miércoles, 29 de septiembre de 2010

Crear Maravillas y Encantar objetos en Leyenda de las Arenas Ardientes

En la ambientación de L5A no hay normas para crear objetos encantados por los personajes jugadores, son recompensas importantes debidas a aventuras muy complejas o parte de las herramientas de trama. Pero en Leyenda de las Arenas Ardientes estamos en una ambientación donde los objetos encantados, sin ser cosa generalizada, pueden ser más fácilmente ideados y creados por los jugadores. Y de ahí, estas reglas.
Ventajas Requeridas: Todas estas ventajas son únicamente para Sahirs.
Alquimista (6 Puntos - Solo adquirible, 5 Puntos para los Sahir de las Casa de Dahab)
Un Alquimista puede gastando un espacio de conjuro durante una semana, o un Punto de Vacío (que no se recuperará hasta una semana). Se requiere una tirada de Hechicería + Anillo del conjuro que se quiera destilar. El equipo de un Alquimista es complicado de mantener, requiriendo una especialidad de Hechicería (Alquimia) y al menos alguna de Artesanía (Vidriero o similar) para mantener el equipo, además siempre de muchos recursos. Una pócima o filtro requiere una tirada de 15 + 5 veces el hechizo (Que debe ser descrito perfectamente y si quieres variar su efecto añade los modificadores requeridos). Los miembros de las casas conocen esto debido a su influencia, incluso sugieren influencias en o de la Escuela Tamori de shugenjas Dragón.
Maestro Escriba (8 Puntos - Solo adquirida; 7 puntos para los Sahir Libres y los Senpets, 6 para los miembros de la Cábala)
Un Escriba escribe textos que resumen una parte fija de las instituciones, un poder entre los hombres, un maestro escritor plasma su alma en forma de rimas o narraciones. Un Maestro Escribe palabras que son ley para las almas y poesía que conmueve a las montañas. Hay dos habilidades que los Maestros Escribas poseen: Pueden o crear tomos encantados que les ayudan a enfocarse a si mismos con sus conjuros (similar a la habilidad de los Rokuganeses de tener maestría con un conjuro) ganando un aumento gratuito en ese conjuro que conozca, costando una cantidad de puntos de experiencia igual al nivel de maestría. Cualquier Sahir que recite ese conjuro y pueda entender el texto se aprovechará de ese hechizo o el aumento (si ya lo conociera) añadiendo se a cualquier otro que pudiera tener. Otra opción es encerrar un conjuro en un escrito, pero sólo sirve una vez; además en cualquier caso quien le robe el libro tendrá un aumento gratuito. Para ello debe lanzar un encantamiento que lo contenga directamente, pero modificando el Sello de Hakkim para que encaje bien. Esto es, alterar lo. Todo el proceso necesita de 8 horas, materiales adecuados de escriba, consumir ese espacio de conjuro y además requiere una tirada de Hechicería + Anillo a dificultad 20 + 5 veces Nivel del Conjuro, para idear la combinación del Sello y de las palabras del Conjuro (Estas notas requieren tener el libro de conjuros antes nombrado, aunque no requiere haber apuntado el conjuro), pudiendo hacer aumentos para evitar o reducir los problemas de perder un espacio de conjuro hasta el siguiente día (4 aumentos, aunque puedes hacer menos para simplemente tener una serie de aumentos que necesitas en cada uso de esa clase de conjuros) o para añadir bonos para el siguiente paso, tras lo cual comienza la inscripción. Esto es una tirada de Caligrafía + Anillo a dificultad 20 + 5 veces el Nivel del Conjuro, pudiendo hacer aumentos para hacer copias (Un aumento más el número de copias extra) o reducir el tiempo de ejecución (una hora por aumento menos). Se requiere mucho cuidado y los mejores materiales, incluido en el caso de los Sempet, quienes inventaron el modo en que las plegarias podían registrarse (y de ahí hacer el libro de los muertos...) de forma ritual. Quien consiga un pergamino completado podrá lanzar el hechizo, pero no ayuda a un Sahir a aprender lo.
