miércoles, 25 de julio de 2012

Aventura en 3 partes para Warhammer FRPG 2ª

Hola chicos, os dejo con la primera parte de mi crónica, espero que os guste o interese. Ha sido remendada un par de veces:


Barcos negros y Ríos rojos – Primera parte
Bajando el Río, con la Espada en Ristre 

Los jugadores son contratados como vigilantes de un naviero, Gregor de Bechafen, un importante miembro del Gremio. Sus barcos son acosados por un pirata fluvial de manera casi constante (Y +20 a Sabiduría Popular (Imperio) o Cotilleo, para averiguar que hay una recompensa, incluido una privada por parte de él). Los jugadores serán encargados de entregar el barco bajando el río. El sueldo está bien, 5 monedas de plata por día de trabajo; y una moneda de oro por cabeza si no hay retrasos ni pérdidas.
Los Barcos van en formación, dos grandes llevan atado el barco a transportar río abajo. Además de las dos naves grandes que arrastran el barco para vender, hay 2 botes que sirven para que proteger la el grupo, pescar e inspeccionar lugares donde tomar tierra de vez en cuando. En la tripulación hay marineros que se ocuparán de proteger y reparar los barcos, un oficial que capitanea la expedición y un curandero. Mientras los jugadores lleven la iniciativa no habrá bajas por parte de la tripulación.
La emboscada se planea siguiendo el recorrido del río, siguiendo un recodo del río abajo; para ser terminado por parte del comprador. Detalles de todo esto se pueden sonsacar con los otros de la tripulación (varios marineros, un barbero cirujano y un oficial), se pueden conseguir con tiradas de Cotilleo (Difícil):
·El barco que se transporta en realidad sirve a un propósito mayor, el bandido tiene inquina personal pero ha esquivado a las autoridades, hasta ahora al menos. El excéntrico Gregor necesita esta venta para poder hacer otro negocio, en el que el gremio no le apoya.
·Ya el gremio no quería arriesgarse a mezclarse con Gregor, por el riesgo de ser asaltado, el sueldo y todo el viaje está costeado por el propio jefe gremial. Por eso los guardaespaldas y parte de la tripulación son mercenarios y veteranos de fuera de la propia ciudad.
Con Percepción (Difícil) se pueden ver las estratagemas de la banda de piratas, si se les llega a ver y frenar, el asalto final contará con menos empuje.
Vencer parte de los piratas, asegura un número extra de puntos; un total de 200 puntos más eventos y descubrimientos propios e iniciativas, además de interpretación. Además del sueldo, derecho de saqueo, los marineros no son piratas.
Los Piratas y Forajidos son PNJs humanos del libro básico.
Personajes No Jugadores:
Gregor el Naviero
Raza: Humano
Profesión: Brujo Oscuro (Ex Brujo, Ex Hechicero Vulgar, Ex Artesano, Ex Menestral)
Características Primarias
HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
34
36
45
54
57
51
51
46
Características Secundarias
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
1
15
4
5
4
2
9
3
Habilidades: Buscar, Canalización, Conducir, Consumir alcohol, Hablar idioma (Kislevita), Hablar idioma (Khazalid), Hablar Idioma (Reikspiel), Hablar Idioma Arcano (Magia), Hipnotismo, Cotilleo, Intimidar, Leer/Escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Nadar, Oficio (Boticario), Oficio (Calafate), Oficio (Carpintero) +10, Oficio (Ingeniero) +10, Percepción, Regatear, Sabiduría Popular (el Imperio), Sabiduría Académica (Nigromancia, Demonología), Sabiduría Popular (Sylvania, Imperio), Regatear +10, Sentir magia (+10%), Tasar.
Talentos: Brujería, Dotes Artísticas, Imperturbable, Intelectual, Magia Pueril (Vulgar), Magia Oscura, Magia Vulgar, Muy Resistente, Saber Oscuro (Nigromancia), Magia menor (x4)
Reglas Especiales:
·Recibe +10% más a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) sobre Ostermark.
·Hechizos: Es un Nigromante. Conoce los siguientes hechizos:
(Pueril) Conmoción, Fuego Mágico, Infortunio, Pisada Fantasma, Protegerse de la Lluvia, Ventolera.
(Menores) Armadura del Aethir, Arma bendita, Rechazar no muertos, Silencio.
(Nigromancia) Carne cadavérica, Controlar No Muertos, El Despertar, Expulsar No mertos, Levantar a los muertos, Llamada de Vanhel, Mano del Polvo, Reanimar, Semblante de Muerte, Vitae tonificante.
(Rituales) Invocar bajel de condenados, Atadura de bronce -ritual que ata fantasmas, Ojos en las heridas -visión a distancia cuando tiene algo de otros, como sangre o pelos.
Armadura:Ninguna o Ligera
Armas: Arma de mano.
Enseres: Amuleto de buena suerte, herramientas de oficio (carpintero y boticario), 20 co, Poción curativa, bálsamo curativo, capucha, Sierra del Diablo -la paga prometida a los jugadores en monedas de oro.
Gregor hace décadas que tiene la sierra, llegó a él de manera casual, pero le ha llevado a un camino de locura y oscuridad. A lo largo del tiempo ha estado dominando su poder, sacrificando su cordura y alma en nombre de la ambición.
En busca de la inmortalidad y de no compartir sus secretos, buscó la magia que le permitiría tener una vida larga, bajó a la frontera con Sylvania, usando sus recursos para embaucar a una compañía de mercenarios y asaltaron una torre de un nigromante. Sólo él y su aprendiz de carpintero sobrevivieron. Ha estado alargando su vida con magia y tratando con los oscuros no muertos de Sylvannia en busca de llegar a hacerse inmortal. Está muy cerca, y no piensa permitir que nadie le robe la Sierra, ni le impida seguir con su arte. Oculta todas sus actividades con sus trabajos de carpintero e ingeniero naval.
Albert el Pirata Fluvial
Raza: Humano
Profesión: Forajido (Ex Fanático, Ex Menestral)

