viernes, 28 de octubre de 2011

Hadas y Fantasmas para Mago la Ascensión Revisado

Hola chicos os dejo con este escrito que he hecho para explicar mis opiniones sobre como utilizar seres feéricos y espíritus de los muertos en partidas de Mago la Ascensión, espero que os interese.


Espíritus de Los Muertos y La Buena Gente
Jugar con Magos que se relacionan con los fantasmas o los duendes puede ser divertido; permitiendo al mago tratar con seres relativamente cercanos a los humanos, aunque diferentes, y con los que no tiene que preocupar se de seres que al contrario de los Vampiros u Hombres Lobo sean de naturaleza directamente hostil, ni de reacciones adversas a la Magia por incurrir a la Paradoja. Siguen siendo peligrosos, pero no de forma inmediata, y son algo más terrenales que los Incarnae u otros habitantes de la Umbra.
Lo más sencillo, utilizar los libros de Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño para representar los (O quizá en el primer caso además o en su lugar Orfeo), pero en caso de carecer de ellos y de no tener mucha idea de sobre como combinar reglas de un sitio y de otro (después de todo, si juegas Mago es porque quieres jugar a Mago), ¿Cómo hacer jugable y asequible una mecánica para un personaje secundario? Una opción sería utilizar las reglas normales suponiendo a las criaturas no humanas poderes de base equivalentes a méritos y defectos, utilizar las reglas de Familiares (Forged by Dragon's Breath) o incluso del antiguo Bestiario de Antaño. Sin embargo, recordando que ambos tipos de criaturas son seres procedentes de lugares de la Umbra pero con fuertes relaciones con los humanos y el mundo material, yo sugiero consultar el libro Sendas Perdidas que da el ejemplo de otros seres a medio camino de los antiguos pretéritos y los espíritus, tal como son los Fantasmas y las Hadas; los Genios. A continuación detallo las diferencias entre los Espíritus y ambas clases y como crear su perfil teniendo en cuenta una campaña de Mago. Consulta también Libro de Tradición Cuentasueños Revisado, para algunos Hechizos o elegir a alguno de estos seres con el Trasfondo: Aliado Espiritual.
Los Muertos Sin Reposo
Los Fantasmas tienen dos diferencias con otros Espíritus se comportan de forma muy similar a los demás, con una puntuación de Poder o Esencia base de 15. Los Fantasmas pueden tener puntuaciones de Fuerza de Voluntad 5 o superiores, y puntuaciones de Rabia o Gnosis similares. Al contrario de otros seres efímeros, comprenden a los mortales hasta cierto punto, y pueden ver se interesados en ellos; lo cual se refleja en Hechizos que van desde la Aparición a la Posesión, con Poltergeist y similar; y pueden usar los a la mitad del coste, pero cualquier golpe los disuelve (incluso en Aparición). Todos tienen un “Hechizo” que les permite alimentarse de emociones (similar a un efecto Cardinal 3, Mente 2), recuperando así puntos de Poder. En ocasiones, sobre todo cuando efectos de Entropía se realizan cerca, los Fantasmas pasan a un estado oscuro, ganando habilidades y poder extra al alimentar sus apetitos más oscuros. Sus ataduras con el mundo mortal o Grilletes, representan tanto su razón de regresar a la Tierra de los Vivos como una poderosa conexión simpática, son partes del espíritu; y así mismo Magos que tengan una relación muy cercana con fantasmas y utilicen a menudo poderes relacionados con ellos pueden acabar teniendo problemas serios con el Jhor. Siempre tienen puntos de Resonancia Entrópica pero se alimentan de cualquier emoción fuerte, incluyendo algunas resonancias diferentes a la suya. Los Espectros y fantasmas bajo control de su lado oscuro tienen siempre una puntuación de 5 y 3 de Resonancia Entrópica (Jhor) comportándose como Magos con ese mismo problema.
Un Fetiche necromántico puede ser creado de la manera normal sin problemas.
Ciertos hechizos llevados a cabo por los fantasmas tienen estas diferencias, si no se señalan asume que todo lo demás:
·Posesión: Elige si puede poseer a personas u objetos. Necesita conocer ambas maneras de Posesión como hechizos diferentes, pero a cambio solo requieren de 5 puntos de Poder (o Esencia) para realizar cualquiera de ambos. Poseer el propio cuerpo es más sencillo y se puede realizar con cualquiera de ambos hechizos.
·Aferrarse: Usan Fuerza de voluntad, volviendo más fácil usar sus poderes frente al Manto (considerando un punto más bajo coste de poderes y dos putnos más bajo el Manto)
·Materialización: Ten en cuenta la diferencia entre la Gnosis y el Manto, reduce eso el coste de la materialización, que suele tener una forma y apariencia similar a la que tuvo en vida.
·Tormenta Umbral: Sólo fantasmas o espectros realmente poderosos conocen este hechizo, pero algunos conocen un poder similar. Por 4 puntos de Poder, pueden proteger a otros de la Tormenta del Inframundo, hasta el límite de su Fuerza de Voluntad.
·Recuperar Pathos: Un fantasma puede recuperar Poder en presencia de resonancias muy fuertes o de emociones.
·Aparición: El coste de este poder es de 5 más diferencia entre la Gnosis y el Manto Local, lee a continuación la diferencia entre Celosía y Manto.
·Percibir Trochas: Los poderes similares a estos sólo pueden usar se en la tierra de los muertos. Los fantasmas no pueden moverse como naturales de ninguna otra parte de la Umbra. Además pueden usar los para localizar sus Grilletes y Moradas.
·Otros Hechizos: Pueden tener poderes de Esfera (Normalmente efectos de Mente, Cardinal, Espíritu y Entropía) siendo raro que posean de Esferas de Patrón o Tiempo o Correspondencia. Poderes sobre los elementos son raros, pero aquellos sobre la mente o las emociones son comunes.
Igualmente, todos los fantasmas comienzan con los siguientes poderes: Aferrarse o Posesión y Percibir Trochas.
La Tierra de los Muertos está separada por una Celosía conocida como Manto, que funciona de forma similar a pero además cuenta con la relación de la localización con la muerte: trata lugares como paritorios o naturaleza fértil como si tuvieran una puntuación de 8, mientras que cementerios y morgues pueden tener una puntuación baja. Los grilletes también rebajan la dificultad de usar sus poderes para afectar les. Las Moradas son sitios semejantes a Membranas o refugios y “grilletes en una localización” donde sucede lo mismo. Los Grilletes y Moradas son Conexiones Simpáticas a sus dueños, normalmente como partes o posesiones, compartiendo su Resonancia encantada.
La Buena gente
Las hadas y duendes en realidad son un género de criaturas que comparte realmente muy pocas coincidencias. Estas son las más básicas:
·Son criaturas ligadas tanto a al Umbra como al mundo Material: Las hadas poseen cuerpos, físicos y espirituales que ocultan tras un velo de ilusión (Metamorfosis gratuita, pero sólo ante seres materiales)
·Dependen de los mortales y son vulnerables a al Paradoja: Son similares a otros pretéritos, sufren por culpa de la paradoja y lo inverosímil de su existencia; pero también requieren de los humanos. Su vínculo es con el Dinamismo, así que humanos de espíritu muy creativo y espontáneo (niños, magos paganos, Merodeadores) así como el arte y la naturaleza les nutre. Requieren de fuertes emociones y resonancias. Del mismo modo, personas poco creativas o frías, o lugares con una Celosía muy alta les hace daño (Apunta un valor permanente de Paradoja/Banalidad, y una reserva de que aumenta y decrece). Asume que la dificultad para afectar a unos y otros es similar a su Fuerza de Voluntad o la Celosía, lo más alto según corresponda.
·Pueden Cruzar de lado fácilmente por sus propias vías, o estar en medio: parece ser que alcanzar su propia patria Umbral original es muy costoso hoy en día, pero aún así pueden estar entre la Umbra Próxima y la realidad mundana al mismo tiempo, o cruzar a una u a otra. Si usan sus poderes sobre un mundano, pueden hacer le cruzar también. Estando en el mundo material a medias o enteramente son vulnerables a la Paradoja.
·Sus poderes requieren menos esfuerzo y pueden tener poderes naturales: Al utilizar sus poderes pueden usar su Gnosis, Rabia y Fuerza de Voluntad regularmente, con unos cuerpos además que les proporcionan de poderes propios. Los Fracasos producen Paradoja, y cuando llegan a sufrir reacción pierden Gnosis, Poder, Rabia y Fuerza de Voluntad de forma sucesiva, desapareciendo o perdiendo el ser hadas. Sus cuerpos tiene propiedades especiales.
·Las hadas guardan otras criaturas: Las hadas viven e inter-actúan con otras criaturas, pretéritos y una especie de seres no del todo espíritus ni pretéritos que son dependientes del mundo de las hadas y de las propias hadas (conocidas como quimeras), que pueden interactuar con el mundo mortal con dificultad.
Para crear hadas o quimeras, puede requerir llegar a un punto como un Nodo o alguna parte de la Teluria donde la Umbra sea cercana, el dinamismo y la magia fluya libremente y no haya el peso de la incredulidad y la rigidez del Consenso se relaje; lo cual es algo realmente único y poco habitual en el mejor de los casos. Es por ello que las hadas son casi más pretéritos que espíritus. Aun así, siguen teniendo suficiente raíz en el Paradigma para no haber desaparecido del todo. Las hadas provienen de la mitología y los arquetipos de los cuentos populares, de la creatividad humana común (Consulta Changeling El Ensueño y sus suplementos, o incluso Changeling the Lost para ideas sobre personajes hada.) por lo que aún pueden existir.
Dado que pueden estar entre mundos, su Gnosis para afectar el mundo se considera 3 puntos más altos (pero sólo en referencia a la Celosía), y les cuesta la mitd de puntos Materializarse y Cambiar de Forma. Pueden recuperar Esencia o Poder con la injesta de lo que ellos llaman Glamour, que procede de las emociones y creatividad humanas. Pueden tener puntuaciones de Fuerza de Voluntad o Rabia relativamente altas, pero dado que suelen estar en forma sólida pueden tener atributos casi sobrenaturales (pero siempre con un máximo igual a su Rabia o su Gnosis).
Pueden tener casi cualquier aspecto, aunque suelen simular ser humanos (siempre una forma igual excepto algunos) y recuerda a su forma feérica. Pueden ser desde duendecillos o enanos, a seres mitad animal o goblins horribles, igual que hermosos elfos o gigantes, todo depende de su Auténtica Forma. Estas formas provienen de los mitos y de su correspondencia espiritual y natural.
Pueden tener poderes o Hechizos de todas clases, incluidos algunos relacionados con Mente, Cardinal o Espíritu que implica conjuraciones de su mundo, Resonancias e Ilusiones. Aunque también Vida o Correspondencia están en su lista de Hechizos.
Puedes mantener la alergia al hierro u otras sustancias apropiadas para las leyendas. Poseen un Poder variable, sobre todo porque lo gastan para ser materiales. No pueden ser atados a Fetiches.