Forjador de Maravillas (15 Puntos - Solo adquirida)
Requiere tener un nivel de 5 o más en una Artesanía, además de que tengas dominado ese conjuro (Nivel de Maestría 3). Tienes que decidir exactamente el efecto de hechizo, meter aumentos para describir como activar lo y sus rasgos. Las partes y la creación requiere un mínimo del tiempo de realizar el mismo tipo de objeto, multiplicado por el nivel del hechizo similar que quieras imbuirle. Los rasgos que puedes hacer le poseer al objeto son:
  • Activación sencilla (Dos aumentos): Solo unas palabras sirven para activar lo, no una tirada de anillo.
  • Propiedad sobrenatural (Tres aumentos): El efecto está constantemente ejerciendo sobre o desde el objeto o es una reacción.
  • Sutil (Un aumento): Un efecto que es natural del objeto (una espada que causa heridas) no es fácil de ver como efecto sobrenatural.
  • Conciencia propia (Cinco aumentos): El objeto posee rasgos de independencia (tal vez porque tiene un jinn o un espíritu o alma dentro, o el creador ha dejado su propia esencia), adquiriendo una puntuación de anillos igual a la mitad de la del creador.
  • Presteza (dos aumentos): Una acción sencilla basta para activarla.
Al mismo tiempo es posible ganar aumentos gratuitos si se le ponen pegas:
  • Uso limitado a: Una vez al día (un aumento gratuito), una vez por historia (dos aumentos) o una vez cada año (tres aumentos)
  • Focalizar (un aumento): además de la tirada requerida se requiere el gasto de un punto de Vacío para usar lo.
  • Maldición: Un efecto adverso sucede al usar lo dependiendo de si afecta al objeto (se puede perder o rompe o adquiere un defecto evidente) es un aumento, si pasa a otro diferente o al creador son dos y tres si afecta al usuario.
De base la dificultad de crear un objeto encantado es 20 más diez veces el nivel del hechizo más aumentos dedicados a crear el hechizo (Esa dificultad es también la que puedes realizar mas 5 veces el número de aumentos para conseguir aumentos, pero que alarga el proceso un cincuenta por ciento de Inteligencia más Hechicería), además hay que conseguir las piezas, herramientas y componentes que son normalmente más extrañas y difíciles de conseguir de lo que lo serían normalmente. Una vez decidido el objeto y sus encantamientos, conseguida la forma de hacer lo material, debes superar la dificultad de creación con una tirada de Artesanía + Anillo del Hechizo. Durante el tiempo de creación debes pasar el tiempo, y padeces siempre la falta de un espacio de conjuro hasta su término, y debes conocer el efecto que quieres imbuir.
Por regla general para activar lo debes usar una tirada de Reconocimiento + Anillo y conocer un método para hacer lo, contra 15 + Reconocimiento del creador, costando una acción compleja, ye el creador goza de 3 aumentos para usarlo. Negocia siempre con el Narrador si un objeto podría ser creado con la artesanía y/o el saber mágico que deseas.