Características Primarias
HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
36
38
42
45
40
36
41
42
Características Secundarias
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
2
13
4
4
4
0
4
3
Habilidades: Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo (+10%), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/Escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Oficio (Carpintero), Oficio (Calafate), Percepción, Regatear, Sabiduría Académica (Teología), Sabiduría Popular (el Imperio), Tasar.
Talentos: Muy Fuerte, Robusto, Negociador, Recio, Golpe Conmocionador, Callejeo, Especialista en armas (Mangual)
Reglas Especiales:
·Recibe +10% más a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) sobre Ostermark
Armadura: Armadura Ligera
Armas: Mangual, arco y 10 flechas, escudo, arma de mano.
Enseres: Armadura Ligera, 15 co, mangual, botella de licor de buena artesanía, ropas y equipo de viaje, material de escritura y símbolo sigmarita.
Albert acompañó a su entonces mentor y le ayudó como buen aprendiz, pero fue testigo cuando perdió el alma y sucumbió a la nigromancia. Sus acusaciones cayeron en saco roto. No le creyeron, pensando que eran celos o un intento burdo de robarle la fortuna ¿Cómo podía ocuparse entonces? Unos miembros ligados a Morr y los cazadores de muertos vivientes decidieron apoyarlo, aunque él es Sigmarita de corazón, y de forma sutil, los cazadores de brujas y de vampiros le apoyan, sacando le de la cárcel esperando que su acoso le den pruebas suficientes como para que el apoyo de Gregor a las instituciones no basten.
Se ha convertido en bandido y fanático buscando venganza. Nada le detendrá para demostrar el mal de Gregor.
Un traficante le apoya por su fervor, pagando sobornos y sufragando sus ataques. Además de los atentos cazadores, pero sólo cuando demuestra que hay fuerzas oscuras de verdad, y de momento no ha tenido pruebas. Normalmente le atienden ellos si resulta muy herido.
(Ha avanzado hasta Flagelante la siguiente vez que lo encuentren)

Objeto Mágico: Sierra del Diablo
Sabiduría Académica: Demonología
Poderes: +20% a un Oficio donde se emplee esta herramienta, que parece obrar milagros. Una persona sola puede trabajar en una sola obra como si fuese un grupo de artesanos entero, cambiando una herida por día de trabajo. No se puede llegar a morir por emplearla, pero si se llega a 0, ganas tantos puntos de Locura como días trabajados.
Como arma se considera un arma de mano, pero hiere a criaturas insustanciales como un arma mágica.
Historia: Un brujo oscuro, siglos atrás, conjuró a un demonio; y ni uno ni otro terciaron en un combate. Un leñador (o asustado hasta la locura, o envalentonado hasta la temeridad), atacó y le cortó una de las afiladas zarpas al demonio.
Usando ese resto, el brujo conjuró al demonio de vuelta a la disformidad bajo una amenaza que hizo las veces de conjuro: “Del lugar del que provienes permanecerás, hasta que entero vuelvas a estar”. Como soborno al leñador, le fabricó una herramienta; y se dice que construyó un edifico maravilloso en Nuln (que se perdió en un gran incendio). Ha pasado de artesano a artesano por todo el Viejo Mundo, llevando a la cima y a la ruina gremios enteros, pero siempre volviendo.
Tras impedir una buena trampa, los jugadores reciben una advertencia de Albert, sólo 8 bandidos y 3 provocadores de naufragios le acompañan ahora. Habrá un intercambio de ataques, pero huirá si se ve superado.
En esta parte cada personaje recibe 140 puntos de experiencia.
+15 si sobreviven todos bien.
+10 si averiguan detalles de lo que está sucediendo (quien es el malo aquí, la historia de la Sierra), cada uno valen 10.
+20 si piensan en un modo de unir sus aspiraciones con la trama.

Barcos negros y Ríos rojos – Segunda Parte
Río Arriba, Montañas de Huesos y Pantanos de Mentiras
Mejor pagada que la anterior aventura, (1 moneda de oro por día, y una duración de 20 a 30 días; y un extra además del saqueo). Esta aventura otorgará o 220 puntos en general, o 130 por día jugado. Extras: ·Evitar peligros de forma inteligente (15 puntos) ·Heroísmo (20 puntos) ·Buena interpretación (15 puntos) ·Averiguar cosas seguras de Gregor (10 puntos) mediante métodos sutiles, y compartirlo con el grupo. La remontada del río es larga, pero no tendrán problemas con bandidos: el daño causado a Albert hace que no los ataque esta vez. Los peligros en las montañas son en realidad los siguientes: ·Ataques orcos (Percepción normal). Partidas de 6 a 10 orcos. ·Presencia de trolls (Pruebas de Percepción o Supervivencia;difícil); grupos de 1 a 3; dependiendo del grado de fallo, normales, de río o de montaña. ·Ataques de Goblins nocturnos (Por la noche, difíciles con Percepción excepto para los Enanos, Fácil) – Cada partida será de entre 14 y 23 Goblins, armados con arcos y armas de mano y escudo. Una vez superado esto llegarán a un pantano artificial, localizado cerca del Páramo Siniestro, que sirve para conectar el cauce del afluente del Talabec que han remontado con uno del Río Stir. A partir de ahí deberán seguir las instrucciones del camino establecido que pone en una carta de Gregor. En ella les pide no bajar del barco hasta que les llegue un mensaje habiendo llegado ya al Stir. Si tienen sospechas y se aseguran de la lealtad de la tripulación, podrán bajar, y si exploran encontrarán a los constructores de la presa. No muertos de varios tipos y un gigante poseído por un fantasma;ésta es la prueba que necesitan para convencerse de las malas artes de Gregor. El fantasma que posee al gigante sirve a Gregor como ojos en la obra, e informará de la muerte del gigante o de que los aventureros han cometido la imprudencia de desafiarle. Están más seguros dentro del barco, que excepto pifias de ataque o que el gigante se libere del embrujo, no será dañado. Parte del problema es que algunos de los marineros tienen el pelo rapado o tienen una herida (Percepción Normal), y eso no es buena señal (Saber Académico (Arcano o Nigromancia) Normal), porque permite invocar o saber el estado de quienes se extrajo mediante magia. En el momento en que se demuestre la verdad de Gregor los jugadores entenderán que no será fácil engañar a Gregor. Ganarse la lealtad de los tripulantes requiere tiradas de habilidades relacionadas con Empatía (Normal o Difícil dependiendo de la manera o el momento).
Tesoros que se pueden hallar en las Montañas
Objeto Mágico: Piedra Rúnica de Afiladura
Sabiduría Académica: Historia, Heráldica/genealogía o Runas.
Poderes: Se emplea como una piedra de afilar normal, con lo que solamente armas de filo (hachas, espadas, etc.) pueden emplearse. Cada grado de éxito al realizar una prueba de Oficio:Herrero activa el efecto y lo potencia tal como se explica a continuación. Un arma que haya podido afilarse se considera mágica, y puede hacer +1 de más daño, pero eso agota el efecto. Siempre dura al menos 1D10 minutos, pero cada grado de éxito hace que se pase a la siguiente grado: superar por más de +10% hace que se hablen de 1D10 horas, y por +20% de 1D10 días.
Historia: Esta piedra de afilar era una de un juego que se crearon cuando los enanos vivieron un extraño momento de paz. Una de cada fueron fabricadas por Fortaleza que había en aquel entonces. Varias fueron destruidas antes de que las Fortalezas a las que pertenecían fueran tomadas, siendo siempre guardadas por los Maestros Rúnicos. Otras fueron reclamadas por clanes o Fortalezas amparadas por Agravios y acuerdos. Se sabe que alguna fue perdida y sus guardianes se convirtieron en matadores por tal deshonra.
Objeto Mágico: Casco de Morr
Sabiduría Académica: Teología o Historia
Poderes: El portador puede percibir fantasmas y tener una versión limitada de Sentir Magia mientras porte el casco, tiradas de Voluntad sin modificar (o +10% si ya tuviese la habilidad). Además puede sentir si alguien está dormido o no, viendo como unos cuervos revolotean a su alrededor, heraldos de Morr, dios del sueño. Este objeto percibe especialmente el viento Shyish y algunas criaturas que medran con Dhar, como espectros y no muertos.
Historia: El Casco fue creado hace siglos, por un sacerdote muy importante de Morr, que según dijo el propio dios le guió en sueños con indicaciones de cómo debía crear el propio casco. Está hecho con piel de perro, es negro y tiene adornos de relieves de cuervos y remaches de hierro ennegrecido de manera especial. El casco se mostró inapreciable durante las Guerras vampíricas, años después, pero se perdió durante la locura de Konrad.
Barcos negros y Ríos rojos – Tercera Parte (Final)
Río Abajo – Bosque Oscuro, Aguas revueltas y situaciones torcidas
Remontar el río Stir hacia arriba una vez salidos del embalse de los No muertos les acerca a Sylvannia y al comprador del barco, que estará dispuesto. Pasarán por las partes más cercanas o pertenecientes a Sylvania; y les llegará un mensaje de que el intercambio se hará en adelante. Los personajes deberán elegir, o dejar el barco y arriesgarse a incurrir a recibir la ira de Gregor, buscar conseguir más pruebas o remontar aduciendo cualquier excusa. Si han destruido o dañado al contingente del pantano, será imposible remontar: al destruir a los esqueletos y al gigante la estructura se ha desmoronado. Si han preferido pasar, se las tendrán que ver con estos para remontar. Si abandonan el barco, y deciden volver por sus medios a Bechafen o a cualquier lugar de Ostermark, recibirán 120 puntos y comenzarán la aventura de Tumbas Saqueadas – El Horror Hechizante (páginas 38 – 48). Si por el contrario deciden no abandonar a la tripulación, y seguir el río, les llevará a Mordheim, lugar donde una figura embozada les hará entrega de un cofre. A lo largo del Stir encontrarán otros barcos, que son muy difíciles de usar para remontar cualquier río porque no están acabados. Como éste son parte de la flota que le ha vendido Gregor tras haberlos fabricado a éste extraño cliente. Todos son barcos negros. Murciélagos Vampiro, Necrófagos y Zombies son habituales y aparecerán de forma aleatoria e intermitente, y esto hay que señalarlo antes de que los jugadores dejen el barco. Una vez cumplido esto, regresar se hará difícil, pero el río seguirá siendo la mejor opción. Se les ofrecen o bien una caravana para que la lleven con la tripulación o bien un barco mediano. Recompensas: Un cofre de 10 litros de capacidad a rebosar de piedra bruja, (o la prueba definitiva de las maldades de Gregor). ·210 puntos de experiencia si llegan a Benchafen con la Tripulación. ·120 si parten y llegan solos. ·+65 si protegen a todos y no sufren daños serios. ·+50 si averiguan la identidad del comprador (Mannfred Von Carstein) ·Entre +20 y +40 por combate superado.