Y hasta pronto amigos, espero que os haya interesado y disfrutéis de las fiestas, los que tengan. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 21 de octubre de 2011

La Carta XIII (2) - Especial Actualidad



Ha ocurrido algo importante de verdad, algo que puede cambiar a mejor esta sociedad. El anuncio por parte de la banda terrorista ETA. Quienes han provocado cientos de muertes en este país, en Francia y quienes han mancillado y desprestigiado ideas revolucionarias, anuncian "el cese definitivo de la actividad armada", un cambio o pequeño matiz. No un tregua ni alto el fuego, que es como un descanso o una cabezada; no un intervalo, lo que anuncian es directamente que dejan de matar como organización terrorista. Es su propia muerte, un cambio importante como representa la carta XIII - de ahí que esté arriba de esta entrada. Esta "muerte" figurada de ETA no es su último estertor, pero desde luego es el primer paso para su desaparición, el primer paso real.
Ahora bien, no es raro ser crítico con la banda de criminales; son criminales. Pero dentro de las instituciones y de la ciudadanía españolas y vascas, cabe señalar que responsabilizar a Bildu, Amaiur y otros partidos y/o sindicatos de la izquierda Abertzale no está demás, dado que están cumpliendo con el llevar las reivindicaciones clásicas de ETA únicamente por el camino de las urnas. Si querer lo mismo des-legitima a quienes hacen las cosas de forma pacífica, entonces el sexo está mal porque hay violadores, toda religión debería ser ilegal, toda acción empresarial es perniciosa por los abusos y así. Tomar la parte por el todo no está ni estaba bien visto, excepto si se hablaba de política vasca, donde era la imparcialidad lo que provocaba ira por parte de mucha gente. Yo no he opinado así, o más bien, opinaba que La Ley de Partidos debería haber sido una herramienta para la democracia y no un arma para la lucha contra ETA. ¿Acaso no hay más ejemplos de violencia política y terrorismo en otros trasfondos nacionales? Me cansa un poco que al gente trague con "todo es ETA" pero que "ese cabeza rapada es un loco" o "son peleas de indeseables" en cualquier otra ocasión. Para cerrar esto, es muy difícil saber que el del tercero te puede matar, pero es más jodido saber que puede hacer lo tu padre; y si de verdad en Bildu todos son batasunos y etarras ¿Euskal Askatasuna tiene víctimas de ETA por capricho?
Me gusta haber oído que toda la sociedad debe considerar un éxito este testimonio de despedida larga de la banda, y quienes hicieron de esto su vida o profesión desde instituciones deben ser los primeros en alegrar se. Ahora bien, ¿y quienes se regodean en el dolor propio y ajeno para cual simio del zoo lanzar mierda en peleas infantiles? Pues algunos hacen mutis y otros siguen igual, la derecha de este país y del País Vasco, las víctimas incapaces de perdonar ni de liberar se del yugo de quienes sólo buscan aprovecharse de ellas; se arriesgan en entrar en una espiral y arrastrar toda la empatía y respeto que se merecen las víctimas de los criminales. ¡Podemos ser mejores que ellos! Y al contrario que otras víctimas de tragedias, hay final y no habrá nuevas, las víctimas de la inseguridad en el trabajo o las víctimas de la violencia machista no tienen previsiones tan halagüeñas. Que no haya más víctimas y que las que hay ayuden a formar una sociedad mejor es el camino, para mi.
Y es en ese ser mejores donde podemos crear una sociedad mejor, pero hay quienes no quieren esto. La última vez que un grupo violento por décadas abandonó su actividad violenta, no hubo tampoco disculpas inmediatas, algunas de las armas fueron entregadas a plazos. La derecha que medró en y con la dictadura franquista no han entregado todas sus armas ni han dicho que nunca volverán a usar las, y jamás pedirán disculpas (las exigen). En la transición se amnistió, y no fue bueno. No fue bueno porque se pusieron en paralelo cosa como el asesinato y la censura al activismo y tener cosas prohibidas. Aquí sucede algos similar: matar es un crimen, y no cambiará, se puede seguir siguiendo investigando y entregar las armas y a los asesinos fugados tiene sentido y validez como parte de lo que ha de seguir; pero al mismo tiempo, el ser abertzale debe ser legitimado y validado en el discurso político. ¡No se puede dar tanto valor a los criminales como para ver les en todas partes! Igualmente, el usar recursos públicos o chantajear para una organización criminal es delito, o debería ser lo sin importar el fin sea lucro o el asesinato organizado. Y a veces ese doble rasero del que sea aprovechan me causa indignación, una indignación que me hace sentir, decir y pensar cosas terribles. No quiero un mal menor por un mal mayor, quiero que vivamos todo lo bien que podamos: sin miedo, sin impunidad y sin corrupción.
Y es normal que lo hayamos conseguido, ¿visteis el 15 de octubre? Somos muchos los que queremos una mejor sociedad, y somos mejores que mayo del 68, porque no toleramos la violencia como herramienta: la libertad y la paz se hacen a través de si mismas, son tanto el medio como el fin. Y así me despido de vosotros, feliz vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 9 de octubre de 2011

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Meigas (20 Aniversario)


Meigas


Las Brujas de las leyendas son reales, las aviesas criaturas nocturnas que habitan la noche siguen con sus oscuros propósitos e impíos apetitos. Sólo unos pocos han podido distinguir que estas malvadas hechiceras son una Línea de Sangre, porque se mezclan entre charlatanas, hechiceras y otros miembros de la Estirpe. Ellas además están satisfechas con esto: depredan a su ganado y sólo el salir de su territorio natural les ha hecho más visibles, así que estar mezcladas con otras les ha ayudado a sobrevivir a lo largo de los años.
Las Meigas tienen un oscuro pasado, y nadie parece estar seguro de su origen, pero hay teorías. Sus oscuros apetitos y menciones a espíritus de las tierras del Norte de la Península Ibérica recuerdan a los Tzimisce, así como algunos de sus poderes “mágicos” de los que hacen gala. La capacidad para subsistir en un ambiente tan despoblado e infestado de Lupinos (y otras bestias según los rumores) les señalan como posible Línea de Sangre Gangrel, como tantas otras. Hay quienes piensan que su naturaleza tan “adulterada” o sobrenatural tenga relación con un experimento arcano, ya sea llevado a cabo por alguno de los Clanes más sospechosos o por algún otro.
Lo cierto es que desde siempre se han dedicado a una muy sutil manipulación y explotación de familias o poblaciones dispares. Cerca de la mitad, entre lo mercenario y la protección de su Rebaño y familia mortales se han ido acercando desde ha generaciones a la costa, mientas que otras se han mantenido en la espesura poniendo a prueba su resistencia y sutileza, sobreviviendo a los peligros de la noche silvestre Gallega. Unas y otras se han desperdigado durante años por la península y a veces incluso más allá; siendo de origen gallego es natural esta naturaleza errabunda.
Sin embargo, los mortales les temen; pues saben que aunque se puede negociar con ellas, se les ha de retribuir por su servicio; y la Sangre es lo más ligero que pueden pedir... también necesita extraer grasa, que está de alguna forma relacionada con su magia. Con la sangre pueden absorber también la grasa de personas o animales, siendo a veces ese sebo lo que utilizan para negociar. Sus poderes les hacen ser una solución para los problemas más extraños en ocasiones.
Lo más extraño, pero no muy conocido es que su Abrazo no funciona de la misma manera entre hombres, que en mujeres; hasta el mero uso de sangre para vincular a un mortal y hacer lo Ghoul marca diferencias entre un hombre y una mujer. Los hombres reaccionan a la Sangre de la Meiga de forma más ostentosa, adquiriendo una apariencia desagradable en el Abrazo o tras pasar muchos años bebiendo sangre de su “Senhora”. Las mujeres sólo sufren tal circunstancia por la maldición común, pero un “Sacahunto” (como se llaman a los ghouls y miembros masculinos de esta Línea de Sangre), y además son incapaces de aprender la magia de Sangre de sus compañeras de linaje.
Apodo: Guajonas, Bruxas y sobre todo Xuxonas, en referencia a sus oscuros apetitos. Sacahuntos (y otros nombres similares) a los hombres de la Línea y a los ghouls hombres.
Secta: Independientes, pero respetuosas con los poderes dominantes. En los muchos territorios Sabbat, permanecen alerta y se ocultan, pues temen a las manadas o individuos más poderosos. Algunas jóvenes de vez en cuando entregan a sus mentoras hartas de ellas, uniéndose al Sabbat al entregar sus secretos, pero no duran mucho, tanto por la típica vida Sabbat como por la venganza de otras Meigas. Algunas han tenido tratos con Estirpe de la Camarilla antes incluso de la existencia de la Secta, así que siguen con su rol de consejeras. Algunas han medrado en territorios Anarquistas.
Temen las purgas Lasombra y Tremere, por los rumores de hechiceras e infernalistas.
Apariencia: Normalmente una mujer anciana o madura, con ropas de viuda o de campesina. En los últimos días se han añadido mujeres más modernas, desde agentes de montes a punkis; mujeres de negocios y similares. Ya que la capacidad de sobrevivir y prosperar es lo que importa, tanto la edad como la preparación son elementos importantes.
Refugio: Las rurales suelen buscar refugios sencillos incluso naturales, que les permita simplemente guarecerse de la luz. Muchas veces construyen sus refugios en lugares un poco alejados de una aldea o casa (un pazo, un corral o una casa en ruinas) para luego alimentarse de sus vecinos. Las más urbanas buscan espacios similares pero dentro de ciudades: naves industriales, casas abandonadas, entrepisos o incluso barcos varados.
Trasfondo: Rurales o más urbanas, sobrevivir y capacidad de prosperar son los objetivos que se buscan en las candidatas. Hace tiempo, en la época sin formación universal o incapacidad para estudiar de las mujeres, estas capacidades se veían representadas por la experiencia y la edad. Aunque aún se siguen creando Meigas de edad madura, madres que han casado hijos; cada vez es más frecuente Abrazar a mujeres de los ámbitos académicos pero sobre todo profesionales. A veces abrazaban a mujeres que rompían sus roles habituales, mujeres extrañas que ya antes de ser lo, se las consideraba embrujadas; y hoy esto se aplica a punkis y otras mujeres de la contracultura. “Filhas do demo” se las llama.
Los Sacahuntos suelen ser casi cualquiera, desde vagabundos a pastores, y en ocasiones guardia civiles. Debido a su situación de seres dependientes y meros empleados suelen ser inhumanos o poco llamativos.
Creación de Personaje: Las Naturalezas y Conductas no son totalmente iguales pero no idénticas, una forma auténtica de profesional puede ser disimulada por un comportamiento más espiritual; o una forma de ser independiente puede estar cubierta por una lengua de plata. La separación entre Urbanas y Rurales determina la importancia de los Atributos Físicos, aunque las otras dos categorías suelen ser importantes. Las Técnicas suelen ser Primarias siempre, y los Conocimientos suelen ser más habituales en las más jóvenes, aunque Ocultismo suele ser muy general al menos en unos dos puntos y un punto en Lingüística o más representando Gallego y o Portugués. Mientras, los Trasfondos más habituales suelen ser Rebaños y Contactos, Criados representando Ghouls o círculos conocidos de criminales o familiares; y siempre suelen tener una puntuación de varios puntos de Mentor, representando la Meiga que la Abrazó o a las más ancianas de la zona. La Humanidad suele ser el camino más habitual, pero las más Ancianas buscan Sendas más arcanas (Como la de Lillith o la de la Armonía, así como la del Corazón Salvaje entre los habituales).
Los Sacahuntos suelen ser meros matones, así que suelen ser Intimidatorios, con Atributos Sociales dedicados a Manipulación y Físicos como Primarios, con Talentos y Técnicas más importantes. Sus trasfondos incluyen normalmente Mentor y Aliados.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Taumaturgia y Auspex o Fortaleza. Los Sacahuntos adquieren Animalismo, Auspex y Fortaleza como Disciplinas.
Debilidad: Las Xuxonas requieren de Grasa, además de sangre. Cada uso de la Taumaturgia y cada semana pierden un punto de Grasa. Cuando tienen menos que el doble de su puntuación de Resistencia, reduce en un punto su Reserva de en todas las Tiradas de Sociales hasta que vuelva a recuperar, y por cada punto después de ese pierde otro Punto en la misma reserva (su piel se apergamina, sus rasgos se deshacen, adquiere más aspecto de fallecida, etc.) hasta que recupere los puntos apropiados. Una Meiga puede elegir absorber Grasa o Sangre cuando decide realizar el Beso, pero debe realizar lo en un lugar donde se concentre Grasa, además que cada persona o animal por defecto tendrá o dos veces su Puntuación de Resistencia (los animales que no llegan al punto de Sangre no poseen Grasa suficiente en absoluto aprovechable, como se ve más abajo); aunque puede haber casos (cerdos y gente obesa) que puede tener más cantidad. Cada punto de Grasa Absorbido se convierte en un nivel de Daño Contundente. Beber en exceso Grasa y Sangre de un mismo objetivo puede ser perjudicial para él. Una Meiga puede tener tantos puntos de Grasa como sangre en su reserva total. La Grasa debe ser recién extraída, por lo que o se extrae y se acumula o se pierde si se hace una extracción manual y no se consume de inmediato (Unas horas). No pueden consumir Comida pese a poder consumir la Grasa.
Los Sacahuntos adolecen el mismo problema, pero además consumen un punto tras entrar en Frenesí, por lo que requieren de más grasa. Sus Domitores les dan esa Grasa con algo de su Sangre, manteniendo el Vínculo diariamente. Tampoco pueden consumir comida.
Organización: Es rara una organización mayor que la de una Antigua y sus chiquillas, Sacahuntos y ghouls, viviendo a costa o gracias a su Rebaño de mortales. En fechas señaladas, las Meigas de un Linaje y las de una comarca concreta se reúnen, celebrando una especie de rituales nocturnos. Más allá de una cadena de rumores y respeto de linajes, especialmente a las dos fundadoras de la Línea, no hay más organización; especialmente por la diferencia entre ambos Linajes, las que tiene familiaridad con Fortaleza o las que lo tienen con Auspex.