Cada una de estas Ventajas podría ser adquirible en su lugar como un Rango de Escuela Avanzada de Sahir. El nivel de acceso serían los puntos de Ventaja necesario dividido entre 4 redondeando hacia arriba (esto es Rango 2 mínimo en dos casos y Rango 4 en el tercero.)
Y hasta aquí este aporte mío, hasta mañana, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Huelga General

Hoy hay huelga general en España. Mi padre ha estado de piquetes esta noche, madrugada y mañana.
Mañana escribiré lo que me cuente.
Hoy la reflexión, es sencilla. Escuchando opiniones sobre la huelga y los sindicatos no puedo evitar pensar en las clases de historia del siglo XX que tuve en colegio e instituto. Se decía lo mismo desde las patronales, partidos conservadores e ideologías conservadoras y reaccionarias; y se pedía incluso menos y se hacía más violencia desde el frente progresista y sindical. Con esto podemos dilucidar dos cosas: Hay gente que echa de menos las bridas, pero solo porque eran quienes las llevaban; pero ya parece, ojo parece, que las vuelven a sentir en sus manos. De hoy depende que las alcancen con sus garras, y sólo puedo desear que no lo consigan.
No puede ser que sean inconscientes de lo que significa lo que dicen, así que lo dejo claro. No son buenas personas; no merecen ningún tipo de confianza y se les debe parar los pies.
Y aquí os digo hasta luego, que quiero escribir otra cosa más animada, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Proyecto de Rol III: Por el interés

