacrificio, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +6 Búsqueda, +3 Ordalía Menor)
El Iniciado debe pasar una estación entera al servicio del Mistagogo, que le propondrá al final de la misma una búsqueda, debe lograr un tesoro envidiable en un lugar remoto que sea su gran ilusión; para luego volver con el relato y haberlo empleado para poder volver. El tesoro puede ser cualquier cosa material -el tesoro del Califa de Bagdad, la concubina del Sultán de Damasco, el Vis de todo un año de un Genio Sultán o la corona del Emperador del Sacro Imperio- o no tanto, pero debe perder su posesión al volver. Además debe haber aprendido una ruta para ir y volver segura, que compartirá con la Cofradía y el Mistagogo. Las consecuencias de toda esta travesía son que el Iniciado aprenda que solo los viajes sean su aspiración, mientras que además aprende cuál es su punto cardinal. El aspirante consigue acercarse a ser Cofrade auténtico, adquiriendo la más apropiada de las Virtudes Agua, Aire, Fuego o Tierra Elemental, con puntuación 1; y el Defecto Criminal Marcado (un problema por comportarse de manera tal vez demasiado astuta).
Requiere tener Supervivencia 3, Filosofía a 3 y Artes Liberales 2 para poder pasar la prueba, además de mucha suerte.
Ritual del Dominio de Eolo
Dificultad de la Iniciación: 21
Bono de Texto: +17 (+9 Ordalía Mayor, +1 Tiempo del Iniciado, +2 Simpatía, +3 Tiempo del Mistagogo, +3 Búsqueda, +1 Sacrificio)
El Iniciado debe construir un barco o carro, reuniendo los materiales en distintos lugares, siguiendo las instrucciones del Mistagogo, y debe construirlo poco a poco; llevando el objeto de un puerto o pueblo a otro en busca de las distintas partes. Cuando lo termine o lo haya pagado del todo, debe partir con él y encontrar un lugar donde comerciar de manera exclusiva o recurso secreto similar. Si no lo encuentra dentro de la estación siguiente a haber construido el vehículo, debe hundirlo o perder lo en el intento. Después de esto él tendrá que completar las últimas lecciones secretas de la Cofradía, adquiriendo la Técnica de Control Elemental y el Defecto Pasión por Viajar.
Para superar esta prueba se requiere Supervivencia 4, Filosofía 4, Orientación 3, Cultura de la Cofradía 3 y Artes Liberales 3.

Ritual de la Forja de los Elementos
Factor de Dificultad de la Iniciación: 15 o 18
Bono de Texto: +9 (+1 Sacrificio, +3 Búsqueda, +1 Simpatía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado)
Un pequeño gran secreto de este grupo es crear objetos de poder: Timones que venzan las olas o cantimploras siempre llenas. Esta clase de poderes consisten en descubrir la Virtud de Manufactura Mágica Menor, que transforma materiales con Vis en objetos encantados. Para adquirir esta Virtud el Cofrade debe buscar a uno de los creadores mágicos más reputados y ponerse a sus órdenes. Puede hacerlo sólo, pero esto consiste en encontrar a un fabricante de maravillas que no sea de su sistema o Tradición de magia (incluyendo magos herméticos poderosos y famosos o similares), pero siempre en el proceso debe ofrecer Vis, servicio y dinero a su mentor; además de ayudarle a lo que el pida. Al finalizar la primera estación, debe probar a fabricar un objeto de gran calidad, y debe entregárselo a su mentor. Tras esto, él habrá aprendido a fabricar maravillas con Vis.
Esta iniciación está limitada a los Dotados de la Tradición, y es bastante común hoy en día, dado que el poseer esta Virtud está ganando popularidad. Además para pasar con éxito se requiere una Manufactura a 4 y Cultura de la Cofradía 4, además de tener al menos 2 en todas las Artes de la Tradición.