Estereotipos
Camarilla: Respeto las Tradiciones, pero sus Tradiciones no son exactamente las mías. Lo único que pediría a cambio es que los Brujos no me molesten... Y ni eso.
Sabbat: No tiene respeto por nada, más que por su Cainita, crueldad; eso lo puedo entender, pero no tiene finalidad.
Lasombra: Nos lanzaron años y años a sus sacerdotes, pero nosotros tenemos a Santiago de nuestra parte. Luego nos mandaron a sus hordas de amigos depravados... Nosotros tenemos nuestra noche, y ellos se creen sus dueños.

Vista Desde Fuera:
Camarilla: No tienen posición entre la Estirpe, tienen sus recursos lo que hace que sea merecido un trato apropiado si los requieres. Si no, los Tremere saben lo que hacer...
Sabbat: Su sangre es muy dulce, es como una deliciosa sangre de bebé; como mezclar sangre y mantequilla. Y sus lacayos, ¿No es hacerles un favor acabar con su esclavitud?
Giovanni: Tratamos de hacer de la Familia a alguno de los clanes de traficantes y caciques de Galicia, pero nos las encontramos. Peor que mi propia bisabuela era aquella bruja chupona, así que decidimos un trato de no agresión... Y ya.



Cita: ¿Cómo que he cometido una “ruptura de la Mascarada”? ¿Qué Tradiciones he quebrantado? Desde luego nos son Mis Tradiciones... Nadie se lo dirá a tu Príncipe, porque tú no saldrás de aquí entero.

[Creación propia V 2.0; a propósito del 20 Aniversario de Vampiro la Mascarada. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 7 de octubre de 2011

Profesiones del Juego de Rol propio de One Piece


Profesiones:

Aventurero:
Ya sea un marinero de la Armada o un joven pirata o un buscador de tesoros, el aventurero está listo para lo que el mundo pueda lanzarle. No es especialmente bueno en nada ni tiene ninguna pega, excepto que tiene más “suerte que nadie”. Es el personaje ideal para empezar. Un Aventurero puede tener cualquier alineamiento.
Atributos por profesión: +D6 a cada apartado de atributos.
Puntos de habilidad: 10 en primer nivel puntos de habilidad más bonificador de “Inteligencia” cada nivel.
Rasgos: 1 más bonificador de “Maña” por nivel.
Reglas especiales: Una Aventurero vive por y para la aventura, eso significa que confía antes que nada en su suerte. Un Aventurero puede tirar sus dados de Suerte para hacer algo impensable, una Gran Hazaña una vez por Escenario, además que añade su puntuación de suerte a su puntuación de defensa desprevenido. Además tiene más Sueño (dos veces el nivel más 2) y puede tirar un dado más de suerte que su nivel.

Timonel:
Saber navegar es parte imprescindible de este mundo, y muchos capitanes de barco buscan a un buen navegante o timonel para sus barcos. A veces son también exploradores y cartógrafos que prefieren la pluma a coger el timón, llegar a los sitios es su prioridad. Los navegantes son muy respetados, puesto que garantizan lo más difícil en el mar, llegar a su destino; además de ser capaces de mantener a la tripulación tranquila en las peores situaciones. ES por eso que los Navegantes tienden a la Neutralidad dado que entienden que el mar no hace distinción de cómo es una persona si no en lo que hace en él.
Atributos por profesión: 1d3 a los Físicos por nivel, 1d6 en los sociales y 1d9 en los atributos mentales.
Puntos de Habilidad: 12 en primer nivel puntos de habilidad más su bonificador de Inteligencia (Es obligatorio que hacerse con ciertas habilidades; Navegar, Geografía, Cartografía y Pilotar) cada nivel.
Rasgos: 1 más su bonificador de Inteligencia por nivel.
Reglas especiales: Un navegante puede añadir sus dados de destino a sus tripulantes y/o compañeros a la hora de dirigirles en el momento de hacer una maniobra de navegación compleja (Uno para cada compañero).

Luchador:
Ya sea un espadachín consumado de un dojo, un luchador de lucha libre enmascarado, un bateador de combate o un travestí bailarín; el luchador considera su cuerpo un templo…y las ostias que reparte sus profetas. Son duros y hábiles por lo que si alguien los conoce es difícil que quiera acercarse o alejarse de él. Los luchadores importantes pronto se vuelven infames y famosos, con lo que competidores y adversarios nunca les faltan. Un luchador puede ser tanto el matón brutal más desconsiderado como el marine más atento y dedicado al bien (Tashigi por ejemplo), y por lo tanto tener cualquier alineamiento.
Atributos por profesión: 1D12 para los atributos físicos, 1D3 para los atributos sociales, 1d3 para los mentales.
Puntos de Habilidad: 6 en primer nivel más su bonificador de un atributo físico más alto (Es obligatorio que al menos la mitad de sus puntos de habilidad sean destinados a habilidades marciales, que pueden ser Especialidades) cada nivel.
Rasgos: 1 más bonificador físico más alto (Es obligatorio que al menos uno de ellos sea una marcial) por nivel.
Reglas especiales: Un luchador añade su puntuación de Sueño a su tirada de ataque. Un luchador además puede gastar todos sus dados de destino en un ataque en lugar de tirar la tirada normal.

Cocinero:
Los cocineros pueden no ser el primer miembro de una tripulación en ser buscado, pero desde luego es el primero en ser echado de menos…Cuando la gente se retuerce de hambre, la salud empeora y el escorbuto asoma son los cocineros de abordo los únicos capaces de marcar la diferencia y prevenir muchos problemas. Además conocen trucos de salud, de mantenimiento y salubridad que los hacen ser respetados y valiosos entre cualquier tripulación. Los cocineros suelen tender a la neutralidad porque saben que al cocinar hay que tener unas normas pero que son únicas para cada receta, y que incluso poner un pescado al fuego puede ser simple o cuidado, pero es el resultado el que importa y no lo que se haga.
Atributos por profesión: 1D6 a los atributos mentales, 1D6 a los sociales y 1d6 a los atributos físicos.
Puntos de habilidad: 10 en primer nivel puntos en primer nivel de habilidad más su bonificador Maña (Obligatorio que tengan la habilidad Cocinar, Nutrición, Supervivencia y Economía).
Rasgos: 1 más bonificador de Carisma por nivel.
Reglas especiales: Los cocineros añaden su puntación de Sueño a su tirada de Constitución además de poder tirar un dado de sueño a cada prueba de constitución para todo el grupo.

Tirador:
Si un luchador es respetado por la fama de los de enemigos que ha vencido, un tirador se hace famoso por cuestiones más cerebrales…la cantidad y a la distancia a la que ha sido capaz de disparar son dos de los más importantes vaharemos entre la profesión para medir la habilidad. Los tiradores son fundamentales en situaciones en las que el combate cuerpo a cuerpo no arregla nada, como cuando un barco enemigo lanza hondonadas. Las relaciones de los tiradores con navegantes y carpinteros son de respeto y competencia, porque un tirador suele ser tan bueno como su arma le permite, así que necesita ser mañoso a parte de disparar bien. Los tiradores pueden tener cualquier tipo de alineamiento.
Atributos por profesión: 1D6 en los Atributos físicos, 1D3 en los Atributos Sociales, 1D9 en los Atributos Mentales.
Puntos de Habilidad: 10 en primer nivel más bonificador de Inteligencia cada nivel (Es obligatorio que un tirador se haga con al menos alguna de estas habilidades Balística, Artillería, Tiro con Arco y/o Armas de fuego).
Rasgos: 1 punto más bonificador de Percepción en cada nivel.
Reglas especiales: Los tiradores siempre presumen de lo rápido que tiene lista el arma y buscan medir su precisión, así que tienen la opción de repetir con cada disparo una cantidad de dados siempre quedándose con el resultado mejor (Esto es que pueden hacerlo para distintos aspectos del disparo, tanto de apuntar como accionar el arma como herir), pero estas repeticiones surgen de la reserva de Sueño. Además añaden su nivel de Sueño a su tirada de Disparar.