Nueva entrada meta jueguil, y en este caso va enlazada con ejemplos previos tanto como jugador y como máster, que han pasado la semana pasada.
El miércoles padecí un partida donde solamente fui testigo de una larga batalla entre mis compañeros y unos orcos, porque yo iba en una barca y se suponía que estábamos más adelantados y demás. Eso me llegó a ver que las pruebas no se pueden entender siempre como escaramuzas, que D&D 4ª debe adaptar se ala historia, y que ahora más que antes es posible. Separar grupos es malo, y no es tan difícil reunir lo. Así que hay que tener cuidado. Y en eso, ¿De verdad debe ser tan costoso la existencia de vías de comunicación entre personajes? Hablando de un mundo de fantasía que pese a todo no es medieval ni de lejos, como es Reinos Olvidados, no creo que hubiera roto el tema el hecho de que no estuviéramos tan lejos o que por otra parte nosotros hubiéramos podido buscarlos... Pero el narrador no tenía más modos de seguir la historia. Casi mismo interés, diferente posición física para los personajes.
Por otro lado, admito que la reunión de personajes es complicada, sobre todo cuando uno intenta interpretar su personaje y ni por asomo podría fiarse de los demás personajes... ahí hay que hacer que se conozcan. Improvisando y llevando una partida de "Leyenda de las Arenas Ardientes" tuve que ver me las con personajes que no se conocerían nunca, si no es por el destino; que eso es lo que es un narrador, un dispensador de destinos para personajes que trabajados desde el yunque que es la historia que se narra enlaza a los demás. Para ello utilicé el compromiso de uno, las necesidades de otros y un par de tiradas y de historia previa, ahí empecé a tejer una historia que con distintos motivos tenía un hilo conductor.
Y eso me hizo reflexionar que lo que lleva a todo el mundo, pero permite crecer a los personajes es el interés, cosa que nadie se pone a reflexionar demasiado, y los narradores malos no piensan. ¿Es más valioso el poder del personaje o el motivo por el cual lo usa y busca? Viendo el viejo sistema narrativo (Mundo de Tinieblas TM) me he dado cuenta que la información de personaje casi siempre ha carecido de eso, de buscar un interés y un objetivo que debe ser interpretado... es la diferencia entre héroes o personajes importantes y meros comparsas. Un buen personaje debe querer lograr algo (eso explica sus aventuras y su crecimiento) y el narrador debe dar le pie a conseguirlo, contra más parte de la historia mejor. Ese interés puede ser cualquier cosa: vengar a su familia asesinada, éxito profesional, conocimiento para superar a sus maestros, casar se con su amor de toda la vida, lograr la paz de un reino. Si es importante para la trama la búsqueda, ve acercándole llegando solo cuando su historia acabe, y si no... no supondrá nada mal dar se lo y usarlo en la historia como complemento (siempre habrá alguien más que fue realmente quien asesinó a tus padres pero has derrotado a quien antes pensabas, la prosperidad no para de tener responsabilidades, tu pareja tiene necesidades o secretos, y la paz siempre tendrá que ser mantenida).
La primera pregunta por lo tanto desde ahora y siempre será ¿Dónde se ve tu personaje en la partida? Y con esto os dejo pro ahora, un saludo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 14 de septiembre de 2010