Pronto más cosas, de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.

jueves, 19 de julio de 2012

Popurrí de verano

Hola a todos, estoy escribiendo sin red, así que no sé que saldrá mientras escribo ¡Agarraos! ¿Creéis que habrá curvas o será sencillo y simple? Sin más dilación meta-escrita, vamos a ello...
Andaba pensando que jugar al rol sigue siendo muy divertido, con su papel, sus discusiones con los amigos, sus desplazamientos, las caídas de dados, ¡Todo lo malo me compensa!. Y eso que soy proclive a jugar a juegos de RPG de consola: Dragon Age, Pokemon, saga FF y, al juego que me ha enganchado con "Trampa del Alma" y más, Elder's Scrolls IV - Skyrim. Lo que te permite uno no te lo quita el otro, mientras el juego de consola/ordenador es más onanismo rolero que rol, es más fácil y ayuda a evadirse mucho; y además es más fácil y rápido encender, y elegir cosas del ordenador o la consola, que no mirar y apuntar con lápiz a la ficha. El rol es más social, puede ser tan libre como te deje el libro (y el narrador), puedes ser honesto y hacer de tu personaje (o tu partida) toda una declaración propia, e incluso te deja ir más allá.
La ficción escrita y audiovisual crecen, con géneros más de ocio, pero que poco a poco se filtran dentro de algo a lo que no importan las firmas ni las editoriales, obras que sobrepasan fácilmente a sus autores. Cualquiera puede ser un buen autor y ya, pero crear obras que te sobrepasen, que hagan de sí mismas un entre con propiedad, esa es la fórmula de la vida eterna en la escritura. Está sucediendo ahora en parte, pero por otros métodos menos grandilocuentes: la manera que sucede por la producción corporativa hace menos interesante al autor si no como portador, en ocasiones ni eso, del producto para entregar. ¿Es por eso que la cultura decae? ¿Por qué quienes se sienten ligados a un pasado idealizado creen que la cultura está mal? Cada vez más gente lee, y elige más libremente que leer. Más y más obras, contenidos y conocimientos pueden guardarse y usarse juntos ¡estamos en el amanecer que no llega de un mundo que nadie soñó! Quienes protestan de lo pobre que es lo digital y lo popular no se paran a pensar que en realidad el pasado no es tan diferente de hoy en día, los impresores rendían cuentas a los autores para publicar lo que ellos podían y necesitaban vender, exactamente como ahora, lo único que ha cambiado son las distancias y el número. Para mí, ojo para mí, cualquiera puede en un momento dado crear arte (algo personal y propio), pero sólo unos pocos crean cultura (algo colectivo e inabarcable). Y la cultura tiene un número ilimitado de propietarios, porque proviene de sociedades y se extiende por culturas, se retroalimenta constantemente. Leed a Eduardo Mendoza, El Lazarillo o La Celestina para los mejores ejemplos de todo esto.
Lo que me escama es como todo se depaupera y se desprecia a la colectividad en nombre de la perfección ideal de principios no reales (los mercados, la macro economía, los principios capitalistas menos sociales), el consenso que yo creía que había es que todos merecíamos vivir lo mejor posible, incluso más allá de ideologías se ah demostrado del todo una ilusión: hay gente que quiere ver sufrir a sus semejantes para que ya no lo sean y mirarles por encima. Como de distopías estoy servido (y el tiempo que veo el sol es reducido) y antes de que me salgan pelos y garras, estoy dispuesto a morder antes para no acabar como en la historia de H.G. Wells - con Morlocks caníbales y humanos bonitos y limpios que son devorados si se despistan. El darwinismo social es tan patraña como el génesis, pero ni siquiera es tan bonito de contar. Lo único que existe aquí es un egoísmo institucionalizado, una mirada tan corta que no llegan a verse ni las gafas, y los problemas de una actitud acrítica y demagoga que sólo ahora, y hay que estar contentos, empiezan a tomarse como un problema. Lo que tenemos que tener en cuenta es que... ¡Hemos vivido POR DEBAJO de nuestras posibilidades! ¡No es el IVA que debe ser aumentado! ¡Son los impuestos a los beneficios empresariales y a las grandes fortunas los que deben [¡Cómo mínimo!] ser puestos al nivel de la media europea! Esos impuestos progresivos con una lucha seria del fraude nos permitirán "salir de la crisis", y prevendrán que ocurra de nuevo. Puede que incluso vivamos mucho mejor después... y por eso siempre merece la pena esforzarse.
Sólo detalles, no os fiéis de nada que no tenga fuentes; ni de un hermano listillo que te graba encima de tus partidas, ni de ninguna rubia de bote con muchas perlas ni de nadie con mucha gomina. ¡Pronto algo más rolero o fantástico de parte de vuestro ciber vecino Mario!