Médico:
Aventurarse al vivir aventuras está muy bien, pero siempre hay peligros. Un aventurero con suerte o un ser muy resistente pueden obviarlos, pero cuando las balas entran en la carne o los venenos corren por la sangre todo el mundo necesita ser curado. Esto es lo que hace un médico de a bordo o un curandero contratado… pero siempre es mejor que no tener a nadie. Todo médico de a bordo suele ser además alguien muy cabal, capaz de calmar a una tripulación enferma y de conservar la calma en las peores situaciones. Pero todo médico tiene otro cariz, puesto que alguno conoce también como herir a parte de curar. Estos últimos son pocos y de naturaleza maligna, mientras que opuestamente el resto tiene una tendencia más natural hacia la bondad y a respetar la vida.
Atributos por profesión: 1D3 a los atributos físicos, 1d9 a los atributos mentales y 1d6 a los atributos sociales.
Puntos de Habilidad: 12 en primer nivel más su bonificador de Inteligencia (Es obligatorio que escoja habilidades como Farmacia, Herboristería, Medicina, Primeros auxilios y Venenos)
Rasgos: 1 más su bonificador de Inteligencia por nivel.
Reglas especiales: Un médico resuelve cuestiones de vida o muerte todo lo días y usa todas sus energías en curar. Un médico puede gastar tantos dados de Sueño para incrementar la tirada de curar como nivel tenga.

*Montura:
Aunque no es muy normal entre los piratas, en ocasiones algunos cuentan con un animal de compañía que les permite su transporte y les brinda compañía. Esos animales son las monturas, generalmente son corceles de aspecto noble; aunque enormes pájaros y paquidermos de aspecto lento también son conocidos. Sea la clase de animal que sea son los más nobles e inteligentes de su especie. Las monturas tienen casi siempre el mismo alineamiento que sus dueños. (*Esta clase es exclusiva de la raza animal)
Atributos por profesión: 1D6 para cada categoría de atributos por nivel.
Puntos de Habilidad: 8 en primer nivel más su bonificador de Inteligencia cada nivel.
Rasgos: 1 más su bonificador de Carisma en cada nivel.
Reglas especiales: Una montura tiene una profunda relación con su dueño, por lo que puede dar usar sus dados de Sueño para favorecer y ayudar a atacar a su dueño además que añade su puntuación de Sueño a cualquier acción de movimiento (Pudiendo el dueño gastar un dado de sueño para incrementarlo si va encima).

Erudito:
En un mundo lleno de misterios siempre hay alguien que intenta resolverlos, o analizarlos, empaquetarlos, numerarlos o simplemente registrarlos en un libro, o por lo menos leer esos libros. Y de esos apartados recodos del saber se dedican los eruditos, gente educada en temas que pueden o no ser prácticos pero sí útiles a la hora del té. También hay quienes usan sus conocimientos para trastear con la Naturaleza y otros en sus más extraños aspectos (y normalemente peligrosos), aunque algunos parecen tener una preferencia enfermiza por las risotadas siniestras y las tormentas con gran aparato eléctrico. Los eruditos suelen ser muy centrados y tender a la observación, siendo vecinos ideales de grandes ciudades (legales neutrales), excepto los que ríen frenéticamente con las tormentas (que suelen ser algo malignos y peores vecinos).
Atributos por profesión: 1D12 para los atributos mentales, 1d3 para los atributos físicos y 1d3 en los atributos sociales.
Puntos de Habilidad: 15 en primer nivel más bonificador de Inteligencia en cada nivel. (Evidentemente deben coger algún tipo de Conocimiento obligatoriamente).
Rasgos: 1 más bonificador de Inteligencia. (Deben coger alguna de clase intelectual)
Reglas especiales: Todos los eruditos sueñan con algo, aunque son menos aguerridos que los aventureros; pero la historia registra a aquellos que incrementan el mar del saber, registran hechos importantes o desentrañan misterios. Un Erudito añade su puntuación de Sueño a las tiradas de cualquier atributo mental, además que pueden gastar dados de sueño en las pruebas especialmente complejas.

Carpintero:
Navegar sin timonel es difícil y peligroso, pero navegar sin barco (especialmente si has probado las nueces de Belcebú) es imposible. Un carpintero o ingeniero es fundamental para navegar, o por lo menos el fruto de su trabajo. Al contrario que un Erudito, el Carpintero es práctico y muy sentimental (casi tanto como un luchador); tanto que un desplante puede significar no tener el mejor barco (y darte cuenta en una tormenta es algo que nadie desea). Los Carpinteros tienden a la neutralidad, puesto que es el resultado de su trabajo (y el de las acciones de los demás) lo que determina su posición.
Atributos por profesión: 1D6 para los atributos físicos, 1D9 para los atributos mentales y 1d3 para los atributos sociales.
Puntos de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más bonificador de Inteligencia cada nivel. (Es obligatorio que tenga las habilidades Reparar, Carpintería, Tejer e Ingeniería).
Rasgos: 1 por nivel más bonificador de Destreza.
Reglas especiales: Los carpinteros ponen su alma en su trabajo por lo que según sean de buenos tardarán menos y harán mejor el trabajo contra más empeño le pongan. Un carpintero reduce su nivel de Profesión a la duración de un trabajo común (reparaciones, etc.) y puede hacer una obra maestra añadiendo su puntuación de Sueño en su trabajo.

Asesino:
Mientras que para un luchador lo importante es ganar el demostrando su fuerza y mayor destreza en combate; un asesino debe matar a su víctima; y para ello no hay nada que deba estorbar en ello, ni ningún medio debe ser obviado para conseguirlo. Los luchadores suelen ver a los asesinos como unos deshonrosos enemigos; mientras que para los asesinos los luchadores son unos hipócritas románticos (aunque no tanto como los aventureros). Prominentemente los asesinos tienden a alejarse de la bondad y de la legalidad, aunque algunos son neutrales totales obedeciendo órdenes sin considerar las repercusiones o moralidad alguna; y otros a una legalidad tan absoluta que se convierten en verdugos o asesinos del gobierno (ejemplo: CP9)
Atributos por profesión: 1D9 a los atributos físicos, 1D3 a los atributos sociales, 1D6 a los atributos mentales por nivel.
Puntos de Habilidad: 8 en primer nivel puntos de habilidad más bonificador de Inteligencia.
Rasgos: 1 punto para rasgos más el bonificador de Maña.
Reglas especiales: Los Asesinos no son famosos, al menos no los buenos; su sueño queda reducido por las implicaciones de su trabajo. Su trabajo es su sueño. Eso significa que los asesinos sólo pueden usar un dado de la reserva de sueño por turno menos que su nivel (el mínimo es uno), además de tener uno menos que el resto de las profesiones. Además pueden añadir dados de sueño al daño de sus ataques (Sólo si aciertan, es decir no pueden hacerlo para acertar). Pero su frialdad natural les hace ser metódicos, añaden inteligencia a sus tiradas de Ataque y Defensa.

Espía:
Los espías se ocupan de hacer un trabajo sucio, son astutos aunque no más fuertes de lo que se pudiese esperar. Su trabajo es observar y engañar a quienes deban para cumplir su misión y en último lugar, terminarla. Los espías son profesionales y artistas no meros aventureros que pasan por ahí. Los espías suelen ser neutrales ya que prefieren no cuestionar sus acciones e incluso son bastante caóticos y por lo tanto independientes.
Atributos por profesión: 1D3 en los atributos físicos, 1d9 en los atributos sociales y 1d6 en los atributos mentales.
Puntos de Habilidad: 10 puntos de habilidad en el primer nivel de habilidad más bonificador de Manipulación. (Es obligatorio que adquiera Espionaje, Engaño, Disfrazarse, Sigilo y Cultura General).
Rasgos: 1 por nivel más bonificador de Maña.
Reglas especiales: Los espías son capaces de engañar y de infiltrarse. Su nivel de sueño se suma a cualquier tirada para engañar o cualquier tirada de engaño o espionaje, además de disfraz.

Músico:
Que los Piratas cantan es algo harto conocido (por lo menos por Luffy). Y si todo el mundo de un barco come gracias a los cocineros, pues todos pueden cantar y bailar gracias a los músicos y bardos de a bordo, que entonan sus tonadillas piratas que tratan de tesoros, playas lejanas y mujeres de amplios…estudios. Muchos tratan a sus instrumentos con gran devoción, tanto como un espadachín sus espadas; y otros los utilizan de la misma forma; y nada de eso es para menos, puesto que es lo que le da su sustento. Otros solo necesitan marcar el ritmo con su voz y movimiento corporal (Son Cantantes y Bailarines). Los Músicos tocan lo que sienten, así hay músicos que son o serios y legales a salvajes y desenfrenados (y por tanto caóticos).
Atributos por profesión: 1D6 puntos en los atributos físicos, 1D9 en los atributos sociales y 1d3 en los atributos mentales.
Puntos de Habilidad: 10 puntos de habilidad en primer nivel más el bonificador de Carisma por nivel. (Es obligatorio que un músico cuente con las habilidades de Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, y Pedigüeño)
Rasgos: 1 punto más el bonificador de Atractivo por nivel.
Reglas especiales: Los Músicos sueñan con la fama, la fortuna y encontrar “La Canción”, el ritmo que les lleve a la Inmortalidad. Siempre que un Músico cante o similar, sus compañeros estarán más cerca de su sueño por lo que podrán recuperar un punto de sueño gastado, además que pueden añadir su puntuación de Sueño para mejorar la calidad de una interpretación.

Ladrón:
En un mundo lleno de buscadores de tesoros y tipos peligrosos tienes que ser más duro y poderoso que todos para triunfar; o simplemente ser más astuto y rápido que ellos. Astuto para conseguir las cosas y rápido para huir con ellas antes que nadie se dé cuenta. Usar el latrocinio para sobrevivir es fácil, para enriquecerse es una obra maestra. Los Piratas son un objetivo fácil pero también son unos socios simples para utilizar a placer, aunque muy rencorosos e inestables. Los ladrones prefieren evitar el conflicto, pero si tienen que dar un coscorrón o una puñalada lo harán…para seguir huyendo. Puesto que el robo va contra la Ley no suelen ser muy legales, pero tampoco demasiado malvados.
Atributos por profesión: 1D6 en cada apartado de atributos por nivel.
Puntos de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más su bonificador de Maña por nivel. (Es obligatorio que tenga la habilidad Robar, Acrobacias, Sigilo Tasación y Engañar).
Rasgos: 1 más bonificador de Destreza por nivel.
Reglas especiales: Los ladrones son rápidos, así que pueden sustituir un ataque en cualquier momento por una acción de robo a la que pueden añadir dados de Sueño, dejando sin arma o sin pantalones al adversario, además que pueden tirar su dado de Sueño para incrementar las ganancias por robo.