Proyecto de Rol II: Monstruos y Criaturas

Holas, esto es una entrada pequeña, pero que al final siempre la dejo en el aire o en mi cabeza; hoy sin embargo la dejo en el ciber espacio.
De vez en cuando me inspiro en otros juegos u otras historias que veo para pensar criaturas y personajes para mis partidas. A veces por cierta veracidad o "folclorismo" me inspiro en mitos y leyendas y las integro en ellas.
Hoy comparto con vosotros ideas surgidas a raíz de varias series de dibujos y cosas de otros juegos que me han ayudado a inspirar seres quiméricos y razas de humanoides. Aclaro que me molarían para mi juego deseado propio y para otros sistemas, que sirven como medida.
Y dicho esto os expongo mi bloc de notas mental:
Tiburones araña: Criaturas intermedias del aire, por su lado de insecto, y del agua, por el lado de pez. Son terribles depredadores, con lo más terrible tanto de arañas como de los tiburones. Cazan en bancos de machos, pero las "Reinas" lideran las colonias. Nadan y se esconden, creando telarañas capaces de parar barcos. Algunos buscan lugares para establecerse, son siempre individuos jóvenes en edad de criar. Cuatro patas largas y afiladas surgen perpendiculares a sus cuerpos sur, y de lado a lado otras dos pares de aletas. Su cola es cónica con solo un lado palmeado. Poseen los machos la capacidad de usar su tela además para crear compresas de agua que les permite ser anfibios, ayudados por su cerca de metro y medio de alto erguidos y largo. Las hembras adultas son 4 veces más grandes y dependen de sus colonias para atraer a las presas de la superficie. Los machos se columpian y nadan par asaltar barcos. Tras la época de celo y la puesta la hembra cuelga de su colonia los huevos, en forma de bolsa y consume a todos los machos menos uno, razón por lo cual a veces se encuentran miembros solitarios. El macho que sobrevive a al caza de la hembra puede convertirse en un Zángano, venenoso miembro alpha y errante de esta especie.
Manadas de Orucerros y Polisontes: Los orucerros son seres de aspecto masivo, de metro sesenta de alzada, con un cuerpo peludo y ojos saltones, comen vegetales paciendo los, su regurgite es un arma defensiva que aturde y puede dañar o desarmar. Tienen seis patas que cuando inician movimiento les permite moverse ágil mente por casi cualquier superficie. Con 9 meses de edad una manada de estas criaturas se precipita formando una estampida a un lugar escarpado y ancho (precipicios, árboles milenarios o incluso construcciones masivas abandonadas) donde se cuelgan para ponerse a salvo durante el mes que dura su pupación o su fase de capullo. Tras esto terminan su metamorfosis, pasando a ser Polisontes, seres más grandes y voladores. Ambos se viven juntos, pero los Polisontes son de hábitos alimenticios nocturnos, y durante el día planean sobre manadas de orucerros, vigilando les. Ambos poseen órganos sensoriales que recuerdan a cuernos o antenas, que son casi muñones levemente cónicos en los orugocerros y amplios cuernos con dos ramajes en los Polisontes. Ambas hacen migraciones circulando en torno a sus lugares de alimentación, y esos órganos parecen ser imprescindibles para su orientación. Se encuentran a veces miembros solitarios de esta especie, siempre con alguna anomalía en sus cornamentas. La diferencia además del talle de ambas formas de la misma especie, es la capacidad de vuelo, lo cual significa que las manadas de orucerros se convierten en bandadas de polisontes. Los Polisontes utilizan las escamas y el batir de sus alas para extender unas esporas tóxicas, que provocan alucinaciones e inducen sopor. Pero lo peor de ambos son sus veloces topetadas, que a veces no son sino provocadas por cazadores poco hábiles, creando terribles estampidas, tanto en tierra como en el cielo, aunque suele ser raro que los Polisontes no les detengan desde arriba antes. Ambos son herbívoros apacibles, excepto cuando se les enfada.
Los Gram o Rancheros: son una raza de hombres herederos de una maldición. El antiguo duque de su reino era un celoso y maligno mago, que convirtió a sus súbditos en masivos glotones, para evitar las infidelidades de su esposa. Les transformó en seres grandes, de estómagos hinchados, cubiertos de pelo hirsuto y con miembros robustos pero desproporcionados, y retorció su linaje y les quitó la capacidad de poder aprender magia, para que jamás pudieran deshacer su maldición. Sin embargo los dioses del hogar y la comida (Una pareja de dios y diosa) se apiadaron de esos pobres hombres, y les dieron dones, pudiendo aprender a obtener grandes cosechas, comida deliciosa y poder de lo que comieran e inmunidad a los venenos. Con esto y su primer rey, destruyeron al duque y obtuvieron la libertad. Esta raza sigue siendo humana, y la maldición sólo sucede en los hijos varones de una unión entre un Gram y su esposa humana. Hoy día convierten en central sus alimentos en cada aspecto social. Sus esposas normalmente son mujeres de poca clase social extranjera, que o a cambio de una dote o por interés propio se casan con alguno, que nunca es muy atractivo. Hay cinco clases, los pinches; que son la gran mayoría, los maestros de calderos, sacerdotes de los dioses y especialistas en obtener poderes de las plantas y especias al cocinarlas y compartirlas; los maestros carniceros, que obtienen poder de la caza y la crianza de animales, y comiendo sus partes incluso las más asquerosas; los Gourmets y el linaje real, que pueden usar poderes de ambas castas, pero el linaje real siempre cuenta con este poder y los gourmets aparece en cualquiera sin ser heredable; y excepto los dos últimos, es elección durante una ceremonia de mayoría de edad de cualquiera hacer los votos de cualquiera de las otras castas, siendo muy poco habitual que alguien herede esas profesiones. Su carácter es amable, y dado que comen de todo y pueden cocinar cualquier cosa son apreciados entre mercenarios; aunque muchos que no los conocen piensan que son caníbales. Además son muy fuertes y resistentes, y tanto Gourmets como carniceros suelen buscar fortuna como mercenarios.