lunes, 16 de julio de 2012

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (IV): Algunas sangres feéricas


Sangres Feericas Ibericas:

Mora
Unas bellas mujeres que habitan con los mouros, en ocasiones por que son sus compañeras y en otras porque sufren un encanto que las mantiene como sobrenaturales compañeras de éstos. Por lo tanto, o bien una mujer nace en un linaje mortal con Sangre de Mouro, o bien porque es descendiente de alguna Mora liberada o de alguna mujer que estuvo encantada. Las mujeres nacen con ese rasgo, mientras que los hombres se parecen en general a los Mouros (ver más abajo). Algunas, sobre todo en Al Andalus, parecen pertenecer a una antigua familia perdida de Jinns, pero otras no.
Beneficios: +1 a Presencia, pero no más que +3
Legado: +1 a Presencia, pero puede llegar hasta +4
Simpatías: Belleza, Tesoros, Vanidad (negativa).
Otras Virtudes y Defectos: Licantropía (Serpiente monstruosa cuando pierden una prenda), Infame, Renegada, Glotona, Resistente a la Edad, Fascinación, Arrojar Maldiciones.
Apariencia: Pelo rojo, ojos verdes y serpentinos o dorados sin pupila, piel muy pálida y apariencia mucho más joven de lo que debería.

Mouro
Los Mouros son una clase de ser subterráneo, perteneciente a una antigua raza; paganos y hábiles con la construcción. Habitan sobre todo debajo de megalitos y peñas, custodian tesoros y las entradas a su reino subterráneo (Regios o incluso caminos hasta las tierras del Reino Feérico). Son similares en muchos aspectos a los enanos de otras regiones, excepto que no son nunca más pequeños, aunque sí extraños de costumbres y de fuerte temperamento. Hay dos motivos por los que que los mortales obtienen la sangre de los mouros: Uno es que vivan cerca de las entradas a sus reinos y en alguna ocasión vivan con ellos, ganando alguno de sus objetos o tesoros mediante astucia; o bien porque tiene alguna Morica como antepasada (mira arriba).
Beneficios: +1 a todo total que incluya una Competencia de Manufactura
Legado: +2 a todo total una Manufactura concreta elegida por el jugador, además de +1 a todas las demás.
Simpatías: Tesoros, Roca, Costumbres modernas (negativa).
Otras Virtudes y Defectos: Glotón, Lujurioso, Nocturno, Pagano, Grande, Tocado por el Reino Faérico, Sensibilidad Mágica, Maña con Manufactura, Maleficio menor (sufre en el Dominio como si padeciera Sensitivo al Poder del Dominio como defecto Hermético, pero sólo en Manufactura o poderes sobrenaturales).
Apariencia: Piel oscura y azulada, cabello, barba y vello ausente o muy fuerte y desgarbado, forma física poderosa, ojos sin iris.

Trasgo
Los duendes más habituales en casi todo el reino de Castilla son los Trasgos, conocidos por gran cantidad de nombres, desde Strago en Portugal y Trasno en Galicia y así. Son habituales tanto ocupando lugares abandonados como siguiendo a las familias con las que puede compartir un hogar, aunque son tímidos y sólo uno por hogar. Sus persecuciones a las mujeres, secuestros e intercambio, además de vivir con una familia tanto tiempo, acaban produciendo Sangre Faérica, raramente Potente. Aunque son similares a los duendes y a los goblins de otros lugares, son más dados a usar poderes para no ser vistos mientras hacen sus fechorías. Los tragos y muchos con su sangre faérica suelen ser muy malos contando, aunque buenos cambiando de forma y escondiéndose. (Su beneficio es el mismo que las Huldras de Escandinavia)
Beneficios: Mientras permanezca quieto no puede ser visto; aunque cada 15 minutos debe comprobar su nivel de concentración para permanecer en ese estado con una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 9. Si alguien es consciente de su posición, o si está en el Dominio; no puede usar este poder.
Legado: Puede usar este poder incluso si está siendo visto antes.
Simpatías: Travesuras, Casas, Contar (negativa)
Otras Virtudes y Defectos: Solitario, Negado (Cálculos mentales), Glotón, Pobre Inteligencia, Simplón, Enano, Determinado (Orden), Cojo, Pequeño, Desentendido, Cambia Formas, Empatía Animal, Clarividencia, Maña con Sigilo.
Apariencia: Piel oscura y peluda, pezuñas, una mano agujereado, cuernos pequeños.



(Espero que disfrutéis esto, un pequeño detalle para el que necesitaréis el libro de Realms of Power - Faerie, pronto más cosas -Si Skyrim me lo permite- de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