[Os dejo aquí con el juego en casi perpetuo desarrollo de One Piece, con mi parte más definitiva y divertida. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Por cierto, en Boing han continuado con la emisión de episodios de One Piece]

miércoles, 5 de octubre de 2011

Algunos conjuros para Mago la Ascensión III

Que vivas tiempos Interesantes” [Entropía 5, Tiempo 4, Mente 3]
Este conjuro está basado en una premisa similar al de Mutación de lo Intangible, pero más flexible y con menos éxitos requeridos. Mediante un breve intercambio de miradas, se hace que la víctima escuche una advertencia al más puro estilo de Casandra o del típico anciano agorero, desde “Padecerás y lucharás”, “Y no conocerás la paz” o incluso el nombre del conjuro sirve. Desde ese momento, todo lo que la víctima tuviera por seguro fallará, y conflictos imprevistos o accidentes le ocuparán todo el tiempo, evitando que piense o se ocupe de sus preocupaciones o planes. Este conjuro ha sido extensamente practicado por los Despertados de toda Asia, tanto los Chi'nta o gente del relámpago como por los magos hindúes; y muchos creen que tanto se realizó durante las Guerras del Himalaya que aún quedan maldiciones que persiguen a los que las sufrieron más allá del ciclo de reencarnación, especialmente debido a que los especialistas de este conjuro son la Hermandad Akáshica, el Culto del Éxtasis y los Eutánatos; especialistas en superar y manejar el propio ciclo; usándolo para probar la concentración de sus rivales, haciendo imposible a ascetas practicar su celo, evitando el entrenamiento de guerreros o a artistas centrarse en su obra.
Sistemas: El efecto tiene un umbral de 3, y todos los demás éxitos miden la gravedad de los incidentes que tienen como fin primero distraer al objetivo. Mente 3 permite averiguar o al menos percibir las prioridades a largo plazo de la víctima, Tiempo 4 ata el hechizo en el tiempo y permite que el efecto de Entropía 5 se dé sólo cuando más estorbe a la víctima. Las distracciones y eventos fortuitos hacen que la reserva de dados para el cometido que se quiere entorpecer, pero se puede incrementar las cosas a evitar añadiendo éxitos o incluso agravando la peligrosidad de los sucesos provocados [añadiendo 2 dados de daño a decidir por el lanzador]. El efecto es coincidente por lo general, porque es un efecto que pese a todo es sutil y maneja la vida del sujeto sin un control directo o muy obvio.

Campaña Inoportuna [Entropía 2, Fuerzas 2, Correspondencia 2]
La Llamada Fantasma [Entropía 2, Espíritu 2, Correspondencia 2]
Una receta muy utilizada por los Adeptos Virtuales, sin importar su alt., pero que nadie sabe donde empezó, y que cada vez es más útil, tanto por el número de gente con móvil como por lo común (y coincidente) que es que suenen en el momento más insospechado. Lo cierto es que no fue uno de los magos de la telecomunicación urbana quien lo inventó, si no que fue creado por dos tecnomantes no Adeptos, una pareja formada por una Lhaksmist Eutánatos y un tecnochamán Cuentasueños, que lo utilizaban para defensa y distracción, y como forma de comunicación en masa. Mientras que la versión inventada por la Lhaksmist se popularizó, la versión que hizo primero el tecnochamán no es tan practicada fuera de su Tradición, porque La Llamada Fantasma es menos accesible para otros tecnomantes. Sea cual sea la versión, el foco suele ser un móvil y pulsar unos números, puede ser una forma de activar un programa para provocar a una compañía telefónica a usar sus servicios, una combinación numerológica afortunada (la Casa Thig ahora Casa Verditius y la Casa Fortunae favorecen esta receta) o llamar a un fallecido (por el poder de los muertos o para que responda), aunque los Hijos del Éter prefieren usar complementos para el móvil para usar la fórmula. Muchos pulsan 66#, tanto Huecos como Herméticos convencidos de la maldad de las compañías telefónicas, aunque los Eutánatos, Akáshicos y Extáticos reconocen en eso el Om, la primera sílaba, como Brahma ya hizo (O-M requiere dos veces esa tecla), también 286.
Sistemas: Ambas recetas funcionan igual en mecánica: cada éxito por encima del primero provocan que los teléfonos al rededor suenen, Fuerzas y Entropía provocan que suenen y Correspondencia amplia y provoca que el efecto se propague, con cada éxito duplica el área: dos bastan para un radio de 2 metros cuadrados, 3 para 4 y así en adelante. La versión de Espíritu funciona del mismo modo, pero provoca con Entropía y atrae a los fantasmas [o a uno] con Espíritu a que hablen y conecten los móviles. Así la primera versión requiere tanto que el móvil usado como foco como los que se intenten hacer sonar estén encendidos y con batería [por poca que sea; si están en silencio también suenan, cosas de la suerte] pero la segunda no. Ambas recetas son coincidentes, y sólo un móvil protegido por magia puede resistir [Supón que su valor como Maravilla si es un objeto encantado o Familiar si es un objeto Despertado o tecnológico, si no debe tener una protección de Correspondencia]. Así al sonar el móvil de alguien que no quiera ser visto, puede perder el efecto sorpresa y el hecho de sonar varios móviles al mismo tiempo puede ser bastante sorprendente. Esta receta es casi siempre coincidente, aunque la versión de Fuerzas se puede llegar a salir de control con un éxito crítico, haciendo sonar móviles apagados o sin batería. Una tirada de Percepción + Alerta a dificultad [8 menos éxitos de la receta] te permitirá averiguar las personas de tu alrededor.

Secreto de las Tablas Caldeas [Tiempo 1, en ocasiones con otras Esferas]
Los primeros Magi fueron los maestros astrólogos de Babilonia, que observaban el cielo y veían su reflejo en la tierra; pero al mismo tiempo los sacerdotes egipcios también aprendían los secretos de las estrellas y planetas, rebelando el ciclo del Nilo. Las matemáticas y la gemoetría sagrada del cielo ayudaron a estos sabios (y a los creadores de Stonehenge y a los de Nazca) a predecir todo tipo de ciclos naturales: crecidas de ríos, el principio de las estaciones, momentos de las cosechas y siembra, etc. Usando las pistas que rodean el mundo, los actuales Artesanos de la Voluntad pueden llegar a momentos de precisión absoluta con todo tipo de materias y temas, incluida la vida urbana: cuando llega un trasporte público, la mejor oportunidad para entrar con una chica, etc. Los Extáticos son los maestros a través de su facilidad para “escuchar el pulso del universo”, pero los Estadistas de Iteración X son una mezcla de calculadoras humanas, viendo el mundo de forma perfectamente ordenada. Algunos entre el Culto acusan precisamente a que un uso excesivo de esta receta o incluso de versiones más agresivas terminaron de fijar la estructura temporal a los intereses de la Tecnocracia desde los tiempos de la Orden de la Razón. Es una variante de Sentido del Tiempo, pero concreto para eventos cotidianos y mundanos.
Sistema: Un éxito permite saber lo que falta para que un evento cíclico [cosechas, autobús de ruta, canción de un repertorio, etc.] suceda. Recuerda que tienes que tener una idea de que quieres que suceda, otras esferas como Fuerzas o Vida pueden darte algo más de información sobre cómo será, pero la pregunta de “cuando” no requiere más que Tiempo 1. Los seres vivo individuales suelen ser difíciles de predecir requiriendo Tiempo 2 para poder prever sus movimientos, pero las cosas que se repiten o forman parte de un todo ya están fijadas y son los que se pueden estimar, es cuestión del Narrador decir que es un ciclo y que un evento. Esta receta es coincidente casi siempre.

Auspicio/Ojeriza [Tiempo 2, Entropía 2]
Los Magos a veces pueden parar se a preparar se para los tiempos que están por venir. Usando trucos de adivinación (el Tarot, leer las líneas de las manos) pueden pedir ayuda al destino, haciendo que algo afortunado o importante esté del lado del Mago en un momento determinado del futuro, aunque esta ayuda debe ser dada por algo también arcano (un pequeño sacrificio, un juramento, un cálculo complejo de probabilidades) y entonces solo se recibe un ayuda, aleatoria que comenzará a preparar se una vez realizado el conjuro. Un accidente o un evento que permite salvar la situación, aunque se sabe cuándo no se puede estar seguro del qué o cómo, incluso es posible que por ejemplo encontrar el dinero necesario para evitar una fianza. Por el lado contrario, el mago puede usar este poder para evitar que otro tenga suerte, o incluso que un accidente grave. Los Eutánatos y el Culto del Éxtasis son las Tradiciones más acostumbradas a tales conjuros, pero no los únicos. Los Huecos parecen tener muchas variaciones de estos efectos.
Sistemas: Conjugando Juegos de Azar y Adivinación, el lanzador desencadena una serie de eventos, que en un momento determinado por la adivinación darán una ventaja al objetivo. Se necesitan gastar éxitos para ver el número de objetivos, para el grado de detalle y adelante que el mago desea ver; el detalle y lo adelante en el tiempo además repercuten en la fuerza que toma la ventaja del efecto de Entropía. Para lanzar una maldición con Ojeriza se sigue el mismo sistema, pero el número de éxitos deciden lo grave que es el accidente. En ambos casos el narrador tiene la última palabra en describir como el azar beneficia o da ventaja al objetivo, desde una suerte inusitada (añadiendo éxitos o dados en algo realizado en ese momento) a terribles coincidentes que pueden llegar a ser letales. Dependiendo de la gravedad y la inmediatez del efecto será coincidente o vulgar.

Pergamino Volador [Correspondencia 1, Fuerzas 2 o bien Correspondencia 2, Materia 2; en ocasiones con otras Esferas]
Este truco ha sido ideado, practicado y perfeccionado desde el hace generaciones por los Chi'nta y los Dragones Elementales, o sea todas los grupos de Despertados de Asia. Gracias a esta técnica podían hacer que sus pergaminos se fijaran en los objetivos para así usar más fácilmente otros poderes o hacer que encantamientos menores llegaran a su objetivo. Cuando se creó el Consejo de las Tradiciones, este pequeño truco marcial empezó a popularizarse entre los demás gracias a la Hermandad Akáshica que llegó a tal maestría con ella que hacía que el mero hecho de lanzar un pergamino concreto, una kata. Otros como los Shi Ren o los Wu Lung se preocupan más por el escrito y calidad de lo escrito, y otros como los alquimistas entre los K'an Lu o las brujas Wu Nung o Wu Keng en los ingredientes. En general, esto sólo coloca el pergamino, permitiendo después al mago realizar otros efectos, usando como foco el pergamino puesto en el sitio correcto y correspondiente.
Sistemas: Cualquiera de las versiones hace que por cada éxito por encima del primero se añadan dos dados a la tirada de Destreza + Atletismo para colocar un pergamino lanzado de forma precisa [O rebaja la dificultad de la misma manera, a decisión del narrador]. Añadir otras Esferas permite añadir otros efectos con más éxitos, depende de las Esferas utilizadas. El mero hecho de lanzar y pegar el pergamino suele ser coincidente.
La versión de Materia coloca de forma precisa el pergamino, haciendo que no se rompa durante un tiempo, que puede alargarse de forma normal con éxitos; aunque si el efecto atado al pergamino requerirá otro éxito adicional para que no se termine. Esta fórmula nunca hace daño si no es por el efecto imbuido, que se utilice después o las propiedades de los componentes del pergamino.
La versión de Fuerzas, puede permitir al que la realiza alterar las fuerzas circundantes, haciendo que el propio pergamino haga daño contundente o derribar a la víctima. Dependiendo del resto de circunstancias [el lugar donde golpee, la consistencia del objetivo, etc.], puede ser vulgar.