E iba a escribir otra raza, pero he olvidado como se escribía su nombre (tejido mágico en alemán), así que aquí se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 12 de septiembre de 2010

Fabulaciones Urbanas II - Kebab a un euro

[Segunda, pero no última, fabulación del blog, hoy esto está de estreno]

-Venga un euro, es que es lo que me hace falta para coger un autobús a Coslada - Era la enésima vez que Gus hacía la misma perorata, ya tenía 12 así, llevaba toda al tarde, de estación en estación, y había de admitir, que esta vez se estaba pasando; no se cogía desde aquí ningún bus a Coslada... pero al ser una estación de Metro...
-No, no tengo suelto lo siento -decían unos.
-No, lo siento tengo prisa - aplacaban otros sin mirar le si quiera y acelerando el paso.
Eran pocos los que le daban, pero esos pocos... le pagaban un buen botellón. Pero le fastidiaban los listillos que lo decían...
-No, que tú ni sabes donde está Coslada - cabrones. Gus no hacía nada malo, se lo pedía amablemente, le tenían que agradecer, porque podía ser más convincente... y eso haría para conseguir una botella de whisky mejor, necesitaba un euro más; y casi sin mirar a quien se lo decía:
-Venga un euro, es que es lo que me hace falta para coger un autobús a Coslada - dijo ya preparado para un cambio de humor.
-Vale toma - le dijo su interlocutor, un chaval algo más mayor qué él pero más bajito. - Pero ¿de verdad que es para eso? - Mierda un listillo, pensó Gus.
-Sí, hombre, por supuesto, mira te lo juro - y casi riendo se dijo - ¡Si no no lo necesitase no lo pediría! Tío, hasta te devolveré el euro si quieres - continuó.
-No me importa el dinero - dijo el chaval, que vestía como si no saliera nada, al menos unos años atrasado - Pero no me gusta que me tomen el pelo, y mira quedamos así, te doy el euro, pero si me entero de que me has engañado, me invitas a cenar.
-¡Hombre claro! es que tengo que cobrar y por eso no he tenido el dinero. Te invitaré a cenar cuando te vea - rió para sí ya tranquilo - si nos volvemos a ver - dijo recibiendo un euro.
-Y si me has mentido, claro.
-Que no tío, venga adiós, je - y cuando él quería despistarle... ya vio que apenas al separarse el chico tan pringado había desaparecido, en la multitud de la estación. Gus por su parte se escabulló de la estación, y en donde había aparcado su moto, la cogió y se fue... ya tenía suficiente y se le había hecho tarde. Empezaba la noche. Las sombras se cernían sobre la ciudad.
...
Gus corría, le faltaba el aliento y el equilibrio, le perseguían. No sabía quienes eran, no les había visto nunca, pero sí sabía qué querían. Casi diez cosas, le perseguían. El tipo del euro le había engañado, le había hecho una encerrona, lo había notado desde hace un buen rato al rededor, podía sentirle. Primero le destrozaron la moto, y cuando se acercó casi le matan, le habían arañado. No eran unos cabrones cualquiera, eran monstruos... Él se estaba matando a correr. Pero no se los quitaba de encima, estaba solo en unas calles de polígono oscuras y desiertas, los perros aullaban a lo lejos, los más cercano callaban. Esa cosas saltaban y corrían, y algunos parecían perros, perros risueños o escuchimizados, pero de aspecto terrorífico, tanto que solamente podía medio atisbarlos en la oscuridad, cuerpos retorcidos y bestias risueñas...
No se preocupó por la esquina que torció, una esquina que acababa en un socavón y en el que cayó. Y antes de poder salir al descampado que seguía, delante suya una sombra le agarró, con demasiada fuerza de su chaqueta. Su móvil cayó e iluminó la escena, sólo para sus ojos:
-Bueno, creo que me debes una cena - soltó una gutural e inhumana voz que aun era reconocible, el chaval del euro - así que aquí estoy, viéndote y esperando - y al igual que su voz él había cambiado, sin ser más alto ahora era sobrecogedora-mente terrible, parecía muerto y feral, como si la humanidad hubiera dejado lugar a otra cosa en él. Sus manos eran zarpas, su boca dientes afilados y sus ojos le miraban voraces.
-No, por favor ¡Déjame ir! ¡Yo no merezco esto! - dijo mientras se acercaban el resto de perseguidores, y se disponían al rededor suya, como esperando algo.
-¿Y a los que faltas el respeto y mientes? ¿Ellos sí? ¿No son más que presas de tu astucia? - le reprendió- Creo que estás equivocado con respecto a tu posición en el mundo...
-Por favor, no lo volveré a hacer, en serio... ¡Te llevaré a cenar! -Dijo a la desesperada- ¿Es lo qué quieres no?
-Jajajijarjiarg - y le siguieron el resto de la jauría en sus inhumanas risas- ¿Y para qué crees que he traído a mi familia? ¡Hay que dar y recibir! - Dijo y le lanzó un mordisco que le atravesó la piel y la carne, casi dejando le sin garganta.
-¡AAAAAhrg! - y Gus perdió otra vez el pie y cayó, mientras las bestias y los inhumanos seres se volvieron iguales todos, inhumanos seres macilentos y bestiales - ¿Qué coño sois vosotros monstruos?
-Bueno, Gus, puedes estar orgulloso, somos algoles, los antiguos difuntos en soledad y por sed, ahora, nos saciaremos contigo... ¿A qué es una pena faltar a la palabra? ¿A qué te arrepientes?
-¡Sí! - Se revolvió mientras el resto le sujetaban oliendo el aroma de su sangre derramada.
-Shh, no mientas más, sh - susurraron entre todos mientras le sujetaban y le calvaban sus garras.
-Todos te hemos visto como eres en verdad - dijo también ya agachando se el que le había metido en todo esto - sobras, para todos excepto para nosotros, que comemos muertos, y tú llevas mucho así, jia.
Con terribles muecas todos comenzaron a cobrarse, cobraron en un cadáver las mentiras de una vida vacía. La vida se apagó, mordisco a mordisco, mutilación a mutilación, llegaron a quebrarle los huesos antes de morir para sacarle el tuétano. Pero antes del amanecer, nada quedaba de toda esta escena allí, pero en una esquina un barrendero recogía una botella vacía. - Jo, ¿La gente se cree que alguien se come estos marrones?
[Última fabulación por hoy de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Fabulaciones Urbanas I - La putada de los profetas

[Os doy la bienvenida a este nuevo proyecto de mi blog, unos relatos en prosa cortos que transcurren en urbes modernas, pero con toques de fantasía de lo más folclórica.]