Magia:
Orientación, que les sirve para nunca perderse, es como ya se ha dicho, su primera Competencia Sobrenatural para estudiar, ya que permite no perderse nunca y obtener pequeñas pistas sobre lo que necesitarán o qué cuestiones son las más inmediatas que merezcan su atención (el clima, el agua y así). Cuando saben que peligros o riesgos tendrán, entonces hacen uso del Dominio sobre los Elementos, que para ellos viene dado tanto por una comprensión de estos como una poderosa voluntad (precisamente algunos han sido reclutados forzosamente por la casa Tytallus en los Tribunales de Levante, Iberia, Tebas y Novgorod por esto).
Los Dotados someten y conjuran los Elementos a su voluntad, y en ocasiones crean objetos mágicos que se pueden encontrar por el Mediterráneo, en mercados o lugares recónditos, además de en su poder. Aprender Técnicas adicionales depende totalmente de pertenecer a alguna de las Cofradías o buscar a sus líderes. Cuando los Dotados toman a alguna de ellas bajo su ala, busca mejorar su magia y adquirir conocimientos, y se vuelve célebre entre su círculo. Los más secretistas, los Hajj o Peregrinos tienen conversaciones con grupos como los Ikhwan as- Safa’ o Hermanos de la Pureza, los Apóstoles de Apolonio o los Tulab Ib Sina (Estudiantes de Avicena), funcionando más como un Culto Mistérico interno para los Dotados que una Cofradía. Algunos Alisios radicales han experimentado y buscado otros secretos Elementales, y están compitiendo por romper con sus beatos primos, aunque todos usan poderes mágicos por lo general y no de otros Reinos abiertamente.
Algunos miembros de la Tradición ha hecho tratos (o pertenece al mismo tiempo que la Cofradía) con miembros de la Orden de Suleiman. Especialemtne en aquellos que tienen poderes sobre los seres sobrenaturales o sangre feérica, unirse a ellos no es en absoluto un problema; aunque no pertenecen a ninguna de las familias (como miembros de los Ashab al-Halqa o Seguidores del Círculo; o como mucho escalan dentro de los Asab al-Nahr o Seguidores del Río; y en menor medida a Seguidores de la Piedra o de la Estrella), pero ha habido excepciones. Debido a sus míticos orígenes, la relación con los Sahir o su consideración de ellos mismos como Sahir es habitual entre los que buscan su remoto origen o exploran los desiertos.

Personajes:
Los Personajes de esta Sociedad son mucho menos letrados y cultos que el resto de la Tradición de los Elementales, además de que hay muchos abiertamente militantes. Confundir a estos con los pacíficos y beatos de otras Sociedades puede ser un error, pero tampoco son abiertamente hostiles. Los personajes dependen de su Cofradía concreta para creación: Muchos Euros además de las Virtudes y Defectos de las Iniciaciones poseían alguna versión de Convocación o la han añadido pese a sus problemas que conlleva con la interacción social (Elige Aire Mágico o Extranjero, y en el segundo caso no pongas Pasión por viajar). Los Boreales son aún más solitarios, y prefieren también Conjuración a Control. Los del Aire prefieren Control, puesto que lo emplean también para domar fácilmente aves que les sirven de mensajeros. Los Notos tienen Guerrero entre sus Virtudes normalmente.
Más allá, todos tienen altas las Características importantes en su Magia altas, y la Virtud Cofrade da acceso a las siguientes Competencias: Penetración, Filosofía, Fenicio, Artes Liberales, Precisión y Cultura de la Cofradía; aunque dado el exotismo, es fácil que adquieran otras como Competencias Marciales o Culturas de Reino a lo largo de sus aventuras. La Virtud de Trotamundos no es obligada, pero extraordinariamente común, así como estar versados en Supervivencia, Culturas de Áreas y Lenguas Vivas, aunque el Latín y el Griego se pueden estudiar también, como fuentes de conocimientos así como el Fenicio es importante para muchos rituales. Puede tenerse o una Cultura de Área extensa (Europa, África, Mar Mediterráneo) y muy alta, o de menor alcance más pequeños pero no muy altos, en general entre 50 y 100 puntos para personajes creados o experimentados. Competencias útiles en su día a día son habituales. Los Dotados tienen más formación, y Virtudes relacionadas con su educación especial (Educado, Cultura Arcana, Magia Elemental o Filosofía Elemental, además de alguna Técnica más). El Defecto de Vulnerable a Fuego Elemental es muy común, tanto entre Dotados como No Dotados -excepto los Notos y sus allegados.
En ocasiones, algunos de ellos han acabado adquiriendo lazos con los Sahir de la Orden de Suleiman, y por lo tanto pueden adquirir o crearse combinando las guías anteriores con Virtudes y Defectos provenientes de The Cradle & the Crescent para sahirs.

[Nueva entrada para el año nuevo en mi blog. Vuelvo a uno de mis clásicos y lo mismo no es la última de este palo en poco tiempo. hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]