Correbous/Momotxorro [Fuerzas 3, Vida 3 o 4 o 5, Tiempo 3, a veces con Cardinal 2 o 3 y Mente 2]
Los magos Tradicionalistas tienen el problema de discutir por muchos temas; y en España uno de estos temas, entre muchos otros, es la Tauromaquia, el toreo y “celebraciones” similares. Magos jovenes especialmente sensibles respecto a los derechos y sentimientos animales critican (Culto del Éxtasis, Buscadores de la Luna Verbena, algunos Cuentasueños) la barbarie que es, mientras que los más conservadores, primordiales o viejos (muchos Verbena, Coristas Celestiales, Eutánatos y Herméticos) lo ven como un reducto de paganismo o de sacrificio que rememora pasadas épocas; y con muchos reformistas o más modernos a la contra por otros motivos, nadie parece estar dispuesto a ceder o a mediar ahora mismo. Además, muchos magos utilizan la imagen del Toro en llamas para usar una fórmula que resultaría realmente imposible de realizar si no se celebrara un evento tan brutal como prender fuego a las astas de un toro. Algunos hacen lo mismo, pero controlando al toro. Incluso los que ven esta fiesta como algo Tradicional, suelen hacer esfuerzos en proteger al toro encantado. Otros llegan al extremo de transformarse ellos en un toro cubierto de llamas o de conjurar un toro de la nada. La destrucción que produce entre los enemigos del toro. Algunos llaman a la receta Momotxorro o Behi gorri y recuerdan los toros de fuego de los mitos del norte o incluso transforman u obligan a otros a transformarse.
Sistema: Vida 3 sólo permite obtener cuernos o mejorar Atributos, o crear o controlar un toro. Fuerzas prende los cuernos, combinando con Vida impide que le dañe al objetivo, haciendo que el daño de las pezuñas sea agravado además del de los cuernos. Tiempo garantiza acciones adicionales, permitiendo ataques sin penalizador. Cardinal 2 permite crear un Toro, mientras que 3 permite encantar el daño o encantar el Patrón vivo. Mente 2 hace entrar en estado de furia al toro y que los testigos crean ver a un toro. En ciertas partes de Cataluña y País Vasco, en ciertos días, esta receta es coincidente.

Hermanamiento [Mente 2, en ocasiones con Cardinal 2]
Mirando a los ojos del objetivo y compartiendo algo tan sencillo como una conversación, el mago puede ser capaz primero de conectar con esa persona a un nivel realmente personal. En ocasiones esta relación se bendice: se realiza un brindis, un beso o abrazo, o un juramento a viva voz. Tras esto, el mago ha aprendido a ser amigo de esa persona, y ha conectado incluso con su alma. Los Cultistas del Éxtasis sobresalen en esta fórmula, siendo capaces de tener siempre amigos en todas partes.
Sistema: Este efecto hace objetivo los sistemas mentales del objetivo y luego con Desarrollo de la Mente hace que su propia mente funcione igual, requiriendo dos éxitos para funcionar correctamente. Más éxitos hacen más fuerte el vínculo o más duradero. El mago recordará la forma de pensar del objetivo, teniendo un -1 a toda tirada para averiguar sus próximos movimientos. Añadiendo Cardinal y gastando quintaesencia, el vínculo se hace permanente, pudiendo gastar éxitos en un vínculo realmente fuerte, añadiendo dos dados a toda acción conjunta entre el mago o el objetivo. Más éxitos pueden gastarse en añadir otras personas, pero el mago entonces sólo podrá cohesionar se bien con una persona al turno, se añadirían a los otros en una misma y hermanada forma de pensar, arriesgando esta normalmente Coincidente receta en algo Vulgar.

Deja vu [Mente 2, Tiempo 2, a veces con Entropía 1]
A veces conocido como “Cuando llegue el momento estarás preparado”, éste conjuro proyecta una impresión psíquica en el tiempo. Cuando llega ese momento, el objetivo recibe un impulso que le facilita la acción, incluso un recuerdo de lo que debe hacer o simplemente una sensación de seguridad. Hay discusión de si esto es una mera adivinación compartida de lo que sucederá acompañado de un impulso psíquico combinando Proyección empática con Adivinación, o si el impulso psíquico de verdad viaja hasta el momento en el que se necesita.
Sistema: Tiempo permite ver en el tiempo, y compartiendo esa visión se hace que el objetivo sepa lo que sucederá, Mente garantiza que no se vea sobrecogido. Se requieren éxitos para el numero de objetivos, el alcance en el tiempo y la fuerza de la proyección. Dos Éxitos bastan para que otra persona tenga la sensación de Deja Vu de un evento que sucederá, mientras que para dar una pista como “Salta por la ventana” o “El tercer cajón” para algo que puede suceder en la vida del objetivo, requiere de más éxitos. Añadir Entropía permite ver un momento realmente importante para el objetivo dentro de la duración, mientras que sin ella deben añadirse éxitos para la Duración o los deja vu. Esta receta suele ser coincidente.

Fortaleza Iluminada [Mente 1 o 2, Cardinal 2]
Los Magos de las Tradiciones han buscado ayuda y refuerzos en toda clase de pactos buscando aliados y refuerzos: entre sus compañeros de Tradición, otras Tradiciones, Artes, Durmientes e incluso en seres tan poco terrenales como los Incarnae (o tan poco fiables y sobrenaturales como los vampiros o seres aun peores). Lo cierto, es que a día de hoy, muchos Magos están mucho más solos que en otras épocas: sin Maestros ni otros aliados de épocas pasadas, con una Paradoja mayor y rodeados de enemigos, muchos Despertados de las Tradiciones o Artes llegaron a la conclusión de que estaban solos, excepto por sus Avatares. Amparados en esa idea los magos les pidieron ayuda, y una de sus respuestas fue ésta fórmula. Curiosamente el Coro Celestial, que aún hoy en general no se sienten nada solos, siempre acompañados por el Uno en el Coro por y para Su Gloria, es a él a quien piden ayuda. Otros Magos sin embargo prefieren recrear se en sus Avatares o en si mismos, consiguiendo que esa imagen de poder les proteja frente a poderes extraños.
Sistemas: Este efecto conjuga los efectos de Desarrollo de la Mente y de Cuerpo de Luz. Gastando éxitos más allá del primero, que te da una defensa frente a las intrusiones mentales, psíquicas o emocionales igual a la puntuación de Avatar (o 2 como la defensa frente a ataques Umbrales de Cuerpo de Luz si tienes Avatar 1 o menos), puedes o incrementar la Duración o incrementar la defensa, además ganas una defensa a ataques umbrales de nuevo igual a tu puntuación de Avatar. El Patrón mental y el reflejo Umbral reflejan el Avatar tanto que incluso aquellos que vean su aura lo identificarán. Con la versión de Mente 2, aquellos que traten con el Mago recibirán la impresión de tratar con el Avatar en persona, lo cuál puede ser sobrecogedor, restando la puntuación de Avatar en las dificultades sociales del Mago si es oportuno, si no duplica el efecto de la Resonancia apropiada. Esta fórmula está recomendada solo para Magos con Avatares fuertes, pero sus efectos son útiles incluso para quien no tiene esa suerte.

¡Todos al Suelo!” [Mente 2, en ocasiones con Correspondencia 1 y Fuerzas 2]
Truco utilizado por todos, tanto como Procedimiento o Ajuste de las Convenciones, al igual que como Fórmula o Receta de las Tradiciones más militantes. Al entrar a un lugar concurrido, levantando un arma y gritando, el Despertado o Iluminado produce una reacción inmediata a su alrededor; provocando el pánico de la forma que el mago requiera: tirarse al suelo, huir, cooperar, etc. Sólo aquellos con una gran entereza valor o protección psiónica pueden resistir esto.
Sistemas: Una Proyección Empática que afecta a un grupo de personas al rededor del lanzador, que debe de alguna manera invocar la propia emoción: llevando un arma, siendo un grupo de gente muy intimidatoria, teniendo un rehén, etc. Realizar lo de sin algo de lo anterior requiere de Fuerzas 2, para que sea la propia amenaza la que cobre verosimilitud, haciendo que parezca que tenga o haya sonado un arma antes de hablar. Con Correspondencia 1 puede extender el efecto en el área realmente grande en lugar de a la multitud, y calibrar que personas y donde pueden resistir más el efecto. Usando armas de fuego o realizando un acto violento, el efecto suele ser Coincidente, realizar lo a pecho descubierto y sólo frente a un número de adversarios preparados suele ser vulgar. Sólo aquellos con una Fuerza de Voluntad mayor que la Fuerza de Voluntad del Mago + Resonancia adecuada + Éxitos de la fórmula o con una defensa mental pueden resistir lo, por lo que sirve para identificar posibles magos con conocimientos de Mente o personas con gran Fuerza de Voluntad.

Sugestión/Efecto Placebo/Simón dice... [Mente 3, Vida 3 opcional, a veces con Tiempo 4]
La sugestión, dice la ciencia (según todos inducida por las Convenciones), es la responsable de que las supersticiones existan. Las Tradiciones, antes orgullosas, ahora se alegran de esta pequeña ventana para la Magia. Evidentemente, hasta la Tecnocracia utiliza alegremente sugestiones en sus Ciudadanos Extraordinarios o los testigos para invocar ciertas respuestas inconscientes: “Llama a la policía cuando veas una persona rubia con un sello de David de bronce en el cuello” o “Sube el volumen de la música cuando el tipo vestido de negro se acerque a mi por la espalda”, son sugestiones y respuestas posibles, aunque hay quienes prefieren inducir una especie de respuesta fisiológica: parálisis, crisis o incluso recuperación inmediata. También es posible una simple emoción embargue a la persona “sugestionada”. Hay algunos que pueden dejar tan en el subconsciente la sugestión que no salta más que con un impulso concreto en un momento determinado, permitiendo así que no pueda sentirse por parte de investigadores psíquicos.
Sistemas: Requiere de al menos 2 éxitos en la Tirada de Sreté; con la versión sencilla es perceptible por efectos de Mente 1 o 2, requiriendo de una duración para que suceda el gatillo. Cada vez que el gatillo suceda, la persona realizará lo provocado o sentirá de forma poderosa una emoción. Una acción muy opuesta a la Naturaleza o Conducta requerirá éxitos adicionales (1 éxito para la Conducta y 3 para la Naturaleza), al igual que la fuerza del sentimiento, así si el objetivo se resiste deberá superar en éxitos y dificultad (cada éxito invertido en fuerza un aumento a la dificultad de 6 para resistir lo y si llega a más de 10 añade éxitos). Por contra, puede hacer un daño de contundente de Mente normal. Añadir Vida transforma el daño en letal o agravado (un dado por nivel), o de curación o inducir sueño o alguna respuesta fisiológica simple como sudar o estornudar. Tiempo deja el efecto para un momento determinado, no necesitando éxitos en Duración, siendo in-detectable pero sólo se dispararía una vez. Normalmente, excepto si se hace daño letal o agravado, la receta es coincidente.