martes, 10 de julio de 2012

Amazing Spiderman... Soy su Defensor

El viernes pasado fui a ver la última película de Spiderman, el Reboot a la anterior trilogía titulado Amazing Spiderman; y he de decir que sinceramente ¡me encantó totalmente! ¿Y por qué os preguntaréis? Dejando a un lado mi filia declarada a Spiderman y Marvel, hay motivos más concretos y os los voy a desgranar, podéis leerlo si queréis claro.
Un primer motivo es la óptica hacia las motivación y psicología del personaje, que claro que no es distante de todas las historias del cómic hasta ahora, pero las actualiza más que la antigua trilogía. Apartando los elementos más arcaicos, artificiales y ñoños de la antigua versión, y busca no una apariencia de correspondencia con las clásicas historias y en cambio busca compartir su esencia; se toma en serio no a sí misma como película o historia, pero sí a sus personajes. Así es como, por ejemplo, retoma algo dejado de lado en las anteriores películas y no siempre mirado en el cómic, los padres de Peter Parker, quienes aparecen y cuya vida pasada tendrá peso tanto en la historia de la película como en los deseos de su hijo; dando cierto contexto de "Pecado Original" y destino pre determinado, más que algo aparentemente venido de ninguna parte.
Los actores, sin ánimo de ofender a los anteriores, me parecen que ejecutan mejor sus papeles. Garfield es, comparado con el anterior Parker/Spiderman de cine, un Spiderman más esencial, más clasico y atemporal; en contra de su predecesor, más hijo de los 90; y por supuesto lo más importante más allá de una más natural "incapacidad social" y aspecto juveniles ¡Su Spiderman no calla nunca mientras da cabriolas y patadas!. Martin Sheen como Tío Ben merece mil premios, la verdad, cualquiera diría que tiene un hijo problemático (perdón por el chiste), y aunque no pronuncie exactamente las benditas "un poder conlleva una gran responsabilidad" da esa misma idea pero sin tanta grandilocuencia "si puedes ayudar a a alguien, debes hacerlo", más común, más llano - la esencia de Spiderman. Al ir más atrás y más cerca de la esencia de los cómics, aparece Emma Stone como Gwen Stacy, y como con la película de Titanic ya sabemos cómo acabará (y también su padre). Al contrario de lo que sucedía en al anterior, la precipitación y capacidad de la historia sentimental no es extrema, si no que es más pausada, de igual modo que Peter pasa de llevar máscara a lelvar traje y lanzar telarañas como Spiderman a otro ritmo; Gwen es más participativa, activa y empática que MJ (Raro que una actriz rubia se tiñera de pelirroja y la pelirroja se tiñera de rubia). Los otros personajes se dividen entre más esencia y apariencia (Flash y el capitán Stacy), o sólo esencia (Tía May como la siempre comprensiva pero estricta y sentida "guarida/refugio emocional").
Capítulo aparte merece el villano, Dr. Curt Connors (interpretado por Rhys Ifans) alias El Lagarto, es un villano clásico de Spiderman, parecido en cuanto a poderes (ciencia sobre animales) al héroe, sin maldad directa si no con el mismo tema y recurso del clásico Dr Jeckyll y Mr Hyde, un accidente que libera una fuerza sin control, sin moral y una ausencia de preocupación por los demás. La transformación de un hombre en monstruo. Es, obviando el lado animal de muchos de ellos en las historias originales, un villano bastante propio y libre dentro del universo de los enemigos de Spiderman (un tipo de villano propio en sí mismo). Curiosamente, su deseo de ayudar a los demás es lo que le conduce a transformarse en una bestia, un monstruo: un lado oscuro de la motivación del héroe, algo también puesto en pantalla por la cuestión de si el heroísmo de Spiderman es correcto o no. No quiero reventar nada, pero he de admitir, que la forma de derrotarlo, me encanta. Esto puede ser Spoiler, pero quiero dejarlo claro: al contrario que en las películas de Raimi, el super villano es contenido y no fallece, no hay una redención total ni se espera, para empezar porque también hay claroscuros en el científico antes de tener escamas. Puede que la responsabilidad y la culpa tan dispuestas hacia nuestro héroe sea algo que cause cierta, desazón o desafección en esta versión; pero a mí que el villano acabe como acaba, me hace firme defensor de esta nueva versión.
De nuevo, señalo que las tramas en esta película y las formas son más sutiles, más alejadas de las películas anteriores, pero más cerca del cómic. Desaparece por ejemplo el guiño al Spiderman espectacular y vanidoso que trata de hacerse famoso, pero se vuelve hiperactivo, creativo y un vigilante con un objetivo, y el sentimiento casi infantil a favor de Spiderman como símbolo americano de las primeras (con tanta bandera) se cambia por una desconfianza  que sólo se supera con cercanía, agradecimiento y comprensión ¡Ya veréis!
Así, sí, es una película inspirada en un cómic, con todos los elementos de las películas de supers recientes, pero aunque no las supera, busca su propia identidad. ¡Me ha encantado y espero que leáis esta perorata de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 3 de julio de 2012

Mago para Ars Magica: Néstor Ex Miscelánea

Néstor, heredero de Icilius
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Corrupción: 2 (1)
Puntuación de Confianza:
Virtudes y Defectos: Mago Hermético, Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Dibujar, Afinidad con Manufactura de Autómata, Afinidad con Manufactura Mecánica, Imbuido por el Espíritu de Terram, Imbuido por el Espíritu de Vim (Ex), Manufactura de Autómatas (Ex), Maña con Artes Liberales, Maña con Dibujar, Maña con Manufactura de Autómata, Maña con Manufactura Mecánica, Condición Necesaria (Autómata propio/Ex), Humilde, Desentendido, Magia Caótica, Magia Extraña, Manco, Requerimientos de Estudio.
(Ex – Por ser Ex Miscellanea son gratuitas)
Rasgos de Personalidad: Humilde +3, Despistado +3, Comilón +2
Reputaciones: Manitas de Mecanismos y Autómatas +1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo; Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño 0
Puñetazo (Mecánico); Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +3, Daño +8
Absorción: +3 (de entre +4 y +5 gracias a los Bonos de Formas)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3*+2 (Lógica), Castellano 5 (Chistes), Dibujar 5*+2 (Miniaturas humanas), Don de Gentes 2 (Mujeres), Encanto 2 (Simpatía natural), Filosofía 1 (Natural), Latín 4 (Proyectos Propios), Manufactura de Autómatas 4*+2 (Figuras Humanas), Manufactura: Mecánica 3*+2 (Reparar herramientas astrológicas), Negociar 1 (Otros magos), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 2 (Puñetazos), Precisión 4 (Terram), Teoría Mágica 5 (Encantando Objetos)
(*Afinidad)
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 2, Perdo 1, Rego 6, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 6, Terram 9, Vim 9.
Cicatrices del Crepúsculo: Los mecanismos (cerraduras, poleas, etc.) a su paso funcionan de manera extraña, pero es más fácil ver donde está el problema (+1 a las pruebas de reparar objetos mecánicos, considera lo un poder de Intellego Terram sin Penetración; por lo que sirve para objetos como Astrolabios encantados u objetos con partes móviles; pero no para Autómatas).
Equipo: Herramientas de relojero, materiales de dibujo y escritura, ropa de escriba y túnica para las reuniones; su autómata ayudante siempre cerca y su talismán La Mano Férrea.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+6)
Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20/+24)
Mano Invisible (ReTe 5/+22)
Honda Mágica (ReTe 10/+22)
Porteador Invisible (ReTe 10/+22)
Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra (ReTe 14/+18)
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+21)
El Color de la Magia (InVi 5/+17)
Anudar los Hilos que Atan (ReVi 26/+28)
Vis: 5 Peones de Vis Terram, 3 de Vis Rego, 3 de Vis Creo y 5 de Vis Vim
Sigil: Unas pequeñas ruedas dentadas de hierro puestas formando un mecanismo sencillo.
Impronta: Unas miniaturas, dibujos, aparecen cuando hace su magia sobre la vestidura, cuerpo u objetivo cuando realiza su magia; se van desdibujando conforme pasa el conjuro hasta que termina.
Apariencia: Un hombre joven, con poco pelo, pero aún con apariencia joven, de tez clara por estar siempre en el interior de Alianzas haciendo labores poco dignas a otros magos. Posee ojos oscuros y con algo de barba, un cuerpo no demasiado delgado ni alto, lo contrario a esbelto pero sin llegar a padecer sobrepeso; excepto porque el Don provoca que la gente lo evita, sería alguien mucho más normal, casi anodino. Pero Néstor está convencido de poder llegar a ser algo más grande. Si le dejan y se pone las pilas, pero....
Su edad de Guantelete fue a los 25 años, lleva 8 dedicados a la construcción de encantamientos mecánicos, a reparar ciertos componentes de laboratorios de otros magos y a construir Autómatas y mantenerlos (sobre todo); lo cual le aburre sobremanera en ocasiones; además de al propio estudio y el trabajo en su Talismán. Es todo el trabajo diario, estación tras estación lo que le irrita: engrasar junturas, mantener bien objetos encantados o fabricar malditos Autómatas para otros... pero en el fondo disfruta la parte más artística de su trabajo. Le encantaría adquirir suficientes recursos para concentrarse en sus diseños de enormes Autómatas o de Autómatas que funcionen odaliscas, pero necesita mucha más documentación. Aún recuerda como su afición a mirar y hablar con quien no debía le costó ser un Verditius, puesto que estudiar Manufactura de Autómatas estaba prohibido a menos de que estuviese iniciado del todo. Así su segundo mentor fue un miembro del Linaje de Icilius el traidor que le puso bajo su protección dentro de Ex Miscellanea. No se ha parado a pensar en las implicaciones realmente prácticas de sus habilidades.