Casandra despertó de sopetón, el sueño que había tenido la hizo casi levantar todo su cuerpo con los brazos, rígidos como columnas. Pasó de estar tumbada a sentada sobre la cama en unas pocas centésimas de segundo cuando casi notó que sus brazos iban a agarrotarse. Lo que había soñado no podía sacárselo de su cabeza, así que inició una rutina, que sin hacerle desembarazar le de su sueño, le permitía asir con fuerza su propia existencia. Pero era inútil. Mirándose por última vez en el espejo tras escupir la espuma del dentífrico se dio cuenta, su sueño, con toda su alma gritando, no era una ilusión, no era un juego de la noche burlona; era un futuro cercano, terrible, y debía avisar a alguien, ¡Tenía que hacer lo!
Tomando su iphone buscó en las páginas de periódicos importantes, y antes de empezar de escribir con todo detalle y compartir el fuego de su augurio, se dio cuenta de que mucha más gente escribía todo tipo de cosas "¿Qué voy a hacer? Lo que voy a escribir no es nada que haya pensado, es algo que sé, es algo que he visto en un sueño, algo que siento de verdad". Si lo compartía junto con improperios, piropos, soflamas y aseveraciones... ¿No era una pérdida de tiempo? ¿Quién le prestaría atención? Sólo conseguiría que alguien la insultara, denigrara su premonición... NO, debía tomar otra forma de hacer las cosas.
Buscó entonces en las webs del gobierno, por supuesto. La gente podía usar su pre cognición mal, pero si alguien con responsabilidades, aunque no le hiciera caso la escuchaba, es posible que sirviera, por pequeña probabilidad. Si no siempre podría ser que la llamaran loca a secas, pero ese desprecio sería un castigo entonces, la maldición que le ahora abrazado, daría su ponzoñoso toque a otros... Ya empezaba a envenenarle el alma el orgullo y el rencor... "¿Pronto verdad?"
Esperó y preguntó, dejó mensajes y no paró. Aunque siguió con su mente embotada por la bien cierta visión del sueño, y sin saber muy bien fue pasando cada voz humana o no del otro lado del teléfono... Se sorprendía a sí misma con tamaña destreza ¿No era obvio su condición de vidente y adivina? Sin embargo ese orgullo palidecía con su significación última, de ella dependía prevenir su terrible sueño.
Finalmente le alcanzó la voz de las personas con las que debía hablar, estaba segura. Soltando todo el lastre de su sueño, de su alma llena de visiones, las voces al otro lado del teléfono le contestaron cuando terminaba, deteniéndola de comenzar con una disculpa de tan terrible y agorera perorata. Así hablaron las voces de los hombres responsables a Casandra:
-Le agradecemos su atención señora Pérez, realmente es agradable ver a alguien actuar con su responsabilidad. Sin embargo, ya actuamos para evitar esa previsión, tenemos en proyecto medidas y contra medidas a ese posible escenario. Trabajamos muy duro, con todos los medios e informaciones, calculando las consecuencias. Su visión, ese destino que narra no nos es desconocido, le repito. Usted ha visto el final posible a un camino, nosotros exploramos todo el empedrado y los desvíos que había antes. No queremos entretener la más. Buenas tardes, y esperamos que sepa actuar con diligencia.
Casandra al oír el cuelgue del teléfono estaba pasmada, esa pasión y certeza... ¡Eran verdad! Ella lo había visto, lo sabía, su adivinación era correcta... pero no era la única, y no había diferencia. El destino de todos no depende de una persona, por mucho que sepa, sino que está en manos que no son de nadie...

[Pronto otro nuevo, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]