Recordar el Antiguo Esplendor [Vida 2+, Tiempo 2; Mente 2 opcional]
Un rito que se dice inventaron místicos hedonistas que postergaban su vejez recordando sus glorias y su vida pasada, e intentando no dejar de vivir como entonces. Algunos Reyes sacerdotes y héroes aprendieron estos secretos, explicando como los Patriarcas o los Reyes Sumerios vivieran siglos. La casa Shaea y los Cultistas conocían los misterios que desentraña esta magia, la longevidad como secreto y primer paso para la Verdadera Inmortalidad. Con la llegada del Renacimiento, el peso de la incredulidad hizo que los que conocieran estos secretos se adentraran en la Umbra, para evitar el peso de la Paradoja. Aunque hasta las Convenciones guardan sus secretos para postergar a la muerte, esta versión es asombrosa-mente efectiva, pero porque es una técnica más preventiva que directamente ofensiva. Los Verbena también la conocen y practican, y en tiempos recientes son sus recetas las más populares entre las Tradiciones. Focos habituales incluyen espejos, pócimas, Tantra, acupuntura pero siempre combinando cierta trascendencia. Fue la perspectiva meramente materialista la que impidió a los primeros miembros de la Orden de la Razón comprender la alquimia y secretos hindúes.
Sistemas: Tiempo y Vida actúan de manera conjunta, usando la Tabla de Duración y Daño y la de Líneas Temporales, pero es importante notar que el grado de Tiempo al que se vuelve la conciencia, los éxitos de Duración y la maestría de Vida deben coincidir. Esto es que alguien que quiera recuperar el vigor de cinco años atrás durante ese mismo tiempo debe conseguir 8 éxitos y su conocimiento de Vida al menos 2 [2 éxitos para alanzar esos 5 años, más 2 éxitos para la fuerza y grado del efecto y doblando para hacer lo durar], incrementando todo en esa proporción. Si se hace con precaución, y suele realizarse poco a poco, haciendo el efecto para frenar el envejecimiento poco a poco, el efecto es coincidente; recuperar el mismo estado físico tras perder un miembro o de una herida agravada, o recuperar más de 70 años de golpe es vulgar, siendo posible mitigar el efecto al evitar que Durmientes que te conozcan te vean. Rejuvenecer más de 100 años requiere Maestría de Vida, y puede resultar en un sangrado de Patrón si se pasa mucho tiempo entre Durmientes. Mente 2 permite mantener la sensación de tener la edad, aunque no cambia ni borra recuerdos. Añadiendo éxitos puedes afectar a otros, pero siempre que tengas Vida 3 o 4 mínimo.

Señorío frente a la Magia [Cardinal 2 o más, Otras Esferas Explicadas a continuación]
Una aplicación de Manejar la Fuerza Odílica, los Iniciados en Cardinal aún carecen de las vías para alimentarse de Quintaesencia en otros Patrones, aunque esta Quintaesencia sea Tass en cuerpos vivos o inertes [o que no son una cosa ni otra]. Cuando los Magos se enfrentan contra otros seres sobrenaturales el dominio de estas recetas o comprender los rasgos de las criaturas contra las que luchan es fundamental, requiriendo por tanto puntuaciones en Conocimientos como Cosmología y Ocultismo, o incluso en algunos casos Enigmas, Consciencia o incluso Tecnología, Informática o Ciencias [para ciertas criaturas tecnománticas]. Con Cardinal 3, además de los efectos abajo explicados, puedes intentar aprovechar tú la quintaesencia parada, excepto si proviene del Avatar de un Mago. Normalmente estas recetas son coincidentes, o al menos vulgares pero sin testigos; los pocos seres mundanos presentes en las luchas del Mundo de Tinieblas son o creyentes o inconscientes de lo que están viendo por lo general. Focos habituales de estos ataques mágicos son: símbolos arcanos o sagrados, pociones de acónito o ajo, armas de plata o hierro frío, conjuros en voz alta, armas grandes, campos irradiados, etc.
Apagar la Maravilla [Requiere Cardinal 2, tal vez otras esferas de Patrón]: La idea más básica de estas recetas es detener el flujo de Quintaesencia dentro de un Artefacto o Talismán, especialmente útil contra Periaptos. Lanzas Areté, aplicando a Duración cada éxito por encima del primero. Un Talismán o su usuario pueden intentar resistirse tirando su Arté contra [Areté del Mago + 3], y cada éxito de diferencia reduce el tiempo que afecta la receta, y si se puede seguir utilizando sin problema, mientras que un empate añade 1 a la dificultad de éxito ese turno. A decisión del narrador esta fórmula funcionará contra Maravillas del tipo que sean aunque no tengan reserva de Quintaesencia, aunque se recomienda incluir Esferas de Patrón para lograr esto.
Detener el corazón Massasa [Requiere Cardinal 2, Materia 2, Vida 2, opcional Mente 2]: Receta re-descubierta tras la reciente Guerra Massasa entre el Clan Tremere y la Orden de Hermes, el poder del Tass dentro de la Vitae vampírica se puede dejar inerte. Tras lanzar la tirada de Areté, el Vampiro se ve incapaz de utilizar el poder de la Vitae presente en su cuerpo, como en Apagar la Maravilla. Si el efecto dura hasta la noche siguiente el Vampiro permanecerá en Sopor, puesto que ni siquiera ese uso reflejo es posible; no saliendo de ese estado hasta finalice. Un Vampiro puede intentar resistirse reduciendo la duración, dependiendo la tirada de la opinión del Narrador y forma que tome la receta [Puede usar una tirada Humanidad o Senda, Coraje o Fuerza de Voluntad, pero requerirá que el Vampiro invierta un punto Permanente de su Fuerza de Voluntad, si el mago utilizó alguna clase de magia ritual o simbólica; o intentar resistirse con su puntuación del Trasfondo de Generación, sobre todo si el mago utilizó un foco como una poción o similar; si tiene Contra magia o Taumaturgia o poder similar sería posible resistir lo si comparte paradigma con el mago]. Si el Despertado no genera 3 o más éxitos, el vampiro simplemente verá su Generación reducida en 2 [en lugar de Décima será 12ª, y así] durante unos turnos iguales al Areté del Mago. Todo efecto o poder vampírico que dure un tiempo determinado durará a decisión del vampiro o su duración fija. La versión de Mente 2 envía al Sopor inmediatamente. Los siervos vampíricos, los Ghoul, se ven afectados por este poder perdiendo sus poderes por la duración.
Calcificar [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3]: Esta receta impide a un espíritu utilizar Poder, dejándolo indefenso al ser incapaz de usar sus hechizos, pero no le protege de perder lo frente a ataques de otros espíritus o de seres con poderes para afectarles. Si el mago consigue más éxitos que la Puntuación de Rasgo más baja del espíritu, éste puede resistir su efecto siempre que posea un hechizo oportuno: Descarga, Terremoto, Roce de Plaga y similares permiten protegerse con una Rabia alta; Armadura, Rapto Espiritual, Solidificar la Realidad, Reformación entre otros con una alta Fuerza de Voluntad, y el resto de los hechizos suelen permitir al espíritu defenderse con Gnosis; al hacer esto podrá realizar con éxito el poder utilizado, además de evitar el conjuro. Un espíritu afectado no podrá moverse libremente por la Umbra, y dependiendo de la Resonancia del mago su apariencia espiritual será o el de un ser más sólido o peor dibujado. A menos que se encuentre en la Umbra o que el Umbrole esté materializado, la dificultad para el Mago es la Celosía presente. Un Familiar puede ser afectado de esta manera, pero su Mago puede intentar realizar contra magia, añadiendo el Familiar la puntuación del Trasfondo al Areté de su compañero Despertado. Los magos pueden llegar a ser temidos por los espíritus, o considerar los una amenaza.
Dominio sobre las Bestias Salvajes [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 2]: Con este conjuro anulas la capacidad de un Hombre Lobo [u otros cambiantes] de utilizar sus atributos especiales ya sean de origen espiritual [Espíritu funciona para la Gnosis como Calcificar] o de sus impulsos salvajes [Mente afecta a la Rabia]. Un Cambiaformas afectado por este efecto no podrá recurrir a sus propiedades más sobrenaturales o espirituales [En reglas: No podrá realizar ni gasto ni tiradas de Rabia o Gnosis, quedando en manos del narrador si algunos o todos sus Dones también quedan anulados o simplemente le cuesta más esfuerzo realizar los] y le costará hacer acciones no físicas. Para desgracia del temerario hechicero, otras propiedades parecen no ver se afectadas [su Patrón en gran medida requiere efectos mayores], puesto que no pierde la facultad del cambio de forma, ni aptitudes físicas. Para resistirse el Cambiaformas puede gastar un punto permanente de Gnosis y hacer un chequeo de Gnosis opuesta a dificultad 5 contra la Tirada de Areté. Si fracasa, probablemente [Harano, pérdida del lobo, estancarse en la forma en la que fue hechizado o vuelta a la forma racial por la duración, etc.] se vea privado de más habilidades, si falla o saca menos éxitos simplemente se verá sometido al efecto del encantamiento pero en menos tiempo, y si saca más éxitos que el mago... será cruel con el mago desafortunado. Si el Hombre Lobo pudiese gastar por alguna razón Rabia y Gnosis al mismo tiempo, podría liberarse con una Tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Normalmente este conjuro sería coincidente si no hay mortales cerca, pero en los Nodos controlados por Cambiaformas siempre resulta Vulgar con Testigos, por lo que no es tan buena idea como hechizo para conquistar Túmulos. Además, por alguna razón, el mago gana una muy mala reputación en la Umbra.
Maldición de Campanilla [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 3]: Seguramente este conjuro tenía miles de formas antiguas, pero desde tiempos ancestrales hasta ahora el simple “No creo en las Hadas” basta para hacer funcionar esta, considerada por algunos como atroz y compasiva por otros, peligrosa fórmula. Cuando se realiza esta receta el hada objetivo pierde la facultad de usar su Glamour, utilizar la reserva de Pesadilla, o de evitar la Banalidad durante la duración del efecto. Al contrario de los otros seres, puede elegir a voluntad dos formas de resistir lo: Una es con Banalidad [como resistirse a un Cantrip], añadiendo la reserva de la Paradoja del mago atacante a la defensa aunque esto tiene el problema de añadir dos puntos temporales de Banalidad pero si gana la tirada, no pierde sus poderes y además el mago ganará más puntos de Paradoja como puntos permanentes de Banalidad del hada. Resistir lo con Glamour es posible, pero requiere un gasto de un punto de Glamour, y el Hada añadirá cualquier punto que el mago tenga en Resonancia a la tirada [la Dinámica añade 2 veces su puntuación], esto además de evitar el conjuro hace que el Mago tenga un Silencio inmediato. Nadie sabe el motivo de esta ventaja, pero algunos piensan que Merlín en persona hizo que los magos y las hadas tuvieran este repelente de combates, aunque hay quien piensa que se debe al cariz dinámico de ambas “Especies”.
Flagelo de Thot [Cardinal 2, Vida 3, Mente 3, Espíritu 2+]: Este conjuro impide usar, recuperar, u obtener quintaesencia a otro Despertado. Funciona como las versiones anteriores, excepto que el que sufre el conjuro puede usar su Areté como forma de defensa [la dificultad es la del conjuro], haciendo una tirada enfrentada; además que corre el riesgo de que se incremente la dificultad de su magia durante la duración si se consiguen más éxitos que dos veces su puntuación de Avatar, cómo mínimo 3 son necesarios para esto. Si el defensor consigue más éxitos, es el lanzador quien sufre los problemas del conjuro. Puede realizarse también sobre Hechiceros lineales con el trasfondo Maná o la Senda de Manipulación de Maná. Esta fórmula pone en riesgo tanto el Avatar del que realiza el hechizo y el del objetivo, además cuenta como un efecto complejo mientras dure, con lo que nunca ha sido excesivamente utilizado. Espíritu bloquea la libertad del Avatar objetivo, requiriendo al menos tanto nivel de Espíritu como el del Avatar a afectar, lo que significa además que requiere de un hechizo personalizado para cada objetivo. Muchas veces, cadenas especiales son usadas en el ritual o como foco, dedicar 2 éxitos a vincular el efecto permite que la duración sea más segura. ¡No se puede extraer ni utilizar la Quintaesencia del Avatar del mago aunque se haga con Cardinal 3 o superior! Puede aprovecharse quintaesencia que el mago haya adquirido de un Nodo o un Dije, o el Maná de un hechicero.