Nuevos Objetos Encantados Propios:
Estos son unos ejemplos de objetos encantados creados por Néstor, acabados. Son su Talismán y su Autómata ayudante.


Talismán: La Mano Férrea
Una mano de acero, tan bien fabricada que se mueve de manera mágica muy fácilmente. Fue creada por Néstor para solucionar la carencia de brazo, desde antes del codo en adelante tiene este armatoste, requirió 15 peones de Vis para encantarlo, pero sólo gastó la mitad sacrificando 7 niveles de salud en su lugar. Se considera un guantelete de armadura, y tiene los siguientes bonos de Forma y Materia sintonizados:
·+4 para manipular cosas a distancia.
·+4 para afectar cosas por toque.
·+7 para proteger al portador.
Debido al encantamiento, no puede golpear a criaturas con Resistencia Mágica, pero puede sujetarlos o emplearse con armas. Tiene lo siguientes efectos investidos, pero al ser el Talismán aún puede encantar más, cada vez más efectos.
Tacto del Metal
InIm 8
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Tacto.
El mago tiene tacto con el brazo como si fuese de carne. Al ser el Talismán el encantamiento funciona bien, aunque sin Penetración, cosas protegidas por Resistencias Mágicas no pueden ser sentidas en detalle, pero produce una ausencia de sensación similar al hormigueo del brazo dormido, así que puede suponerse lo que suceda. Percibe el tacto, pero no sufre daños, así que puede coger objetos muy calientes o similar con una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad +3, aplicando el bono de Imaginem.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Uno con la Carne y la Mente
InCo(Me) 24
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Este efecto hace que el brazo mecánico sea capaz de entender bien los deseos y movimientos del propietario, por lo que puede emplearse con Competencias físicas como si fuese un brazo normal, es el desencadenante de Mecanismos Vivos, más abajo.
(Base 10, +2 Solar, +1 requisito Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Mecanismos Vivos
ReTe 23
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
La mano se mueve perfectamente con el deseo del personaje. La acción es detenida cuando cambia de acción y deja de concentrarse en esa actividad, aunque sólo si Néstor piensa en parar o cambiar la actividad. Gracias al tacto y la sensibilidad de los otros encantamientos, el brazo hace que no tenga los problemas del defecto de ser Manco mientras lo lleve o funcione. Posee una Fuerza de +5 a la hora de ser empleado, precisamente gracias a la manufactura y calidad del material empleado en combate funciona mejor que un brazo normal, aunque no emplea Precisión si no las habilidades normales del personaje. La gran manufactura hace además que el uso de la mano sea solamente ligeramente antinatural, en otras circunstancias sería mucho más raro; y no impone nada de peso ni estorbo.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +10 usos ilimitados, +3 efecto encadenado)


Autómata Ayudante - Lilitu
Poder Mágico: 11
Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -10, Vitalidad 0, Rapidez +5, Destreza
Tamaño: -4
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico (Autómata), Duro
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poderes Personales x3, Absorción Mejorada, Poderes Mejorados x5, Sin Fatiga, Poder Temporal, Atributos Reducidos x2, Miniatura x2.
Combate:
Puñetazo; Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño -10
Absorción: +4
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Pelea 2 (Magia), Teoría Mágica 3 (Terram).
Poderes:
Autómata Combativo, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Pelea a 2. “Es la hora de las Tortas” funciona como desencadenante.
ReTe(Me) 33
Ayudante de Laboratorio, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Teoría Mágica a 3. “Trabaja Lilitu” es el disparador para ello.
ReTe(Me) 38
Libertad de Movimiento, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram,
Poder Imbuido de Autómata que el permite moverse bajo dirección de Néstor a cualquier punto señalado por él. “Ve Lilitu” es la orden que necesita.
ReTe(Me) 28
(Todos los Poderes de los Autómatas tienen rango Personal y objetivo Parte)
Vis: 3 Penes de Vis Terram en su cuerpo.
Apariencia: Una especie de miniatura metálica de una figura humana, hecha de forma sobrenatural que obedece y acompaña siempre a Néstor.
Un Autómata es un Personaje No Jugador que es creado mediante magia y obedece. En este caso tiene la capacidad de parar todas sus acciones con un “Lilitu Detente” en sus tres poderes o aptitudes. Néstor puede con trabajo crear otros seres similares. Y con tiempo, incluso mejores o más especializados.
Nuevos Hechizos Propios:
Devolver el Estado de la Forja
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)
Dado que Néstor puede cambiar fatiga por Vis, cuando no puede tener un taller como en su Laboratorio, lo utiliza si tiene tiempo.
(Base 15, +1 Toque)
Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra
ReTe General
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física, así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.
Este hechizo sirve fundamentalmente a Néstor para evitar a Autómatas de otros o que han salido mal.
(Base general sacada de Ars Magica 5th Edition Core rules página 155)
Anudar los Hilos que Atan
ReVi Genérico
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Hechizo que únicamente sirve para terminar un autómata (una vez todos los encantamientos hayan sido realizados previamente). La base efectiva debe ser igual o superior al Poder del Autómata efectivo, o sea la Puntuación de Poder Mágico nivel final debe ser igual o menor al nivel del hechizo -15.
Eso significa que Néstor puede, de momento, encantar Autómatas de Poder Mágico 11 o inferior.
(Base, +1 Toque, +2 Grupo)
Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
En el caso de Néstor, puede emplear este ritual como materiales brutos, sustituyendo hasta 35 Libras Míticas o 20 maravedíes del precio de sus necesidades de Laboratorio o para construir un Autómata con él.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)