Desentrañar Nombre Verdadero del Umbrolé [Espíritu 4 o Espíritu 2, Cardinal 2, Mente 2, Entropía 1, otras Esferas también pueden añadirse, o Espíritu 1, Mente 4].
Este poder descubre el Nombre Auténtico o Synthemata de un Umbrole que el mago tenga dentro de su alcance, lo cual ya requiere algunos hechizos anteriores. Mediante una gran concentración, el mago trata de sentir el Patrón del espíritu y darle sentido en su cabeza. Es un poder muy agresivo, y algunos espíritus se enfurecen por su uso. Recuerda, que el Nombre Verdadero no es sólo un nombre, es además el lugar en el Tapiz que ocupa y es tan poderoso que el mago puede afectarle siempre con su Magia con más facilidad. Listas de Nombres Auténticos y rituales de invocación adecuados son fáciles de encontrar en Bibliotecas ocultistas gracias a estos efectos. Algunos Adeptos de Mente proclaman haber ganado tal conocimiento en sus meditaciones también. Siempre hacen falta un pebetero, un círculo mágico y un grimorio donde apuntar los secretos arcanos, al menos para la Orden de Hermes y otros Magos ritualistas, los chamanes prefieren calabazas y chiminaje, y los Cultistas entran en una extraña comunión através del trance, y los Akáshicos entran en un estado de Meditación agresiva.
Sistema: El mago y el espíritu presente o deseado realizan un chequeo enfrentando su Areté [Dificultad 5 o la Celosía si no están en el mismo plano] contra Gnosis [Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mago o la Celosía como en el caso del mago], y quien obtenga más éxitos, gana. Si gana el Mago, podrá realizar otros poderes con mucha más facilidad, restando 2 a la dificultad a cualquier efecto de Espíritu que afecte a ese espíritu y teniendo una Conexión intensa con él. Si es el Espíritu quien gana, no tiene ningún efecto excepto que el mago no podrá afectarle hasta que incremente su poder sobre los espíritus [Incrementando su Esfera puntuación de Esfera, su Areté o algún conocimiento pertinente]. Si fracasa, el magos sufre daño por la Tormenta además de cualquier otro efecto de Reacción de la Paradoja. El Nombre Auténtico puede escribirse, pero sólo aquellos Despertados y con la Esfera de Espíritu pueden utilizarlo. En la versión de Espíritu 4, la dificultad es de 7 pero cada éxito equivale a 2. Otras esferas pueden servir para Espíritus concretos: Vida para Naturae, Mente para Fantasmas o Materia para Elementales, y así. En teoría el efecto de Mente 4 podría funcionar de manera similar, pero requiere al mago estar en la Alta Umbra o Umbra Astral mentalmente o que el espíritu esté en el plano Material.

Marca Umbral [Espíritu 2, Correspondencia 2, Mente 2 o Cardinal 4]
Los Cuentasueños son intermediarios entre el mundo material y la Umbra, entre los hombres y los espíritus. Al no ser del todo ni uno ni otro gozan de poderes que les facilita el trato con los espíritus. Como sus pactos y tratos le hacen especiales entre los espíritus comenzaron a marcar a aliados entre el mundo normal, buscando que los espíritus los acompañaran a ciertas personas. Cuando comenzó la Guerra de la Ascensión, sin embargo, empezaron a usar lo al contrario: marcando a aquellos que eran sus enemigos para que los espíritus les siguieran o les afectaran más fácilmente sin tantas dificultades aun a través de la Celosía. Una receta fundamentalmente chamánica, los únicos que han creado alguna versión alternativa pero similar son los Eutánatos, para hacer que los fantasmas ataquen a quienes atentan contra la Rueda.
Sistemas: Se requiere un éxito para afectar a otro y otros pueden gastarse para duración y fuerza del efecto. Cada éxito incrementa la duración como en la Tabla de Duración y Daño, pero en lugar de daño considera que cada éxito por encima del primero reduce la Celosía entorno a la víctima [efecto de Correspondencia y Espíritu] y además le provoca cierta clase de respuesta emocional [Mente]. Esto hace que los espíritus se acerquen a la víctima, que si es un Durmiente común o carece de poderes de Espíritu no sabrá lo que le ocurre. La versión de Cardinal 4 hace lo mismo, pero permite marcar la Resonancia del objetivo tal como el lanzador desee, provocando a espíritus concretos reaccionar en contra o a favor del objetivo, y al gastar Quintaesencia no tiene porque dedicar éxitos a Duración o preocuparse por mantener el efecto, pero la versión de Correspondencia se comporta como un efecto sencillo, dado que se afecta un poco la Celosía sobre una persona.

Capear la Tormenta [Fuerzas 2, Espíritu 2]
Una receta muy popular entre los Herméticos y los más temerarios Cuentasueños, o para cualquiera que participe en el Concilio Renegado, para aquellos que quieran cruzar de manera algo más segura la Tormenta del Avatar y tengan una buena razón, este conjuro les parece una buena idea. Llamando a la Esfinge, le piden que les cubre con sus alas y que su rugido silencie los vientos afilados. Algunos Herméticos prefieren utilizar algún círculo o sello de Salomón con una Invocación a Gabriel o similar, mientras que los Cuentasueños prefieren llamar a su propia espíritu o tótem del viento favorito, o que otros espíritu le apoye. Gracias a esto los Magos consiguen una cierta defensa frente a los desgarros, pero no totalmente. Parece ser que algunos Ingenieros del Vacío están probando alguna clase de alerones en sus naves o de proyectores de vacío para lograr el mismo efecto en su Ciencia Dimensional. La irregularidad de los efectos evitan la aceptación unánime. Otros magos o Tecnócratas prefieren utilizar la Celosía, haciendo que forme un túnel fuerte frente a la Tormenta.
Sistema: El efecto debe estar activo durante el viaje a la Umbra del mago, aunque cualquier hechicero puede ayudar o con un éxito para afectar a otro Patrón, imponer se lo al viajero. Después de los éxitos a duración, todos los éxitos dan dos dados de absorción que solamente protegen frente a la Tormenta del Avatar. En general, un mago joven puede aceptar el riesgo, con una protección suficiente para asumir el viaje. Desviar el golpe a la Celosía requiere que el efecto tenga la dificultad de la Celosía en lugar de la del Efecto, y una pifia puede además de causar daños graves al mago producir desgarros en esta, provocando un punto donde todo Despertado sufra la Tormenta en el mundo material, además de los efectos de la Paradoja. En general, esta fórmula es coincidente, puesto que sus efectos son percibidos a través de la Celosía.


Tejer Amuleto [Materia 2, Espíritu 2, a veces con Mente 2 o cardinal 2]
Algunos espíritus: Tótems imponentes, Incarnae, Celestes, Ángeles y Señores Infernales requieren para poder pisar el mundo rituales complejos que necesitan eliminar totalmente la Celosía para poder acceder, ni siquiera una membrana les basta; requieren que de verdad la Celosía se haga un lado. Estos Rituales son tan poderosos y complejos, que solo unos pocos pueden llevarlos acabo hoy día (Adeptos y algunos de los pocos Maestros que quedan). Sin embargo, hay espíritus que sólo necesitan un altavoz para hacer notar su presencia, un vehículo físico (normalmente temporal) que les permita hablar o estar de forma limitada a través de la Celosía, que se ha vuelto más gruesa en muchas partes del mundo. Algunos espíritus agradecen este servicio y pueden poner se de acuerdo con los magos que los llaman para usar algunos poderes a su favor después. Los Eutánatos hacen que fragmentos de cuerpos humanos puedan ser utilizados por espíritus o fantasmas, y poder así tener un contacto con el Inframundo; mientras que los Cuentasueños y los Verbena crean extraños amuletos o incluso altares (de ahí el nombre de la fórmula) con conchas y plumas para los que los espíritus naturales y elementales pueden comunicarse o ser aplacados antes; los tecnochamanes incluidos algunos Eteritas y Adeptos Virtuales hechizan altavoces, móviles o monitores para hablar con espíritus de la tecnología y la Red. Algunas veces estos receptáculos son como armaduras para los espíritus o cebos para atraer los y evitar que algunos (Perdiciones y demonios por ejemplo) posean a víctimas inocentes.
Sistemas: La versión básica sirve para hacer que un objeto tenga una Celosía más baja, facilitando a espíritus poder usar Aparición o Posesión, o poderes similares a través del objeto; requiriendo un éxito o punto de Poder/Esencia menos por nivel bajado de la Celosía además de uno para afectar a otro Patrón y los dedicados para la Duración. Invirtiendo al menos 2 éxitos el efecto se vuelve permanente. Recuerda que el valor de la Celosía del objeto no puede ser menor de 3, éxitos adicionales pueden ser usados para llamar un Espíritu o para que el propio objeto llame a espíritus de forma constante siempre que la Celosía sea baja, si no a duración o a los efectos adicionales explicados a continuación.
Añadiendo Cardinal 2 el mago puede usar el efecto Cuerpo de Luz, y así el espíritu disfrutará de una puntuación adicional de Absorción igual a los éxitos aplicados a este efecto contra ataques desde la Umbra. Añadiendo Mente 2, provocas que un espíritu sienta deseos de entrar en el objeto, sirviendo para servir de cebo a espíritus peligroso, que en lugar de a una persona o al mago posea un objeto, siendo posible después usar otros poderes para defenderse. La mayoría de veces el efecto es coincidente, ya que afecta cosas que no pueden verse; pero si el espíritu realiza demostraciones muy ostensibles de poder el efecto puede llegar a ser vulgar para el mago. Esta forma de hacer “pseudo” Fetiches depende del Narrador decidir si es válido, pero no son Fetiches así que es el espíritu el que debería tener la última palabra; el mago no puede sintonizar con el objeto y sólo podría comunicarse con el Umbrole con magia de mente o Espíritu.

(Os dedico otras recetas, algunas repetidas, algunas nuevas y otras revisadas, y pronto cosas algo diferentes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)