[Os dejo con la ficha dedicada a mi amigo Néstor - @el_Tenso. Un mago hermético que tiene mucho de manitas y chapuzas, un poco como él con los ordenadores que atiende a su pesar. Descargable en PDF aquí ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 2 de julio de 2012

Ayuda y Trasfondo para Ars Magica (III): Familias de Demonios

(Os dejo con las siguientes clases menores de demonios, o Familias que sirven para hacer demonios para aventuras y crónicas. Gracias a la wikipedia por datos referentes a los Púnicos y los caballucos; y además también gracias a Arcana Mundi por inspirar a dos de ellos, a los Summus Virii y a los Arkati)


Summus Virii
Orden: Furias
Los Summus Virii son las atormentadas y furiosas almas de antiguos caudillos e impíos sacerdotes paganos de tiempos de los romanos; un tipo de Fantasma Infernal. No todos los espíritus de aquellos hombres han sucumbido a los fuegos del infierno, sólo aquellos que fueron perversos y crueles en vida, más allá de cualquier virtud posible. No son muchos, pero vagan por toda la península; en los páramos, en los antiguos lugares de enterramiento, en los montes y suelen congregarse con mucha asiduidad en lugares como Numancia, Calahorra o Istabba; lugares de resistencia total contra los invasores romanos, donde captan fantasmas atormentados; y suelen buscar allí también a gente a la que corromper, haciendo que aprendan las negras artes que ellos practicaban en vida, que al morir les acompañan en el mismo camino de pecado y violencia. A veces devoran las almas que se resisten, llegando a tener cantidades de Poder considerable y alcanzando un grado de Jerarquía alto sin relación con su Posición.
Los Summus Virii son criaturas furiosas, de apariencia feroz: tienen pezuñas y cuernos de toro y garras de gato o lobo, además de colmillos afilados como los de un perro muy grande o un lobo; con sus ojos feroces brillantes como brasas al rojo; y aún así son reconocibles como quien fueron en vida: importantes líderes con ambición sin medida. Temen al agua dulce, y no tienen poder para cruzar ellos mismos.
Conocen las habilidades favorecidas por los Hijos de Moloch, y algunos Infernalistas de entre ellos llegan a sus rangos muy habitualmente. Pueden estar entre los Fantasmas Infernales con mayor poder y rango.
Poder Infernal: 15 o más (Corpus)
Debilidad: Material Aberrante (Agua Dulce)
Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ambición e ira suelen transmitir.
Posesión, Poder variable, Coste en Puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El demonio hace que un humano sea un energúmeno o huésped, poseyéndolo y pudiendo usarlos para controlarle, dotarle de Resistencia Mágica ya sea aun mismo objetivo o a un número relativo de individuos. Requiere de gastar Puntos de la Posesión (no recuperables hasta que ésta finalice) para obligar al huésped a actuar en contra de su naturaleza o utilizar capacidades sobrenaturales de éste (Un Punto por Punto, magnitud o Puntuación del poder o Competencia Sobrenatural; y para hacer algo contrario al comportamiento del huésped realiza una prueba de personalidad enfrentada añadiendo a la del demonio los puntos gastados).
Pueden suprimirse mediante poderes de Vim los puntos de Posesión sin dañar al energúmeno, y si éste no tiene Resistencia Mágica, no puede ser bloqueado por lo que bloquearía normalmente a un demonio.
Visionar, Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero mensaje.
Forma Bestial, 1 Punto de Poder, Iniciativa +2, Corpus: el cuerpo del energúmeno cambia de forma, adquiriendo rasgos que tendría el demonio en forma física. Su Fuerza y Vitalidad se incrementa hasta +4, su Velocidad y Destreza hasta -1, y gana armas naturales como garras, pezuñas, colmillos y cuernos. El Summus Vir debe gastar puntos del energúmeno poseído, y en ataques con sus armas naturales o cuerpo requiere penetrar para herir.

Arkati
Orden: Falsos Dioses
Estas almas son la de la mayoría de los antiguos sacerdotes y adoradores del antiguo Moloch, el nombre que recibía en Cartago el Príncipe de los Falsos Dioses y Rey del Fuego Adramelech. Cuando Cartago cayó todos o la mayoría de sus sacerdotes fueron masacrados o dispersos. Todos ya habían firmado su condenación con Adramelech, pero unas cuantas almas no fueron su alimento; vagan aún por los desiertos que antes fueron su reino, y por las tierras de Alándalus. Buscan siempre engatusar y hacer idolatrías, pero como su poder es más limitado que el de otros Falsos Dioses por ser Fantasmas Infernales, pero aún así son pertinaces y desagradables. Usan poderes sobre el calor, no sobre el fuego; pero suelen combinarlo con su poder de Riqueza de las Naciones para así granjearse las gracias de las almas a las que depredan y atormentan.
Son normalmente invisibles, pero utilizan su poder de Visión para hablar con otros, o engañarles. Para aquellos que les puedan ver u obligar a mostrarse de verdad, son seres humano medio resecos o quemados, que o bien son arrastrado algún animal de sacrificio o de culto, o bien está siendo devorado por alimañas del desierto: serpientes, escarabajos o alacranes; y los ojos de todos ellos relucen como brasas.
Además de poderes de demonio, conocen todos al menos un Método y un Poder Infernal, normalmente los de los Hijos de Moloch pero cambiando Ablación por una versión infernal de Incendio; que suelen utilizar para destruir los bienes de sus víctimas y así ellos pueden hacerse más fácilmente con ellos con su Riqueza de las Naciones. A veces se hacen pasar por fantasmas o jinns.
Poder Infernal: 10 y alguna vez 20 (Ignem)
Debilidad: Material Aberrante (Sal – Incluso disuelta o mezclada les horroriza)
Poderes:
Cubrir el Hedor del Pozo, coste variable, Iniciativa +3, Vim: Este Poder puede o bien enmascarar Poderes Infernales como poderes de otro reino, o incluso como si fuera totalmente mundano. Cuesta o tantos puntos como los que se gastaron o como la Magnitud del efecto enmascarado si no requirió puntos, y perdura mientras dure el efecto enmascarado.
La Riqueza de las Naciones, 3 Puntos, Iniciativa 0, Terram: El Arkait hace brotar cerca del objetivo algún objeto de valor, sustraído de algún lugar al azar; normalmente cerca por el poco poder de los Arkait y porque muchas veces no pueden acceder a los tesoros de algunos de sus reinos por culpa de la sal que usaron los romanos sobre Cartago. Es riqueza, no algo que solucione una necesidad.
La Voz de Su Amo, Coste de Puntos variable, Iniciativa +1, Vim: El demonio puede atraer demonios y bestias infernales; costando un Punto de Poder por Punto de Puntuación de Poder (por lo que hay que no se utiliza a la ligera), y el Arkait carece de ningún tipo de control, excepto con sus Métodos y Poderes.
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desesperación e Idolatría suelen transmitir.
Posesión, Poder variable, Coste en Puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El demonio hace que un humano sea un energúmeno o huésped, poseyéndolo y pudiendo usarlos para controlarle, dotarle de Resistencia Mágica ya sea aun mismo objetivo o a un número relativo de individuos. Requiere de gastar Puntos de la Posesión (no recuperables hasta que ésta finalice) para obligar al huésped a actuar en contra de su naturaleza o utilizar capacidades sobrenaturales de éste (Un Punto por Punto, magnitud o Puntuación del poder o Competencia Sobrenatural; y para hacer algo contrario al comportamiento del huésped realiza una prueba de personalidad enfrentada añadiendo a la del demonio los puntos gastados).
Pueden suprimirse mediante poderes de Vim los puntos de Posesión sin dañar al energúmeno, y si éste no tiene Resistencia Mágica, no puede ser bloqueado por lo que bloquearía normalmente a un demonio.
Visionar, Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero mensaje.

Caballucos del Diablo
Orden: Falsos Dioses
Siete poderosas monturas demoníacas que parecen libélulas gigantes, ya que tienen alas largas y transparentes con las que vuelan por los cielos nocturnos cántabros. Los colores de cada una son: rojo, blanco, azul, negro, amarillo, verde y anaranjado. Vuelan siempre juntos y el primero de ellos es el caballo rojo, el más grande y robusto, percherón, el jefe que lidera y dirige a los demás en su búsqueda. Quienes han visto a los caballucos dicen que el mismísimo diablo monta uno, y que el resto son cabalgados por demonios.
Hay quien dice que son almas atormentadas de pecadores, que ahora llevan a demonios sobre ellos cada Noche de San Juan; aunque parece poco probable que sean fantasmas infernales, puesto que son criaturas que pueden volverse sólidas, como otros demonios; en realidad el demonio encima es lo mismo que la terrible libélula, aunque e. El caballuco rojo es el más recio y poderoso de todos (es un Señor y tiene más jerarquía y Poder que el resto de su ). Son nefastos para los montañeses, pues se dedican a pisotear o quemar las plantas y brotes. Los caballucos se desplazan por las sendas dejando las huellas de sus cascos y los cantos y lastras que alcanzan sus pezuñas quedan marcadas como si de tierra recién labrada se tratase. Su resoplido es tan fuerte y frío como el cierzo de invierno que hace caer las hojas de los árboles. Sus ojos relumbran como brasas incandescentes.
Cuando tras una noche de tropelías sin interrupción volando y trotando por campos, senderos y pueblos, el amanecer los sorprende sudorosos y agotados, los caballucos del diablo desaparecen hasta el año siguiente atravesando cuevas cubiertas de coágulos de sangre. Mientras se retiran resollando y piafando caen de sus fauces unas babas, que al enfriarse en el suelo, se convierten en barras de oro. En Cantabria, todo el mundo sabe que quien las recoge tendrá riquezas a raudales, pero tras morir su alma irá al infierno irremisiblemente. Aún así muchos ambiciosos no hacen caso a tal ad-monición y antes de amanecer andan con faroles buscándolas por entre las hierbas de los prados. Temen que los humanos se hagan con las hierbas benditas, por eso las destruyen antes de les den alcance o los utilizan a los mortales para ello.
Poder Infernal: 20 /25 El Rojo (Auram)
Debilidad: Material y Circunstancia Aberrantes (Hacer siete cruces en el aire ante ellas o las ramas de verbena)
Poderes:
Cubrir el Hedor del Pozo, coste variable, Iniciativa +3, Vim: Este Poder puede o bien enmascarar Poderes Infernales como poderes de otro reino, o incluso como si fuera totalmente mundano. Cuesta o tantos puntos como los que se gastaron o como la Magnitud del efecto enmascarado si no requirió puntos, y perdura mientras dure el efecto enmascarado.
La Riqueza de las Naciones, 3 Puntos, Iniciativa 0, Terram: El Arkait hace brotar cerca del objetivo algún objeto de valor, sustraído de algún lugar al azar; pero en su caso suele ser oro que ellos mismos funden en sus bocas, y quien se lo queda irá al infierno, un mecanismo de reclamo de almas infalible.
La Voz de Su Amo, Coste de Puntos variable, Iniciativa +1, Vim: El demonio puede atraer demonios y bestias infernales; costando un Punto de Poder por Punto de Puntuación de Poder (por lo que hay que no se utiliza a la ligera), pero sólo lo utilizan para atraer demonios menores que propagan males como la mala suerte y la enfermedad, o el Caballuco Rojo, para atraer al resto de su bandada.
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Terror puro y Avaricia son los sentimientos que imbuyen. A veces también Herejía o Superstición, puesto que hacen que la gente se adentre en los bosques por hierbas supuesta-mente sagradas, aunque en realidad son fuentes de Vis que buscan destruir y corromper en ocasiones, pero también imbuyen ese sentimiento precisamente, primero invisibles, y luego siguen a los intrépidos para arrebatar les el Vis.
Visionar, Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de Personalidad Valiente de dificultad 9 por 5 puntos o 1 para un mero mensaje. Suelen imbuir las supuestas vidas que les condenaron, como modo de hacer que piensen otros que no son lo que en realidad son; una mentira clásica de los demonios.
Bestias del Viento, Coste variable, Iniciativa 0, Auram; pueden imitar hechizos de Creo, Rego y Perdo Auram por un punto de Poder por cada magnitud del efecto; sin poder pasar su Poder en nivel ni poder realizar efectos Rituales. Suelen crear efectos destructivos que acompañan a sus vuelos, y vientos fríos que hielan cuerpos y cosechas.


(¡Primera entrada del mes! Espero que os guste y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)